Найти в Дзене
Abyssal EVE

T5 Dark Jackdaw

Доброго времени суток. Данный гайд расскажет Вам, об освоении бездн на таком корабле, как калдарский многорежимный эсминец Jackdaw. Все изложенное является аккумуляцией опыта автора, который он приобрел более чем за 1к заходов в абисс на данном корабле. Информация предоставляется “как есть”. Долгой поддержки с изменением аспектов, требующих переработки ввиду каких-либо будущих патчей не планируется. Гайд актуален на момент января-февраля 2025 года. В гайде будет использоваться внутриигровой сленг, берущий свое начало из английской локализации игры, т.к. автор играет на ENG клиенте. По итогу гайд подходит для людей, знакомых с игрой, но не знакомых с абиссами. Пару слов о самом сетапе. Среди всего многообразия абиссальных кораблей, джекдоу - некий усредненный вариант. Это не крузак, рассчитанный, в основном, на откачку входящего урона, но и не фрегат, который 90% входящего дпса игнорирует благодаря своей маленькой сигнатуре. Предстоит как откачиваться, так и кайтить очень много. Другая
Оглавление

Доброго времени суток. Данный гайд расскажет Вам, об освоении бездн на таком корабле, как калдарский многорежимный эсминец Jackdaw. Все изложенное является аккумуляцией опыта автора, который он приобрел более чем за 1к заходов в абисс на данном корабле. Информация предоставляется “как есть”. Долгой поддержки с изменением аспектов, требующих переработки ввиду каких-либо будущих патчей не планируется. Гайд актуален на момент января-февраля 2025 года. В гайде будет использоваться внутриигровой сленг, берущий свое начало из английской локализации игры, т.к. автор играет на ENG клиенте. По итогу гайд подходит для людей, знакомых с игрой, но не знакомых с абиссами.

Вступление

Пару слов о самом сетапе. Среди всего многообразия абиссальных кораблей, джекдоу - некий усредненный вариант. Это не крузак, рассчитанный, в основном, на откачку входящего урона, но и не фрегат, который 90% входящего дпса игнорирует благодаря своей маленькой сигнатуре. Предстоит как откачиваться, так и кайтить очень много. Другая особенность - необходимость в двух кораблях, что является и плюсом и минусом одновременно. С одной стороны, это проще чем фрегаты, с другой - временами, после освоения, запимповывания кораблей и приобретения некоторого опыта, монотонность процесса может брать верх и вы начнете натурально зевать в процессе. В тоже время, какой-нибудь штормбрингер проходит карманы очень быстро, а пачка хавков требует постоянного менеджмента, что не дает Вам скучать. Сетап подойдет тем, у кого есть два окна, но нет возможности/желания осваивать дорогие крузаки или фриго-сетапы под высокие бездны. Главный минус сетапа - наличие сценариев 100%-й смерти. Конкретно, это случайный врек от Карибдиса и тессеры, зареспавнившиеся в большом облаке на скорость.

Еще одним минусом сетапа является невозможность стабильного прохождения Т6. Проблема тут состоит в одном единственном, уже упомянутом выше, респе - карибдисе. В Т6 у карибдиса в саппорте случается довольно большое количество пейнтеров, которые раздувают сигнатуру джекам до размеров крузака. В этом случае, как бы вы не кайтили, рано или поздно будете ловить криты по себе. 1 такой выстрел можно пережить в деф-моде, но Вас в любом случае пробьет в структуру, а 2е попадание за бездну отправит корабль на борду в 100% случаев. Т.о. Вы потеряете 2ккк, с высоким шансом потери и второго джека. Да, иногда получается сохранить яйцо блапнутого джека, но тем не менее, даже такой “лайтовый” слив выходит в 3-5 часов дополнительного фарма для минимальной компенсации потерь. Если хотите стабильности - Т5 это потолок для джекдоу.

Первым всегда встает вопрос о целесообразности данного занятия. И ответ на него прост - иски. Бездны представляют собой относительно безопасный и довольно стабильный(после полного освоения) на длительной дистанции способ фарма. Тем не менее, этап освоения может быть очень затратным(и, поверьте, он будет таковым). Вторым плюсом является сессионность: как правило, фарм-сессии кратны 1 часу (длительности комплекта бустеров). За это время флот джеков успевает собраться, пройти 4 бездны(5 при очень удачных спавнах, но редко и только в Т5 и ниже), докнуться и сходить на перекур. Можно повторять до посинения или необходимой суммы на валлете.

Что по искам ? На момент написания гайда, медианный дроп в Т5 дарках был равен 111кк, что дает примерно 450кк/час (округлим для простоты счета) грязными за 4 бездны. Цена ключа была 12кк, часовой набор бустеров стоил 30кк. Путем несложных расчетов: 450 - (12*8 + 30) будет примерно 320кк/час чистыми на два окошка. Это не много, но тут нет учета скачков дропа, когда Вам выпадает очень дорогой лут, глори-чертежи или новые ключи, которые автоматом увеличивают доходность следующих заходов. По субъективным ощущениям автора, с учетом вышеизложенных факторов, доходность составляет примерно 200кк/час на окно. Дальнейший ответ на вопрос нужно оно Вам или нет, необходимо дать уже самому себе самостоятельно. У Вас будут случаться скачки заработка в обе стороны: иногда будет сыпать очень жирно, порой будет просто голяк.

Довольно очевидный совет - если вы освоили какой-либо крузак под 6ки или Т5 фриго-сетап, то джекдоу в Т5 дарках не произведут “вау-эффекта” - медианная доходность ниже крузака в Т6, сетап не требует особо много менеджмента(иногда можно буквально уснуть), многооконность(либо дележка лута с другом). Из явных плюсов можно выделить простоту управления и нетребовательность к очень длительной прокачке(по меркам игры, естественно).

Подготовка

Вы положительно для себя ответили на вопрос о целесообразности, Вас устроила доходность или есть другие причины. Теперь набор довольно несложных вещей для старта.

Выбор места

Подойдет любая система 0.6(для Т5, ищите 0.5 если планируете залазить в Т6 когда-либо). Хайсек, лоусек, нули или ВХ - абсолютно не имеет значения. Чем дальше от Житы, тем безопаснее. Автор сам жил в у черта на куличках 2 года в 0.5 системе и его ни разу не встретили на выходе. Среди хайсечных систем существует множество тупиковых, где живут только майнеры небольшими коллективами, возможно, что одна такая подойдет и Вам. Единственное условие - система должны иметь станцию с клонилкой и ремонтом(либо цитку). Размер системы тоже имеет некоторое значение - чем она больше, тем меньше вы будете светить своим входом в абисс на подсканах, тем реже он будет попадать в случайные пробки. Идеальным вариантом будет сделать дип-спот в данной системе, но, в случае спокойной системы, подойдет и офф-гридная андок бука на крайней станке. Плюсом будет отсутствие высокоуровневых агентов на станции. Одним словом, Вас интересует не только система с низким трафиком, но и такая же станция(цитка). Если вы проживаете где-то с коллективом, то его домашка тоже подойдет. Скорее всего дип-спот там найдется. Дополнительным бонусом будет близость системы с конкорд станцией для оперативного обналичивания красных салфеток. Однако, не стоит селиться в системе с такой станкой - их очень часто проверяют охотники на абисс-ранеров.

Немаловажную роль играет прокачка. Я понимаю, что подобная фраза уже набила оскомину любому игроку в EVE, но это настолько правда, что даже не с чем сравнивать. При выборе скиллов для прокачки/докачки, автор руководствовался бы следующим алгоритмом: бустера > танк/капаситор/навигация > дпс > донесение дпса. Вот список скиллов, которые нужны для минимального старта, без сортировки по важности:

  • Caldari Tactical Destroyer 5 бонус на грев и дпс. Не обсуждается. Вы жгете 4 активных мед слота из 4-х, в зависимости от ситуации. Бонус на перезарядку практически не играет никакой роли - как правило, одной обоймы хватает на весь карман. Урон в секунду же позволяет Вам не только проходить карманы бездны быстрее, но и терпеть меньше по времени критический урон от НПЦ.
  • Вся танковка в 4, в том числе и армор + структура. Вам необходимо держать врекинг-шоты от карибдиса. Минимально количество шилды надо докачать в 5 как можно быстрее, а лучше сразу.
  • Дамаг легких ракет в 5, спецуха в 4. Скиллы на приложение ракетного урона в 4, дальность ракет в 4. Субъективно - есть заметная глазу разница между скиллами Guided Missile Precision и Target Navigation Prediction в 4 и ими же в 5, не ленитесь докачивать их в перфект, оно того стоит. Дальности и скорости ракет вполне хватает в 4. Скиллы прямо влияющие на урон в идеале докачать в 5.
  • Скиллы на капаситор в 4. Да, фит не капастабилен и подразумевает использование батареек, но скорость регена помогает бороться с нейтриками фрегатов и игнорировать(почти) нейтрики с БШ. В идеале докачивать в 5 быстрее.
  • Навигация. Скиллы на капаюз и скорость АБ в 4. Джекдоу - кайтящий корабль, скорость важна для него. Еще - скорость помогает быстрее выйти в следующий карман(или на борду). Так что в 4 для старта, потом докачивайте в 5. Капаюз качается не так долго, с миру - по нитке.
  • Бустеры. Биология в 5, шанс побочки в 5. Биология не обсуждается. Вы стремитесь делать 4 бездны/час, а значит длительность Вам критически важна. Насчет шанса негативного эффекта в 5 - это инвестиция в Ваш иск/час: любой переролл бустера будет стоить 900к + 900к + стоимость самого бустера, что в случае с Blue Pill'ом выливается в примерно 4кк. Повторяете 2-4 раза на каждом персонаже и медианная доходность в 320кк/час падает ниже 300кк.
  • Кибернетика в 5. Не обсуждается, Вам нужен омега-имплант.
  • Термодинамика в 4-5. Вы греете 4 активных мед слота из 4-х. Разница между скиллом в 4 и 5 заметна при использовании Т2 инвульки невооруженным глазом.

Матчасть

К сожалению, без нее никуда. Открываете QSNA, выбираете желаемый тип абисса, его уровень, % погоды и НПЦ из выпадающих списков, смотрите на статы и на то, что они делают. Запоминаете кого чем бить, кто во сколько вас орбитит и при какой силе погоды. Скорость также имеет значение: некоторые противники довольно опасны, и кайтя их к “задней границе”, можно, например, выиграть время и не получать полную нейтру от нейтроспауна. Не самый интересный этап, но это нужно сделать. Больше всего Вам интересны орбиты триглав, чтобы не летать вокруг кикимор на их оптималах, как вариант. Там же можно узнать сколько ДПСа они по вам раскручивают и каким е-варом / рр-откачкой обладают. Отдельно отмечу, что дампящая непись не играет абсолютно никакой роли для джеков.

Назначение клавиш

Вам понадобится назначить клавиши для:

  1. активации всех модулей и перегрева для них
  2. переключения режимов корабля
  3. регрупа
  4. цикличного тага целей

Технические аспекты

Если вы не являетесь счастливым обладателем двух мониторов, но желаете мультибоксить, необходимо установить и настроить EVE-o-prewiev. В интернетах полно гайдов, подробно останавливаться тут не стоит. Берите версию 8.0.0+ - в ней есть возможность настроить клавишу для быстрого переключения между активными окнами. Хорошая идея расположить превьюшки рядом с овервью, дабы меньше елозить мышью по экрану. Сам размер превьюшек тоже необходимо увеличить чтобы увидеть, стреляет ли второй корабль по целям или нет в данный момент + его ХП.

Стартовые вложения

Минимально потратиться придется примерно на 1ккк для старта. На эти деньги Вы купите 2 джека, импы, бустера, расходку(ракеты, батарейки, пасту) и стартовый набор ключей. Если нацелились серьезно - берите больше батареек и эксплозивных ракет.

Овервью

В овере должна отображаться вся абиссальная непись, башни, конты с лутом и ворота. Для сопартийцев есть вотч-лист. К сожалению, дронов от дроновозных триглав нельзя убрать из овера т.к. обычные дроны-фрегаты тоже пропадут, но ничего не мешает иметь две вкладки: - одну с ними, другую - без. Колонка “Имя” не нужна совсем, по типу можно понять каким е-варом обладает нпц. Удобно использовать сортировку по нему же. Минимально необходимые колонки это: таг, иконка, тип, скорость. По последней можно понять, что непись цепляет какое-то “невидимое” облако на скорость или нет.

Перед заходом

Итак, вы выбрали систему, купили кораблики, привезли их и расходку, зафитили и готовы врываться. Что дальше?

Первое(для хайсека) - чекните локал на предмет суицидников и борду системы на предмет какой-то подозрительной активности. Если есть признаки суицида - лучше повременить.

Второе - проверьте, что джеки заправлены расходкой. У них есть часовой комплект ракет, батареек, пасты. В один джек положите комплект ключей на час, второй будет собирать лут. Делается это для того, чтобы случайно не открыть неправильную бездну и не слиться там. Вы не танчите никакие бездны кроме дарков из-за особенностей погоды. Если Вы находитесь на этапе освоения, лучше скидывать лут после каждой бездны и брать ключи(2шт) на 1 заход. Не стоит заходить в бездну с дропом в карго, если не уверены, что вернетесь. Еще надежнее - не делать так никогда.

Третье - создайте флот и добавьте второго персонажа. Удобно ставить обоих на командные позиции, так оба персонажа могут тагать цели. Каждый джек добавляет другого в вотч-лист.

Четвертое - нарольте наркоту без побочек. Делается это очень просто: съешьте Blue Pill, если выпадает любой негативный эффект кроме турельного - прыгаете в пустого клона на этой же станке и обратно в клона для джека. Съешьте Blue Pill еще раз. Проверните тоже самое на другом персонаже. После - ешьте остальные бустеры на обоих чарах.

Пятое - решите какой джек будет ведущим, а какой ведомым. По фиту у них нет различий, это банальное удобство. Если Ваши джеки будут различаться, то ведущим должен быть тот, что танкует лучше. Если танкуют одинаково - ведущим сделайте менее дпсного.

После всех этих манипуляций, предполетная подготовка может считаться законченной.

Общие моменты

Если вы никогда раньше не летали в высокие абиссы, то начинать стоит с Т4.

После захода в абисс или прохождения в новый карман у вашего корабля есть 15 секунд невидимости для НПЦ. Таймер сбрасывается при активации модуля, начале движения, локе цели. Остановка корабля НЕ сбрасывает таймер невидимости. В этот промежуток вы можете без агры от НПЦ переключать режимы корабля, активировать предгрев модулей, размечать цели. Само собой - осматриваться, двигать камеру на объекты. Используйте это время для оценки ситуации. Заходить в абисс / новый карман первым всегда должен ведущий(танкующий) джек. Старайтесь ловить агру только началом движения с последующей активацией АБ и танка, чтобы не получать полный урон от турельных кораблей c длинным фаллофом.

Первое, что нужно сделать после захода в бездну - проверить какая вам выпала погода. Дебафф отображается над ХП вашего корабля черным кружком, при наведении Вы увидите подсказку со статами. Для примера: в Т5 может быть либо -50% оптимала турелей, либо -70%, и да, этот дебафф работает на непись. От этого может зависеть тактика прохождения некоторых респов.

Затем, стоит оценить спавн неписи(переключите камеру на ворота, посмотрите как стоят нпц, если ли вокруг них облака), оценить расположение башен и других облаков, выбрать направление движения с учетом этих факторов.

Башни бывают двух видов - смартобашня(дамажит ваши ракеты и дронов, как союзных, так и враждебных Вам) и башня бафающая трекинг. Вы не любите обе. Исключение - дронорой и маршал-спавны. Дронов можно “перетерпеть” под маленькой смартобашней(short-range). Большая(medium-range) же будет слишком долго их ковырять. Любую турельную непись держите подальше от трекинг-башни, особенно триглав. Исключение - ракетные корабли и тессеры. У последних и так ненормально огромный трекинг, но низкий оптимал.

Облака или поля - вы не любите любые. Облако на скорость(белое) хорошо только в одном случае - когда оно на границе и через него получается выбросить ангел-респ далеко за границу - там они и помрут, ибо это мвдшные корабли и попав в такое облако на мвд, их выстреливает, как из пушки, за арену. Облако на сигнатуру неплохо заходит для добивания дроно-роя, но самому со старта туда лучше не влезать никогда. Красные облака Вам, в целом, без разницы.

Далее неплохо выставить приоритеты по целям и разметить противника. Тагайте критичную непись (нейтрики, сетки, пейнтеры, приоритетные дпс корабли) в спавнах без РР или весь спавн в РР-комнатах. Так проще фокусить с двух окон.

После можно уже начинать движение в выбранном направлении, лочить цели и активировать танковку. Я обычно осматриваюсь, растагиваю непись, ловлю агру на ведущего джека движением, включаю на нем АБ и танк, начинаю лочить цели и нажимаю регруп. Переключаюсь на второго и делаю все тоже самое там. Возвращаюсь на первого, активируя ракетницы, если все ок и корректировки не требуется - переключаюсь на второго и начинаю стрелять и с него. Все процедуры занимают 3-4 секунды.

Основной тип урона - эксплозив. Большинство спавнов проходятся им. Смотрите инфо о противнике если не уверены. На дрономамке есть смысл в переключении и под шилду и под армор - она очень толстая, а 2% резиста это 2%, а джеки перезаряжают обойму ракет очень быстро.

Основной алгоритм выбора целей: сетки/нейтрики > трекдизы/логисты/дпс-непись > оставшееся. Работает для большинства спавнов с некоторыми исключениями. Иногда стоит заигнорить сетки, дабы убрать нейтрики, если их много. Бывает момент, что стоит убить пейнтеры(особенно против карибдиса). Где-то, как против дроно-роя или ангелов, нужно просто срезать максимум входящего дпса как можно быстрее. Приходит с опытом и это только примерный порядок. Отдельно про нейтрики: нейтро-фрегаты имеют быстрый цикл и перебивают собственный реген капы Ваших кораблей. В случаях, когда их много - они становятся приоритетной целью, иначе вы рискуете не откачаться из-за отсутствия капы.

Основной алгоритм движения: Вы почти никогда не летите на непись со старта. 95% спаунов это движение минимум под 90-180 градусов от вектора движения неписи(к вам). Так вы набираете трансверсал, и снижаете ракетный урон (не ловите торпеды лбом). К тому же, движение от ворот(а, значит, и от неписи) позволяет Вам выйграть какое-то время на убийство первых особо неприятных НПЦ, чуть растянуть свою капу, не попасть под сетки до переагры части неписи на второго джека и т.д. Дистанции ваших ракет должно хватать почти всегда для первых нескольких залпов после получения агры без получения дамага, включения всех модулей, лока целей и выставления анкора.

Вы летите туда, где нет облаков/башен, ведя непись мимо облаков на скорость. По курсу движения должно быть некоторое количество свободного места для маневра смены направления/разворота. Если вошли в карман и оказались в облаке на скорость/сигнатуру, стараетесь его покинуть как можно быстрее. Это если в общих чертах.

Старайтесь строить свой маршрут так, чтобы после смерти последнего нпц, оба джека уже стояли на следующем гейте. Ваша цель 4 бездны в час и, по-началу, учиться выжимать лишнее время придется отовсюду.

Не ленитесь греться. Если не уверены - погрейте резист пару-тройку-пять циклов, посмотрите как танкуется. Живой корабль может пройти абисс, мертвый нет.

“Дыра в резистах” у Ваших кораблей находится в ЕМ-е и эксплозиве. Старайтесь как можно дольше кайтить те спавны, которые наносят большое число такого урона.

Перед проходом в новый карман ВАЖНО выключить все активные модули. Даже резист, даже аб, даже откачку. Так, при неблагоприятных условиях эти модули можно сразу поставить в предгрев, дабы получить максимум в первые секунды нового кармана. И лучше, восстановить капу скушав батарейку, чтоб ее было хотя бы 60%. Перезарядить ракетницы тоже не повредит. При наличии повреждений модулей - их стоит починить пастой.

Полет за границей

Прием позволяющий уменьшать входящий урон респов, которые любят туннелить одну цель. Если кратко - летите недалеко за границей либо по ней, а НПЦ, задевая границу бездны, стопятся и отстают от Вас, дистанция разрывается, входящий урон падает. Применяется, в основном, против тяжелых триглавианских респов, таких как, кикиморы и ведьмаки(5 шт).

Танковка на месте

Еще один прием против ведьмаков. Дело в том, что ведьмаки довольно часто анкорятся на дамавиков, и начинают орбитить Ваши корабли в 6км(орбита дамавиков). В таком случае, им начинает не хватать трекинга, чтобы уверенно по Вам попадать. Встаете джеком, который танкует ведьмаков в данный момент, в деф-режим и останавливаетесь на месте, вторым джеком нажимаете анроч на первого. Делать это необходимо на удалении более 60км от большой трекинг башни. При переагре - меняете режимы на кораблях.

Баг с заходом

Если вы фармите бездны одна за одной, то можете иногда повстречать довольно неприятный баг. Заключается он в том, что после выхода из бездны, у одного персонажа может не пропасть таймер. Это будет мешать следующему заходу. Т.о. Вы можете оказаться в ситуации, когда у вас в бездне будет 1 корабль, а второй - стоять и смотреть на вход еще 5-7 минут. Вполне возможно, что соло джек сможет пройти 1 карман, а дальше к нему присоединится следующий, но, и вариант потери, весьма вероятен. Чтобы избежать этого - проверяйте таймера на персонажах перед зажиганием нового филамента.

Респауны и их прохождение

Самая, пожалуй, ценная часть этого гайда. Как правило, все фиты можно найти в интернете или на борде у абисс-ранеров, подсмотреть на стримах или в видео. Но почти никто не расскажет Вам какие-то тактики/фишки, а это самое главное, что отличает матерого абисс-ранера от зеленого новичка. Вы можете уметь корабль в перфект, обожраться любыми самыми дорогими бустерами, но слиться от того, что выбрали неправильный приоритет целей или не попытались выиграть немного времени. Все, что будет изложено в этой секции гайда относится только к джекам. Другие корабли обладают другой сигнатурой / типом урона / резистами / количеством капы и т.д., одним словом, для них это может не работать.

Ангел картель

Начинаем с самого веселого. Ангелы - очень простой респ. Я не шучу. То, что убивает легендарные “хавки за 50” довольно легко проходится на джеках. Весь секрет в том, что нужно поймать изначальную агру всего кармана танкующим джеком в деф мод и гретую инвульку, дабы максимально растянуть пул его шилды. Греть ШБ со старта, как правило, не нужно, но весьма вероятно, что придется это делать уже спустя 3-4 цикла. Ведомый джек остается в шарп-моде, но также греет резисты. Вы очень быстро окажетесь под сетками, но начинать двигаться нужно все равно под 90 градусов к вектору подлета неписи - у цинобалов фаллов на 30+км даже в дарках и не стоит улучшать им апликейшн. Пара хороших залпов от пачки цинобалов может продавить джека слишком сильно со старта и вам не хватит буфера + откачки на то время, что вы будете снимать критическую часть их дпса.

Не стесняйтесь греть капбустер - падение резистов на данном респе приближает клонилку быстрее, чем где бы то ни было.

Приоритет целей: цинобалы > элитные цинобалы > фури/элит-драмки/эхо. Основной дпс заключен в крузаках. Чем быстрее Вы убьете крузаки, тем проще будет Вам. При большом количестве любых цинобалов(>4) греть ракетницы - ни разу не ошибка, хотя бы на первом. Обычный цинобал на 10% менее дпсный чем его элитная версия, но при этом в 3.5 раза более тонкий - это главная причина почему их стоит убивать первыми - вы очень быстро снимаете входящий дпс. Весь секрет прохождения заключается в этом.

Третий тип крузака - Иксион - обладает относительно высокой разовой альфой, но стреляет довольно редко, оттого не дпсит много, приоритетной целью не является, гораздо выгоднее убить фури/эхо.

После того, как ангелы облепят Ваши кораблики, аки пчелы мед, можете ехать в сторону выхода, если там нет невыгодного окружения вроде облаков на сигнатуру или башен - на вас будет уже столько сеток, что не имеет смысла пытаться кайтить куда-то.

До убийства крит массы цинобалов(остается 2 и менее штуки) необходимо следить за их агрой и вовремя переключать режимы на джеках. Тот, что танчит большую часть цинобалов включает деф-мод, второй - шарп-мод, при переагре - меняются.

Эксплозив урон на весь спавн.

Конкорд

-2

Довольно противный респаун. Почти всегда. Он не столько сложен сколько имеет некоторый потенциал к нанесению Вашим джекам тонн урона. Не стоит лететь прямо на БШ в этом респе.

Оценивая ситуацию вы обращаете внимания на сетки/пейнтеры и синие облака на сигнатуру. Вот в них вы не должны оказаться. Никогда. Если случилось так, что по заходу в карман, вы обнаруживаете себя в облаке на сигнатуру, то клонилка уже весело машет вам новым подом. Если облако не большое и Вы можете выехать быстро - встаете в проп-мод обоими джеками и выкатываясь на гретом АБ и резистах в сторону ОТ неписи. Если облако большое и выкатиться быстро не получится - делаете тоже самое только в деф моде и греете дополнительно откачку.

Весь урон данного спавна имеет ракетную механику, а значит ваша раздутая сигнатура нереально его бустит. Этот урон сосредоточен в маршалах и тандерчайлдах. Но есть одно “но”: Маршалы стреляют на 75км, тандеры - на 32км(огромная альфа раз в 15 секунд), оба этих корабля очень медленные и если разорвать с ними дистанцию, то дпса от них не будет. Смартобашня также сбивает их ракеты. Используйте для своего выживания. При наличии 3х БШ и попадании даже под 1 сетку в радиусе их действия рекомендуется греть резисты и вставать в деф мод.

Приоритет целей: сетко-/пейнтер-пацифаеры > сетко-/пейнтер-/нейтро-энфорсеры > нейтро-пацифаеры > Нейтро-Маршалы(фаллоф нейтрика 50км) > Маршалы > Тандерчайлды > Штормбрингеры > Скайбрейкеры.

Конкорд корабли имеют ровные резисты - любой тип урона. ТЧ - электрикал, Штормы/Скайбрейкеры - термал. Не ленитесь переключать ракеты на откачавшихся представителей Эденкома.

Спавн награждается почетным первым местом в категории “удивительно дофига ДПСа”.

Карибдис и КО

-3

Легендарный Карибдис Тираннос (aka Karen в англоязычном сообществе) и его свита. Логика прохождения проста до невозможности: убиваете сетки/пейнтеры/нейтрики > убиваете карибдиса > все остальное. Спавн не обладает какой-то РР откачкой, так что возможно сплитать урон: после убийства критичного саппорта, один джек работает по БШ, другой - по оставшимся кораблям.

Спавн забирает главный приз в номинации “Неожиданная клонилка”. Карибдис может шотать джеки в шарп моде. Для того, чтоб этого избежать этого, танкующий его джек должен находиться в деф моде, пока живы сетки/пейнтеры или Карибдис просто находится на границе своего оптимала. Это тот спавн, где наиболее опасной евар неписью является пейнтер. Необходимо стараться держать максимально возможный трансверсал относительно БШ постоянно подруливая, до тех пор, пока пейнтеры и сетки живы. Оперативное переключение режимов при переагре - залог успеха. После можно спокойно по касательной заехать на низкую орбиту к Карибдису и отстреливать непись дальше. Стоит также обращать внимание на то, куда едет Крабидис - неожиданный разрыв дистанции после его заезда в облако на скорость чреват врекинг шотом. Думаю не стоит уточнять, что для джеков облако на сигнатуру смертельно не желательно. Его орбита 30км - пользуйтесь этим, чтобы вытащить его из облаков/ подтянуть ближе к гейту.

Спавн существует в двух вариациях - в саппорте сциллы и в саппорте сикеры. Второй опаснее, ибо в первом нет пейнтеров.

Никогда не летите по прямой от карибдиса или на него.

Любой тип урона на весь спавн.

Дроновые БК или Тессеры

-4

Простой спаун, правда, имеет 1 неблагоприятный сценарий: облако на скорость на воротах. В этом случае Тессеры и сетко-дроны сядут на вас за несколько секунд и вы не сможете вытопить из под них. Приоритет целей: сетко-дроны/логисты > Тессеры.

Сами БКшки обладают в 50% погоде 3км фаллофа и 1км оптимала. Но их трекинг равен 4000, а ДПС - 200. Т.е. оказавшись в оптимале они точно попадут, чтобы Вы не делали, 5-6 штук вы точно уже не оттанкуете, даже погрев все мед слоты. Залог успеха - дистанция. Водите их по арене мимо облаков на скорость и отстрелите сетки в первую очередь. Если вдруг они оказались со старта в облаке на скорость - пробуйте вытапливать под 90 градусов в какую-либо сторону на гретом АБ и резисте в проп моде. Если сеток много, вытопить не успеваете, и точно теряете танкующего джека - уводите ведомого в другую сторону, так есть шанс выжить и продолжить забег. Возможно Вам хватит времени и вы вытащите из бездны дорогие модули с первого корабля.

Фишка Тессер в том, что почти всегда единовременно переагривается только одна штука, остальные долбят изначальное праймори, этим можно пользоваться, подпуская 1 джек ближе в случае смартобашен, но фишка более актуальна для клозовых фригатов. В целом спавн довольно простой, хоть и долгий. Любой тип урона.

Дрономать или Овермайнд

-5

Не сложный, но очень долгий спавн. В свите критичны сетко-/пейнтер-дроны. Их стоит убивать в первую очередь. В Т5 Овермайнд обладает сеткой на 15км. Не летайте напрямую на мамку, либо от нее. В целом, после отстрела критичного саппорта можно сплитать урон. В таком случае 1 джек бьет в щит овермайнда ЕМом, в армор и структуру - термалом. Второй джек присоединяется к фестивалю переключения патронов и зевания после убийства остатков неписи. Неплохая идея убить РР до того, как начнете грызть армор, ибо там довольно высокие резисты. Теоретически, ее можно орбитить на автоорбите в 16км, дабы не попадать под ее сетку, но проще водить ее по гриду не беспокоясь ни о чем и расстреливая с 30км+. Из под ее сетки можно вытопить без последствий, если постоянно поддерживать высокий трансверсал и не давать ей трекать Вас. В целом, ничего сложного после некоторой тренировки. Очень просто с дистанции 30км+. Спавн является дпс-чеком по большей части.

Рой дронов

-6

Простой спаун, правда может продавить танкующего джека при наличии большого числа спарклэнсов/бластленсов. Проходится сваливанием(и только так) от неписи в закат, и расстрелом дпсных дронов по пути. Нельзя ни в коем случае лететь на непись. Приоритет целей: спаркленсы / бластленсы / любые другие -лэнсы до стабильной танковки > сетки > все что осталось. Как начнете стабильно танковать - убиваете сетки и едете лутаться в сторону ворот. Потом другие дпс дроны в произвольном порядке. Если в гриде есть маленькая смартобашня, то можно убить дронов об нее, не ленитесь греть танковку в таком случае и расстреливать ближайшие к вам цели, дабы снять критическую массу дпса со своих кораблей как можно быстрее.

Спавн обладает одной интересной механикой - во время подлета к Вашим кораблям, один из дронов является анкором для остальных(как правило тот, что летит первым). Если его убить - весь спавн зависнет на несколько секунд до выбора другого анкора и перестанет двигаться в Вашу сторону и стрелять. Пользуйтесь, что бы выиграть дополнительное время и отстрелить больше дпса.

Родивы

-7

Мерзотный спавн при наличии большого числа кикимор. Сваливаете в закат, убиваете сетко-кикимор/сетко- и нейтро-дамавиков если таковых много. Расстреливаете родив, добиваете все остальное. Кикиморы имеют тенденцию анкориться на медленных родив, либо другие цели которые они РРят, так что обычно проблем не возникает. Сложно бывает в случае, когда они цепляются за дамавиков, которые орбитят Вас в 6км, т.о. вы оказываетесь в оптималах кикимор. Дабы избежать подобных исходов - старайтесь убивать фрегаты после убийства некоторого числа кикимор, либо пытайтесь вычислить анкор и убить его. 7-8 кики вы должны танчить со скрипом, но все опять же зависит от погоды и от того, за какой шиптайп они заанкорились. Отстреливать родив нужно стараться как можно раньше, их РР сильно растягивает прохождение. Сами по себе уже в 50% погоде кики имеют орбиту больше, чем их оптимал с учетом штрафа, но механика анкора за все подряд может сыграть злую шутку и внезапно вы обнаружите, что не танчите. Теоретически, спавн можно танковать “за стенкой”. Но как правило не имеет смысла это делать, только если кикимор не очень много.

Если вам повезло на вариацию с дронами - отстреливаете спаркленсы > бластленсы, до стабильно танкуемого состояния, потом родив, потом все, что осталось.

Эксплозив на весь спавн. Стреляете исключительно по фокусу. В Т5 дроновая вариация, как правило, танкуется без проблем.

Саньша

-8

Довольно простой спавн, за исключением ситуаций, когда непись спавнится в облаках на скорость. Легко танкуется дистанцией. Кайтите ее так, чтобы она не влетела в облака на скорость, убиваете сетки/нейтрики/крузаки/все остальное. В целом медленная непись, можно пройти карман ни разу не прокрутив ШБ. Вы стреляете дальше чем они. Одна отличительная особенность - каждый корабль обладает каким-никаким дпсом и совокупно они могут пробивать очень сильно.

ЕМ-ракеты.

Слиперы + Дрифтеры + Сикеры

-9

Объединим все спавны в одну категорию. Тут хорошо работает стандартный приоритет сетки / нейтрик > трекдизы > остальное. Если нейтриков много, старайтесь приоритезировать их. Как правило, евар-фриги убиваются в первую очередь. Кайтятся также в закат до убийства критичной неписи. Самые простые спавны, хоть и могут быть довольно толстыми. Любой тип урона. При наличии РР-кораблей - стреляйте фокусом.

Дипвочеры

-10

Толстые слиперские БШ с РРом и медленными ракетами, с небольшим количеством саппорта. В целом просто ДПС чек. Проверять шотнет Вам джека рой их ракет если встать на месте или нет - лучше не стоит. Убиваете саппорт при его наличии, лутаете конт по дороге и потом можно просто орбитить гейт попутно стреляя фокусом по БШ. Медитируете, смотря как ракеты кружатся вокруг гейта. Если случилось так, что дипвочер заполз под смартобашню и вы его не дамажите - садитесь ему на низкую орбиту. Стрелять по фокусу.

Любой тип урона.

Лешаки

-11

Простейший спавн. БШ стартуют с неполным армором и медленно откачивают друг друга. Убиваете нейтрики/сетки/реньювингов/блайндингов/остальное. Комплектных дронов не трогаете до самого конца, т.к. лешаки могут анкориться на них и не растапливаться далеко. В таком случае убиваете вначале то, что едет дальше от вас и орбитите сбившихся в пачку. Не летите прямо на БШ, не летите по прямой от них.

Эксплозивный тип урона, стреляйте по фокусу.

Кикиморы + дамавики

-12

По-сути, это спавн родив, только без них самих. Та самая комната, которую требуется покайтить за стенкой. Топите в закат и стреляете сетки/нейтрики. Почти всегда анкорятся друг на друга и сбиваются в один большой шар. Все что нужно для успеха - быть быстрее, чем этот самый шар. Убийство гостингов ускоряет прохождение. Спавн ощутимо обладает РР-откачкой, требуется стрелять по фокусу. Сами кикиморы обычно неохотно меняют цель, так что Вы заинтересованы в быстром их отстреле.

Всегда со старта топите в обратную от неписи сторону и следите, сбиваются кикиморы в шар или нет. Если нет - кайтите за стенкой до убийства большей части кикимор.

Эксплозивный тип урона.

Ведьмаки + саппорт

-13

Может быть как простым, так и довольно сложным спавном, все зависит от количества евара и % погоды. Сеткофриги > нейтрофриги > нейтроведьмаки > дпс-ведьмаки > все остальное. Стрелять необходимо строго по фокусу. Двигаться подальше от трекинг башен / облаков на сигнатуру. Если планируете стоять на месте, джеков необходимо собрать в одной точке и можно не отстреливать сеткофриги в таком случае. АБ Вам тож не пригодится, можно отключить, если сильно нейтрят.

Эксплозив урон.

Дроновые ведьмаки + дроновый саппорт

-14

Вариация предыдущего спавна только с дронами на каждом корабле. После отстрела надоедливого евара проблем в этой комнате быть не должно. Как правило вила-корабли не особо дамажат, особенно при 70% дебафе. Убийство фрегатов в первую очередь, может быть неплохой идеей, так Вы снизите входящий дамаг от дронов очень быстро.

Эксплозив.

Дрекаваки + саппорт

-15

Отстреливаете е-вар саппорт, потом работаете по дрекавакам стараясь орбитить их так, чтобы особо не разлетались. Довольно долгий спавн из-за большого количества РР-а, стоит стрелять исключительно по фокусу. При отсутствии е-вар саппорта можно попытаться вырезать дрекаваков в первую очередь, пока они не набрали полный армор.

По устоявшейся триглавианской традиции - эксплозив.

Верфь

-16

Шипьярд, верфь, бонусная комната или тот самый абисс с одним респом в пачку лешаков и открытыми со старта воротами(можно выйти сразу). Встречается только в Т5 и выше. Не всегда проходится, все зависит от количества нейтро- и реньювинг-лешаков. Если суммарно их 6 и больше - лучше не пытаться. Лешаки трекают Вас, если вы катаетесь без АБ близко к их оптималам, а пачка нейтриков сушит джеков в ноль за цикл-два. Можно, конечно, отстрелить их с 50км, получая минимум нейтры, но, как правило, при наличии реньювингов это долго и того не стоит. Сетко-лешаки тоже приоритетная цель. В конте обычно лежит 80-120кк и лут довольно объемный, скорее всего по пути придется скинуть с десяток батареек. В целом, убив нейтрики/сетки уже можно закатываться под контейнер, лутать его на ходу и выходить, чистить весь спавн не обязательно.

Фиты

Переходим к самому интересному. Будет представлено всего 3 фита: стартовый, с минимумом вложений и рассчитанный на Т4 в целях ознакомления; средний, которого достаточно для Т5, и максимальный, предоставляющий дополнительный комфорт и стабильно делающй 4 бездны в час при правильном пилотировании.

Стартовый

Только под Т4. Этот фит больше для того, чтобы посмотреть на корабли и бездны. Понять как летается, куда стреляется, выучить/закрепить непись, потренироваться. То, с чего стоит начать, если никогда раньше не летали в высоких безднах. Тем более в мультибоксе. В карго лежит стандартный набор расходки, рассчитанный на час. Если не уверены в своей танковке, то можно заменить пиро-2 на хардшелл-2. Если есть проблемы с фитингом - 6й слот под импы в вашем распоряжении.

[Jackdaw, Dark Starter]
Damage Control II
Ballistic Control System II
Ballistic Control System II
Multispectrum Shield Hardener II
Republic Fleet Small Cap Battery
Imperial Navy Small Capacitor Booster
Coreli A-Type 1MN Afterburner
Gistum B-Type Medium Shield Booster
Light Missile Launcher II
Light Missile Launcher II
[Empty High slot]
Light Missile Launcher II
Light Missile Launcher II
Light Missile Launcher II
Small Bay Loading Accelerator I
Small EM Shield Reinforcer II
Small EM Shield Reinforcer II
Zainou 'Deadeye' Guided Missile Precision GP-803
Zainou 'Snapshot' Light Missiles LM-903
Zainou 'Deadeye' Rapid Launch RL-1003
Standard Blue Pill Booster
Synth Crash Booster
Agency 'Pyrolancea' DB5 Dose II
Inferno Fury Light Missile x1000
Mjolnir Fury Light Missile x1000
Nova Fury Light Missile x2500
Navy Cap Booster 400 x28
Nanite Repair Paste x100

Средний

Довольно дорогостоящий апгрейд предыдущего фита. Таких джеков уже достаточно для Т5 и они успевают 4 бездны в час при хороших скиллах и удачных спавнах(вам не выпадают толстые дпс-чек комнаты). Порядок апгрейда: 5 кусков МГ кристалла > фракционные баллистики > МГ Кристалл Омега.

[Jackdaw, Dark Middle]
Damage Control II
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Multispectrum Shield Hardener II
Republic Fleet Small Cap Battery
Imperial Navy Small Capacitor Booster
Coreli A-Type 1MN Afterburner
Gistum B-Type Medium Shield Booster
Light Missile Launcher II
Light Missile Launcher II
[Empty High slot]
Light Missile Launcher II
Light Missile Launcher II
Light Missile Launcher II
Small Bay Loading Accelerator I
Small EM Shield Reinforcer II
Small EM Shield Reinforcer II
Mid-grade Crystal Alpha
Mid-grade Crystal Beta
Mid-grade Crystal Gamma
Mid-grade Crystal Delta
Mid-grade Crystal Epsilon
Mid-grade Crystal Omega
Zainou 'Gnome' Shield Management SM-703
Zainou 'Deadeye' Guided Missile Precision GP-803
Zainou 'Snapshot' Light Missiles LM-903
Zainou 'Deadeye' Rapid Launch RL-1003
Standard Blue Pill Booster
Synth Crash Booster
Agency 'Pyrolancea' DB5 Dose II
Inferno Fury Light Missile x1000
Mjolnir Fury Light Missile x1000
Nova Fury Light Missile x2500
Navy Cap Booster 400 x28
Nanite Repair Paste x100

Еще про импланты. Теоретически, Вам не обязателен омега имплант, 5 частей уже достаточно для уверенного прохождения. С ним просто спокойнее.

Максимальный.

Апгрейд резистов на шилде(на C-type), дпс-импов(3-версии на 5-е), замена риг(дпс рига на Т2 вариацию, а резист-риги на Т1) и ракетниц. Все ради стабильных 4х бездн в час. Выжимает 387 дпса в шарпе на максимальных скиллах. Можно больше, но такой фит легко переживает врек от карибдиса в деф моде. С-Type инвулька дает много резистов, позволяет танковать больше цинобалов в шарпе и греется дольше. Не заменяйте риги до апгрейда инвульки, иначе есть шанс не откачаться под ЕМ-уроном. Какого-то заметного глазу прироста в дамаге по мелким целям не было выявлено при использовании 5го импа на апликейшн, хотя, по логике вещей, он должен быть.

[Jackdaw, Dark Max]
Damage Control II
Caldari Navy Ballistic Control System
Caldari Navy Ballistic Control System
Pithum C-Type Multispectrum Shield Hardener
Republic Fleet Small Cap Battery
Imperial Navy Small Capacitor Booster
Coreli A-Type 1MN Afterburner
Gistum B-Type Medium Shield Booster
Dread Guristas Light Missile Launcher, Nova Fury Light Missile
Dread Guristas Light Missile Launcher, Nova Fury Light Missile
[Empty High slot]
Dread Guristas Light Missile Launcher, Nova Fury Light Missile
Dread Guristas Light Missile Launcher, Nova Fury Light Missile
Dread Guristas Light Missile Launcher, Nova Fury Light Missile
Small Bay Loading Accelerator II
Small EM Shield Reinforcer I
Small EM Shield Reinforcer I
Mid-grade Crystal Alpha
Mid-grade Crystal Beta
Mid-grade Crystal Gamma
Mid-grade Crystal Delta
Mid-grade Crystal Epsilon
Mid-grade Crystal Omega
Zainou 'Gnome' Shield Management SM-705
Zainou 'Deadeye' Guided Missile Precision GP-803
Zainou 'Snapshot' Light Missiles LM-905
Zainou 'Deadeye' Rapid Launch RL-1005
Standard Blue Pill Booster
Synth Crash Booster
Agency 'Pyrolancea' DB5 Dose II
Inferno Fury Light Missile x1000
Mjolnir Fury Light Missile x1000
Nova Fury Light Missile x2500
Navy Cap Booster 400 x28
Nanite Repair Paste x100

Если есть желание что-то поточить - то в первую очередь это должна быть батарейка на резист к нейтре и количество капы. Точеный дамаг контроль позволит чуть лучше держать врекинги от карибдиса. Автор несколько раз выживал на 1% структуры за свою карьеру джековода после подобного, так что имеет смысл.

Пару слов о Т6

В Т6 дарках джеков убивают по большей части карибдис с пачкой пейнтеров и триглавианские спавны с тяжелой нейтрой. Если придумаете как сделать 9.5к+ ехп в шарпе(за адекватную цену), научитесь жонглировать режимами на джеках при переагре карибдиса, и максимально вточитесь в резист к нейтре / обмажетесь ивентовыми бустерами на него же и капу, в целом проблем и с 6ками не будет. Единственный момент - Вам не будет хватать дпса на стабильные 4 абисса, ибо придется еще больше кататься в деф-моде и сами спавны станут более толстыми. По фитам для Т6 - потребуется апгрейд инвульки на Pithum B-type версию, т.к. Вы будете встречать еще больше цинобалов и ведьмаков и придется дольше терпеть их урон.

Видео

В эпоху потокового видео люди жаждут подобного контента. Автор не имеет собственного канала, а снимать видео специально для гайда ему лень, потому вот. На канале у дядьки можно найти еще много интересного абисс-контента как по джекам, так и по фригам, единственное, он весь на английском. Если будет полезно - влепите ему лайков/подпишитесь. Автор общался с дядькой несколько раз, он сам отказался от джеков по причине того, что они нестабильны и имеют возможность слиться в Т6, как бы их не пимповали, что в целом правда.

Вместо заключения

Автор надеется, что гайд окажется полезным кому-то и он освоит новый для себя вид деятельности или получит какой-то фан пытаясь. Начиная свою карьеру абисс-ранера или освоение нового сетапа, необходимо быть готовым к тому, что сливов не избежать и их будет много, а потому, не стоит покупать корабли на последние деньги и надеяться, что все сложится удачно. Нет, не сложится, Вы сольетесь не раз и не два. Самое правильное, что Вы можете сделать после потери флота - подумать, как бы Вы могли избежать этого, и сделать все правильно в следующий раз.