Найти в Дзене
NovelNameless

Современные игры. Выпуск 4. НеЗомби НеАпокалипсис.

Доброго времени суток! Сегодня в рамках рубрики "современные игры" я расскажу о крутом экшене Dying Light. Dying Light это action-adventure с элементами survival horror от первого лица с открытым миром, разработанная польской студией Techland в 2015-ом году. Ранее студией были произведены около 34 игр разных жанров в период 1999-2014гг. Самые известные из них, пожалуй, серия вестерн шутеров Call of Juarez, экшены Dead Island и Dead Island: Riptide, дилогия шутеров Chrome, для которой был создан собственный движок Chrome Engine. А вот после создания первой Dying Light, студия сосредоточилась исключительно на данной франшизе. Для игры было выпущено сюжетное дополнение The Following, небольшое дополнение Hellraid, отсылающее к одноимённому моду на Dead Island, два дополнения Cuisine & Cargo и The Bozak Horde, добавляющие мини локации для исследования, а также ДВАДЦАТЬ СЕМЬ косметических дополнений, которые выходят до сих пор. Они добавляют новые костюмы, оружия или раскраски для машины. Ч
Оглавление

Доброго времени суток! Сегодня в рамках рубрики "современные игры" я расскажу о крутом экшене Dying Light. Dying Light это action-adventure с элементами survival horror от первого лица с открытым миром, разработанная польской студией Techland в 2015-ом году. Ранее студией были произведены около 34 игр разных жанров в период 1999-2014гг. Самые известные из них, пожалуй, серия вестерн шутеров Call of Juarez, экшены Dead Island и Dead Island: Riptide, дилогия шутеров Chrome, для которой был создан собственный движок Chrome Engine. А вот после создания первой Dying Light, студия сосредоточилась исключительно на данной франшизе.

Лого игры
Лого игры

Для игры было выпущено сюжетное дополнение The Following, небольшое дополнение Hellraid, отсылающее к одноимённому моду на Dead Island, два дополнения Cuisine & Cargo и The Bozak Horde, добавляющие мини локации для исследования, а также ДВАДЦАТЬ СЕМЬ косметических дополнений, которые выходят до сих пор. Они добавляют новые костюмы, оружия или раскраски для машины. Часть из косметики бесплатна, но за большую часть придётся заплатить.

Про саму игру я знал давно. Знал, что она представляет собой, но не играл и не смотрел ничего по ней до начала 2021-го года. По большей части я не касался этой игры по причине наличия лишь слабого ноутбука вплоть до сборки своего первого компьютера в 2020-ом. В игру я буквально влюбился, потому что она предлагает большой открытый мир, в котором сотни и сотни небольших деталей, историй, персонажей и разных активностей.

Каникулы в Харране.

Район трущоб
Район трущоб

В ближневосточном городе Харран происходит вспышка неизвестного вируса, вследствие чего большая часть жителей превращается в зомби. Организация ВГМ (Всемирная Гуманитарная Миссия) направляет туда своего оперативника Кайла Крейна с заданием получить компьютерный файл с исследованиями вируса у некоего Кадыра Сулеймана, ранее местного политика, а ныне террориста, способного создать биологическое оружие.

Харран представлен тремя районами - трущобы, старый город и антенна. Трущобы являются отправной точкой путешествия игрока, а другие локации становятся доступны по мере прохождения сюжета. Трущобы - район бедняков и многие дома здесь поломанные, в аварийном состоянии, есть даже самодельные лачуги и деревянные домики. Плотная застройка в южной части вокруг двух высоток резко контрастирует с малочисленными, но многоквартирными постройками в остальной части района. Также в районе трущоб присутствует разветвлённая сеть неплохих дорог с туннелями и мостами, железнодорожное депо с путями и несколько высоток разной степени достроенности. Застройка трущоб плавно спускается к морю с холма порождая перепады высот. Главным местным поселением выживших является башня с Брекеном во главе.

Старый город
Старый город

Старый город, или по-другому Сектор-0, является историческим центром города. Сектор-0 имеет характерную застройку средних веков с узкими улочками и каменными основаниями домов, массивными высокими башнями для наблюдения, со стеной и воротами для обороны. Старый город расположен на относительно ровном участке местности и разница в высоте крыш обуславливается в основном разной высотой зданий. Главным местным центром выживших является университет, но помимо простых выживших в районе старого города есть группа людей, называющих себя Искры, они обжили себе верхние этажи одной из башен и ведут оттуда свою деятельность.

Район антенны невозможно назвать районом в полном смысле этого слова. Это скорее загородный участок местности, на котором ведутся строительные работы воздвигается новый участок автомагистрали, пробивается тоннель в горной местности и конечно же здесь есть вышка связи. Антенна становится главной сюжетной точкой на данной локации и неплохо запоминающимся событием при первом прохождении. Местность здесь разноуровневая от небольшой речушки, тянущейся в низине до холма с антенной. Здесь нет выживших людей, кроме тройки человек расположившихся в бухте для выдачи вам одного единственного задания.

Местность вокруг антенны
Местность вокруг антенны

Для чего же созданы такие похожие, но такие разные районы города? Для чего вообще весь Харран построен в такой холмистой и даже гористой местности? Конечно же для интереса передвижения игрока, ведь главным способом передвижения по местности станет бег с элементами паркура. Паркур является одним из главных элементов игры и вкупе с видом от первого лица - одним из самых выделяющихся. До Dying Light, пожалуй, только Miror's Edge демонстрировала подобный подход, хотя паркур от третьего лица активно продвигала Ubisoft в принцах Персии и ассасинах.

Паркур обоснован и с сюжетной точки зрения. Всё дело в том, что Брекен, прибывший в Харран, как и многие другие туристы на игры, рассчитывал найти в городе учеников и подзаработать, обучая паркуру. По крайней мере часть его желаний сбылась - учеников стало хоть отбавляй. Он научил людей выживать и передвигаться по городу над головами заражённых. Также он с последователями - паркурщиками - занялся обустройством в городе безопасных зон, в которых выжившие могут переждать ночь или спрятаться от заражённых. Так как Брекен самый умелый среди выживших башни, то он занимается самыми сложными делами, требующими ночной деятельности и долгого нахождения за пределами безопасной зоны. В его отсутствие нас обучает Рахим - опытный паркурщик, но молодой и амбициозный.

-5

Кто же такой Кайл Крейн? Кайл является хорошо обученным наёмником - он силён, вынослив, хорошо обращается с огнестрельным оружием, но совершенно не приспособлен к особой среде в заражённом городе, поэтому ему, и нам вместе с ним, нужно учиться. Учиться перемещаться по городу, учиться обращаться с холодным оружием, учиться создавать оружие и предметы из подручных материалов, учиться воевать с агрессивными и абсолютно не чувствующими боль заражёнными. Игрок получает опыт за соответствующие действия - за выполнение элементов паркура прокачивается ловкость, за нанесённые удары по врагам повышается сила, за выполнение заданий и добычу наборов помощи при ЧС для выживших качается выживаемость.

Каждая из трёх веток прокачки даёт свои преимущества и навыки и если с ловкостью и силой всё более-менее понятно - одно открывает новые возможности для передвижения, а другое для боя - то ветка выживания вобрала самые разнообразные навыки. Здесь и доступ к новым крафтам, и получение уникальных вещей вроде крюка-кошки и щита, и увеличение количества места в инвентаре, и даже доступ к новым ловушкам. Но прокачка не останавливается на том ограниченном количестве уровней этих трех веток. Как только игрок прокачает полностью одну любую ветку излишек опыта начнёт поступать в уровни престижа. Уровни престижа позволяют прокачивать различные характеристики - наносимый урон тем или иным оружием, количество здоровья и выносливости, реген ХП и увеличение эффективности лечения. Эти навыки в любой момент можно сбросить и перераспределить.

Щит паркурной лихорадки
Щит паркурной лихорадки

Дополнительные очки опыта можно получить от испытаний, раскиданных по всему городу и заказов, которые можно взять в безопасных зонах. Испытания паркурной лихорадки предлагают пробежать своеобразную полосу препятствий за отведённое время и в большинстве своём представляют из себя щиты с нарисованным граффити, но иногда это всё же живые люди, предлагающие состязание. Испытания силы напротив всегда предлагаются людьми, но с разными целями - один создаёт эффективное оружие против заражённых и просит его протестировать, другой хочет доказать, что лучше тебя, третий вообще кинорежиссёр, который приехал снимать на натуре и рассматривает заражённых как бесплатный расходный материал. Заказы же дают специфические задания, например, перепрыгнуть через 30 противников и в качестве награды выдают либо предметы, либо опыт одной из характеристик. Заказы всегда выполнены в виде мишени для дартса, к которой пришпилены записки.

Боевая система.

-7

Боевая система в Dying Light может показаться весьма скудной, ведь у главного героя есть только одна кнопка атаки, но это не совсем так. Атаки холодным оружием различаются и зависят как от типа оружия, так и от места, по которому бьёшь врага. Удары дробящим или колющим оружием ломают конечности и пробивают головы заставляя противника потерять равновесие, упасть или отшатнуться, а режущее оружие отсекает руки, ноги и головы начисто лишая противника подвижности или жизни. И это всё об одной кнопке атаки. А помимо неё существуют другие способы наносить увечья врагам. Среди них сильная атака, производимая при зажатии ЛКМ, атака в прыжке, пинок, возможность добить лежачего, убийство в падении, тихое убийство со спины и маскировка от зомби для этого, возможность сломать ноги врагу в подкате, возможность растолкать врагов на бегу, возможности использовать ловушки, уворачиваться от ударов и даже отталкивать противника направляя его на колья, шипы или в огонь.

Плюс к тому же большое разнообразие холодного оружия не даёт заскучать и предлагает большой выбор внутри категорий. В игре шесть вариантов молотков, четырнадцать типов ножей, пятнадцать вариантов мечей, шесть вариантов секачей, четырнадцать типов топоров и девять вариантов топориков, три трубы, сапёрная лопатка плюс куча уникальных и секретных оружий, но будьте осторожны – холодное оружие имеет запас прочности и ломается. А вот с огнестрельным оружием в игре попроще. Два вида винтовок различаются наносимым уроном и режимами стрельбы - военная полностью автоматическая, а полицейская стреляет одиночными. Два пистолета различаются только страной производства - один американский другой немецкий. И два вида дробовиков - дедова двустволка и помповое ружьё. И геймплей с огнестрелом гораздо проще. ЛКМ - стрельба, ПКМ - прицел. И никаких дополнительных возможностей, кроме разве что хедшота по простым врагам.

Меню крафта
Меню крафта

Холодное оружие можно находить в городе, покупать у торговцев в безопасных зонах или подбирать с трупов. При этом чем дальше продвигаться по сюжету и прокачке, тем лучше будет вооружение - поначалу придется довольствоваться оторванными половицами и газовыми ключами, примерно в середине можно будет пользоваться клевцами и тесаками, а к концу игры можно добраться до полноценных двуручных мечей и боевых молотов. Дополнительно оружие можно улучшить, добавив разные типы урона или повысив характеристики - урон, прочность и удобство. Чтобы добавить элементального урона нужно найти чертёж улучшения и собрать необходимые ресурсы, а для увеличения характеристик потребуется найти специальные модификации и вставить их в слоты оружия.

Вообще-то в игре очень обширный крафт. Кайл может создавать много убийственных и не только вещей: сюрикены обычные и обработанные зажигательной или взрывной смесью; гранаты с разрывной, ядовитой, замораживающей начинкой; мины ловушки с большим выбором поражающего фактора; коктейли Молотова, электропроводящая или легковоспламеняющаяся жидкость; аптечки и разнообразные усилители, ракеты для обеспечения временной безопасной зоны и взрывпакеты для отвлечения внимания заражённых. И на всё это нужны ресурсы, которые в избытке разбросаны по всему городу. Нужно только поискать.

Доска с фотографиями врагов, расположенная в комнате Кайла
Доска с фотографиями врагов, расположенная в комнате Кайла

Все эти вещи нужны чтобы убивать орды разных врагов. Глобально врагов можно поделить на три категории - заражённые, мутанты и люди. Зараженных представляют: кусаки - самые простые зараженные толпами бродят по городу и представляют опасность, если соберутся большими группами; зараженные в плотных рабочих комбинезонах обладают повышенной броней и живучестью; зараженные в костюмах химзащиты могут сдетонировать после попадания по баллону на спине; новообращенные - быстрые и более агрессивные зараженные, которые, в отличие от остальных, могут лазать и прыгать, а также остро реагируют на шум - выстрелы, взрывы, зов крикуна.

Мутанты являются новой ступенью эволюции вируса, к мутантам относятся все виды заражённых, которые слишком сильно изменились. А именно: прыгун - ночной монстр с разверстой челюстью и выпирающими наружу рёбрами; бегун - быстрый заражённый с удлинёнными конечностями и манерой передвигаться на четвереньках; медлительный громила с огромной кувалдой, обладающий огромный силой; массивный разрушитель вырывает цельные куски асфальта или поднимает машины, чтобы швырнуть в героя и обладает мощной бронёй; противные жабы способны плюнуть отравленным сгустком слизи; крикун - заражённый ребёнок, завлекающий своим тихим плачем и созывающий толпу оглушительным криком; бомбардир, что в миг предсмертной агонии разрывает своё тело мощным взрывом.

Бойцы Раиса
Бойцы Раиса

Человеческое племя менее разнообразное, по сравнению с заражёнными, но не менее опасное. Многочисленные бандиты, как из шайки Раиса, так и прочий сброд, могут быть вооружены любым видом холодного оружия и обоими типами винтовок. Однако встречи с ними не такие частые — это будут либо случайные встречи, в которых бандиты будут кошмарить выживших, либо сброшенный груз помощи. Ну и, конечно, сюжетные квесты.

Квесты и персонажи.

Раис и Брекен
Раис и Брекен

Начать описание персонажей хочется с самого главного - с персонажа игрока. Кайл Крейн был отправлен в Харран для поиска Сулеймана - человека, который украл данные ВГМ и теперь может их обнародовать, разрушив репутацию организации. Чтобы выяснить кто из лидеров выживших является Сулейманом, Кайлу приходится поработать на каждого из них. Во время высадки на него напали бандиты, а после спасли люди Брекена, поэтому с ним мы знакомимся раньше. Поначалу Кайл действует, как и положено наёмнику и даже уничтожает так необходимый для выживания людей в башне антизин по приказу ВГМ, что приводит его к контакту с Раисом.

Брекен и Раис - лидеры групп, выживших в Харране - являются противоположностями друг другу. Брекен собрал вокруг себя тех, кому нужна помощь и тех, кто готов помогать. Он научил людей выживать, научил бороться и подарил надежду. Брекен не стремится быть лидером и сомневается в себе как в руководителе, а в ходе сюжета и вовсе самоустраняется с этой роли. Раис - кровожадный убийца, любящий власть и упивающийся происходящим вокруг. Собрав вокруг себя таких же жестоких и беспринципных людей, он отбирает запасы у немногочисленных выживших и требует у них плату за охрану от заражённых. Раис является главным антагонистом игры и практически главным двигателем сюжета.

Рахим и Джейд Альдемир
Рахим и Джейд Альдемир

Сюжет и персонажи в игре прописаны очень неплохо. У сюжетной части персонажей есть определённый характер, сообразно которому они действуют. Рахим - молодой и жаждущий действовать, поэтому он первый знакомится с пришедшим в сознание новичком, сразу же берётся его обучать и при первой же возможности стремится пойти на важное дело. Джейд - вспыльчивая, но стремится помогать людям, поэтому именно она рискует своей жизнью, чтобы переправить результаты экспериментов доктора Зере к доктору Камдену из одного района в другой. Даже Раис, действуя из своей ненависти к людям, заражает своих людей вирусом, чтобы они остановили Кайла, пока вызванный им вертолёт ВГМ подлетает к верхним ярусам небоскрёба.

Несмотря на то, что Раис является главным антагонистом игры, я не могу назвать его финальным боссом игры. Финальный босс должен проверять все навыки игрока, которые тот получил на протяжении всей игры. Босс должен быть сложным, но проходимым на пределе возможностей, а не становиться тупым закликиванием или QTE-элементом. Я считаю, что финальный босс Dying Light — это небоскрёб Раиса. Именно небоскрёб проверяет все навыки героя: сегменты паркура проверяют на скорость реакций и способность быстро ориентироваться в пространстве; сегменты с заражёнными дают возможность принять решение - биться со всей толпой или хитростью и подручными средствами обойти их. К тому же весь проход через небоскрёб и прилегающие к нему строительные краны выглядит зрелищным и запоминающимся и занимает больше времени, чем драка с Раисом.

Алексей и его сын Кристов, пришедшие в башню после спасения Кайлом
Алексей и его сын Кристов, пришедшие в башню после спасения Кайлом

За пределами основного сюжета игрок может найти большое количество побочных заданий. Задания разнообразные - кому-то нужно найти и принести определённые предметы, кто-то попросит найти пропавшего родственника, а кто-то будет признателен за зачистку определённой зоны. В городе много людей со своими маленькими историями в глобальном Апокалипсисе. А ещё в игре присутствует механика случайных встреч. Чаще всего это стычки людей с заражёнными или бандитами, но иногда это могут быть странствующие торговцы и выжившие. Когда встречаешь такого выжившего, то можешь послушать информацию, которая может относиться к сюжетному заданию, которое в данный момент выполняется или раскрыть ещё больше лора. Дополнительно в лор игры погружают сообщения с автоответчиков, журналы боёв и записки, разбросанные по всему городу. Они также являются коллекционными предметами, наряду с флагами, которые размещены в самых высоких и труднодоступных местах города.

Наступает ночь. Город засыпает, просыпается ...

Ночной город
Ночной город

Нет, не мафия. Ночью в Dying Light пробуждаются гораздо более значимые опасности. В темноте на охоту выходят прыгуны, не любящие ультрафиолетовый свет, и бегуны, уютно чувствующие себя во мраке. С заходом солнца многие заражённые становятся более агрессивными и бросаются на людей с двойным остервенением. Если Кайл решит прогуляться ночью, то ему стоит опасаться взглядов ночных мутантов, потому что при его обнаружении начнётся погоня. Чем дольше Крейн будет бегать по городу, не заходя в безопасные зоны, тем больше заражённых и мутантов будет включаться в погоню за ним и тем больше опыта выживания получит игрок в конце ночи. Ночью вообще весь полученный опыт навыков удваивается из-за опасности, которой подвергает себя игрок.

Чтобы получать преимущество во время погони у игрока есть: ультрафиолетовый фонарь, позволяющий ошеломить преследователей; ракеты, создающие кратковременную крохотную безопасную зону вокруг себя; и, конечно же, ловушки. С ними мы знакомимся в одном из первых заданий. Мы устанавливаем ловушки и обустраиваем безопасную зону для ночной вылазки Брекена, а после выполнения задания можем пользоваться подобными вещами и самостоятельно. Установленные в разных местах ультрафиолетовые лампы помогут задержать ночных мутантов, электрические ограды в подворотнях и узких улочках и специально устроенные лужи с опущенными проводами уничтожают заражённых, наступивших в них, а установленные в автомобили ловушки приманивают жертв звуком сигнализации и разряжают аккумулятор, поджаривая мозги всем в пределах небольшого радиуса.

Ночной охотник из режима "Я зомби"
Ночной охотник из режима "Я зомби"

Ночь время не только ночных мутантов и агрессивных заражённых. Есть в ночи кое-что, будоражащее кровь гораздо сильнее. Несмотря на всю опасность, которую представляют собой прыгуны они всего лишь компьютерные болванчики и управляются запрограммированным искусственным интеллектом. Гораздо страшнее и интереснее одновременно стать жертвой вторжения другого игрока. Нет не как в соулсах. Режим "Я зомби" позволяет вторгнуться в ночное время другого игрока в облике мутанта. Игрок-человек при этом получит задание уничтожить все гнёзда мутантов и ограниченное количество жизней для выполнения нелёгкой задачи. Игрок-мутант в свою очередь должен убивать выжившего и не подпускать к своим гнёздам, но при этом следует помнить, что мутант не бессмертен, а рассвет не так уж и далёк.

Заключение.

-16

Dying Light написан на движке Chrome 6, собственном движке студии, и графически он не уступает Unreal Engine 4. Картинка в игре просто шикарная, несмотря на то что прошло уже десять лет, а виды иногда получаются просто охренительные. Геометрия локаций и красота окружения создаёт огромный простор для виртуальных фотографов, а постоянная поддержка от разработчиков поддерживает интерес игроков. В ивенты на разные праздники и юбилеи игры интересно побегать по городским районам Харрана, поубивать заражённых, попрыгать по зданиям. А задания - личные и общие для всего сообщества игроков всего мира - с особыми наградами лишь подогревают желание.

Как я уже говорил, я просто влюбился в игру после первого прохождения и теперь это одна из моих самых любимых игр на ПК. Проработанный мир с кучей заданий и интересных мест на каждой локации, крутой способ перемещения, множественные события вроде случайных встреч и разбросанных грузов не дают скучать даже после окончания всех квестов и испытаний, которых и так не мало. Мультиплеер и PVP-режим дают практически бесконечные возможности для эндгейма. В этой игре практически можно жить. Dying Light хороша во всех аспектах - графика, саундтрек, геймплей, история мира и сюжет.

А на этом сегодняшняя статья подошла к концу. Играли ли вы в игры серии Dying Light? И как давно? Расскажите о вашем опыте игры, он наверняка отличается от моего. Какое у вас отношение к данной игре? Я просто обожаю эту игру и всем рекомендую хотя бы попробовать в неё сыграть. Пишите обо всём в комментариях. А я прощаюсь с вами. До скорого!