Держи друзей близко, а врагов — в изгнании.
Большинство сиквелов успешных игр представляют собой осторожные, консервативные повторения идей оригинала, но здесь всё иначе: Frostpunk 2 — это смелое продолжение, которое предлагает почти полностью иной подход к стратегии городского строительства. Действие игры происходит в том же мрачном, покрытом льдом мире, где люди борются за выживание, но приятно, что мы не идём по тем же замёрзшим тропам. Всё, от размещения зданий до управления ресурсами и обогрева города, представляет собой новый взгляд, а политическая система — это творческий способ взаимодействия с жителями Нью-Лондона, который отлично передаёт ощущение взаимовыгодных переговоров в условиях представительной демократии. Увеличенная перспектива действительно лишает игру части той интимности, которая выделяла первую часть, но здесь по-прежнему множество морально сомнительных решений, которые придётся принимать при строительстве общества.
Морозная атмосфера ощущается очень сильно благодаря леденящим погодным эффектам и драматичной музыке, которая нарастает по мере увеличения напряжения в вашем городе. После повторного прохождения первой части Frostpunk мне поначалу не хватало возможности видеть людей, идущих по улицам. Тем не менее, они появляются с комментариями о ваших действиях, а диктор по громкоговорителю периодически делает забавные замечания о текущих событиях, так что город не кажется безлюдным. Сам карта, конечно, довольно однообразна из-за белого снега и льда, но здесь есть элементы вроде гор и утёсов, которые придают каждому району уникальный вид. По мере строительства город становится гораздо более красочным благодаря сложным районам и автоматически создаваемым линиям электропередач, которые пульсируют красным, когда напряжение достигает пика.
Пятиглавая сюжетная кампания служит своего рода обучением для песочного режима «Строитель Утопии», хотя, за исключением нескольких коротких кат-сцен, здесь не так много сюжета, который бы её двигал. Это, по сути, прямой мост между событиями первой игры и этой, где вы берёте под контроль город Нью-Лондон. Большая часть истории раскрывается в коротких, но эмоциональных зарисовках о жизни в замороженных пустошах. Вам предстоит освоить множество аспектов: размещение и расширение многоклеточных районов для жилья, производства пищи, добычи ресурсов и топлива, промышленности и логистики, каждый из которых имеет свои улучшающие постройки, а также одноклеточные центральные здания с бонусами за соседство.
Это интересная головоломка в жанре градостроительства с парой спорных особенностей.
Это интересная головоломка в жанре градостроительства с парой спорных особенностей: система расчистки льда, которая требует сначала освобождать участки земли перед строительством, логична в рамках сеттинга, но ощущается как рутинная работа, которая лишь замедляет реализацию планов. Также раздражает, что нельзя переместить отдельную клетку, не разрушив весь район и не начав заново, но, по крайней мере, все ресурсы возвращаются, так что вы теряете только время.
Когда вы увеличиваете масштаб и переходите на обширную и ещё более пустынную карту Ледяных земель, основными элементами становятся вдохновлённые «Игрой престолов» механические иконки вашей колонии и аванпостов. Ваши разведчики обнаруживают их, выполняя миссии по исследованию и доставке ресурсов и населения, необходимых для поддержания жизни колонии. Эта система гораздо более проработана, чем в первой части: теперь нужно соединять найденные ресурсы дорогами, чтобы обеспечить их постоянный приток, а затем основывать и улучшать аванпосты и даже полноценные спутниковые колонии, чтобы поддерживать Нью-Лондон. Хотя это скорее второстепенная деятельность, награды за неё настолько важны для роста населения, что я был мотивирован часто проверять её и обеспечивать постоянный приток ресурсов.
Главное, что меня здесь раздражает, — это невозможность видеть фракции в нижней части экрана, когда вы находитесь за пределами своего основного города. Если что-то пойдёт не так, пока вы заняты строительством инфраструктуры для добычи ресурсов, ситуация может выйти из-под контроля, прежде чем вы это заметите. Также мне хотелось бы иметь возможность увеличить масштаб карты Ледяных земель, так как она может быть огромной, и поиск места, где мои разведчики только что завершили миссию, занимает слишком много времени.
Вы не можете просто производить достаточно, чтобы поддерживать жизнь в городе, — вам нужно производить как можно больше, с максимальной эффективностью.
Задача обеспечения топливом центрального генератора колонии, а также снабжения города теплом, едой и материалами довольно стандартна и понятна для игр с цепочками поставок, хотя в некоторых ключевых аспектах она временами усложняется. Во-первых, периодически налетают мощные снежные бури, которые полностью блокируют карту Ледяных земель, нарушая цепочки поставок и заставляя вас выживать за счёт запасов на протяжении нескольких месяцев. Это означает, что вы не можете просто производить достаточно для поддержания базовых нужд — вам нужно производить с максимальным запасом, чтобы избежать массовой гибели людей от холода.
Говоря о замерзании, я столкнулся с парой багов в интерфейсе, например, когда приходилось несколько раз нажимать на определённые варианты диалогов, прежде чем они срабатывали. Иногда кнопки в интерфейсе перекрывались, и клик регистрировался на нижней кнопке, а не на той, что была видна сверху. Также немного раздражает, что игра зависает на несколько секунд во время автосохранения, но ничего серьёзного. Однако стоит отметить, что — как и в большинстве игр такого типа — чем больше растёт население, тем сильнее может снижаться производительность.
Центральными элементами Frostpunk 2 являются её системы фракций и управления.
Однако, пожалуй, центральными элементами Frostpunk 2 являются её системы фракций и управления. Здесь вам нужно находить баланс между opposing группами граждан, выполняя обещания о том, как они хотели бы видеть управление городом. Вы не проигрываете, если ваша колония уничтожена (довольно сложно снизить население до нуля), — вместо этого вам нужно беспокоиться о том, что люди потеряют доверие к вам или уровень напряжения достигнет точки, где вас сместят с должности. Слишком легко из-за нехватки любого из ресурсов попасть в нисходящую спираль, где все злятся друг на друга, и общество рушится.
В первый раз я совершил ошибку новичка, предположив, что могу полностью игнорировать одну фракцию, если остальные будут довольны, и поначалу это казалось рабочей стратегией. Вы можете исследовать любые технологии по нажатию кнопки (за небольшую плату), но для принятия законов — которые часто необходимы для реализации того, что вы исследовали, — требуется одобрение Совета, состоящего из 100 представителей фракций вашего города. В **Frostpunk 2** процесс голосования представлен в увлекательной форме: места членов Совета подсвечиваются, когда они отдают свои голоса, и любой голос, который вы не закрепили заранее, становится игрой в рулетку. Подкуп — или, скорее, убеждение — фракции проголосовать в вашу пользу заключается в том, чтобы пообещать выполнить что-то от их имени. Чаще всего они хотят, чтобы вы исследовали определённую технологию или приняли закон, соответствующий их мировоззрению, но иногда они соглашаются на холодные, жёсткие деньги (иронично называемые «теплопечатями»). Тем не менее, фракции вообще не будут вести переговоры, если предложение противоречит их мировоззрению, поэтому некоторые голосования остаются напряжёнными до последнего.
В первый раз я совершил ошибку новичка, предположив, что могу полностью игнорировать одну фракцию.
Мне очень понравилось, что, если действовать правильно, часто можно получить награду за то, что вы и так планировали сделать. Интерфейс удобно подсказывает, какая версия каждого исследования (у большинства есть разные варианты, которые, например, могут стоить меньше в строительстве и повышать производство, но при этом больше загрязнять или создавать напряжение) поддерживается той или иной фракцией. Вооружившись этой информацией, вы можете обратиться к ним и узнать, попросят ли они вас об этом, и если да, то вы получите дополнительное доверие, когда исследуете это. Аналогично, всегда забавно пообещать надоедливой фракции, что они смогут выбрать следующий закон для голосования, чтобы вывести их уровень отношений из красной зоны, а затем собрать голоса против этого закона и оставить их ни с чем.
Таким образом, я обычно мог провести любой закон, который хотел, с подавляющим большинством голосов, игнорируя экстремистов, которые были недовольны, когда я продвигал такие политики, как «Бесплатные основные нужды» для обеспечения людей едой или «Принять всех чужаков» для увеличения населения, независимо от того, могли ли они работать (достижение определённого числа населения — одна из главных целей). Однако есть загвоздка: пока вы не откроете более жёсткие и авторитарные политики, такой подход делает вас уязвимыми к протестам, которые останавливают производство в ваших районах, ранят прохожих, разрушают оборудование и, конечно же, резко повышают напряжение. Это означает, что вам придётся вернуться к переговорам, что может быть сложно сделать, пока беспорядки замедляют всё до предела. Со временем вы получаете больше инструментов для борьбы с инакомыслящими, вплоть до их задержания и оставления замерзать в уличных тюрьмах (в итоге я выиграл сюжетную кампанию, депортировав проблемную фракцию в их собственную колонию), но многие из этих методов вызывают рост напряжения и падение доверия. Лёгкого решения здесь нет, что делает эту проблему увлекательной для решения.
Мой первый проход в режиме истории занял около 15 часов, включая перезапуск, когда я понял, насколько плохими были мои первоначальные решения. С тех пор я провел еще 20 часов в песочнице "Строитель Утопии" с задачами вроде основания нескольких колоний с 10 000 жителей или строительства высоких зданий с 50 000 жителей в основной базе, и в Frostpunk 2 есть многообещающий потенциал для повторного прохождения. Не только шесть основных фракций (и их радикальных ответвлений) можно комбинировать, и семь различных карт Фростленда, но также есть разные пути, которые можно выбрать, склоняясь к различным философиям, открывающим разные радикальные идеи. Прохождение на более высокой сложности, чем "Офицер" – рекомендованной для ветеранов Frostpunk – определенно потребует больше времени на изучение предпочтений фракций, чем я потратил на свой первый успешный проход, чтобы избежать их ненужного раздражения.
В Frostpunk 2 есть многообещающий потенциал для повторного прохождения.
Не могу не почувствовать, что мы потеряли что-то важное, перейдя от небольшого масштаба первой игры к более широкой картине с несколькими колониями – где вы можете увидеть своих людей только при нажатии кнопки для приближения, чтобы наблюдать за небольшой группой, снующей вокруг. Например, сообщение о том, что 93 ребенка погибли при обрушении шахты, не производит такого же впечатления, когда оно быстро исчезает без очевидных последствий. Мне было гораздо проще воспринимать этих детей просто как цифры в таблице, когда у них даже не было имен, которые я мог бы увидеть на кладбище, как это было в Frostpunk. Frostpunk 2 слишком масштабен для этого.
"Погодите-ка," – можете сказать вы. – "Что вообще делали 93 ребенка в шахте?" Что ж, я рад, что вы спросили. В одном из моих более разумных решений в роли Управителя Нового Лондона – решении, которое стало возможным благодаря моему выбору системы ученичества вместо обязательного школьного образования для детей, так как это увеличивало рабочую силу – я решил отправить их добывать уголь, который был недоступен для взрослых. Другой вариант был – взорвать путь, но это дало бы меньше угля. Кто же мог предвидеть, что что-то пойдет не так с этим планом!
Frostpunk 2 постоянно подбрасывает вам такие решения, а затем преподносит последствия, часто заставляя меня чувствовать себя немного грязно за выбор того варианта, который давал мне преимущество, необходимое согласно таблице, несмотря на человеческие потери. Так что, хотя удары могут быть не такими ощутимыми, их наносится много, и в итоге они складываются в серьезное воздействие.
Итоги
Развитие нескольких колоний, исследование технологий и принятие законов в Frostpunk 2 – это настоящий жонглерский номер. Практически любое ваше действие может вызвать гнев одной из фракций вашего города, а мощная буря может буквально и фигурально заморозить всю вашу экономику. Это сиквел градостроительного симулятора, который, возможно, потерял часть интимности оригинала, расширив масштабы, но то, что он приобрел благодаря своей амбициозной философии переосмысления, а не повторения, означает, что вы можете играть в него сразу после оригинала и не чувствовать, что уже проходили через это.