Photoreal / Eyesight options
Механизм рендеринга для фотореалистичного рендеринга — Eyesight. Он предлагает множество опций.
A. Качество рендеринга
Основным параметром, определяющим качество рендеринга и, следовательно, время вычислений, является количество сэмплов, используемых для вычисления каждого пикселя изображения.
Studio предлагает три предопределенных параметра:
- Средний: будет использоваться 128 образцов,
- Высокий: будет использоваться 256 выборок,
- Очень высокий: будет использоваться 512 образцов.
И вы можете определить количество образцов, если выберете Пользовательский.
B. Предустановки фона и освещения
Вы можете сохранить настройки фона и освещения в именованных предустановках.
Для создания пресета:
- Определите свои настройки
- Нажмите на ссылку Сохранить как действие (c).
Чтобы изменить предустановку:
- Измените свои настройки
- Нажмите на ссылку Сохранить действие (b).
Чтобы выбрать и применить предустановку к текущему рендерингу:
- Нажмите на выпадающий список (a), чтобы развернуть его
- Нажмите на название предустановки.
Если настройки изменились, в раскрывающемся списке предустановок рядом с названием текущей предустановки появится красная звёздочка. Вы можете сохранить новые значения или проигнорировать их.
C. Предыстория вопроса
Eyesight предлагает два варианта: сплошной цвет фона или прозрачный фон.
Это фон, а не основа. Он всегда будет отображаться позади вашего дизайна, даже если вы смотрите на него снизу или сбоку.
Чтобы изменить текущий цвет
- Щелкните по текущему цвету (a).
- Появится диалоговое окно "Цвет" для редактирования цвета:
Studio может запомнить ваши любимые цвета фона (b).
Использовать любимый цвет:
Нажмите на его патч.
Чтобы добавить новый любимый цвет:
- Нажмите на кнопку + (c).
- В текущем цвете появится новое цветовое пятно.
Чтобы изменить любимый цвет:
- Нажмите на патч, чтобы выбрать его.
- Нажмите на патч еще раз, чтобы открыть диалоговое окно с цветом.
D. Настройки освещения
a. Тип подсветки: Eyesight предлагает до пяти предустановленных режимов подсветки:
- Здание: простая обстановка с четырьмя яркими источниками света (освещение в фотостудии).
- Механика: Простая настройка с тремя приглушенными огнями.
- Астероид: Приглушенное естественное освещение.
- Рассвет: Солнечный утренний свет.
- Piazza:Естественное дневное освещение.
Последние три доступны только в том случае, если вы выберете прозрачный фон.
b. Исходное положение: определяет исходное положение основного источника света: слева или справа от изображения и спереди или сзади (сзади) модели.
c. Изменение положения: вы можете отрегулировать положение лампы, повернув предустановленные лампы:
- Вокруг X, горизонтальной оси «лево-право». Для переднего фонаря направление — вниз. Если вы добавите 45° к левому переднему фонарю, он опустится почти до уровня земли.
- Вокруг Y, вертикальной оси. Направление — против часовой стрелки. Например, если вы прибавите 90° к левому переднему свету, вы получите правый передний свет.
d. Интенсивность освещения: определяет яркость подсветки. Если вы хотите увидеть эффект свечения или ярких цветов, вам нужно уменьшить интенсивность.
E. Устройство
Этот параметр определяет, хотите ли вы использовать центральный процессор (основной процессор) или графический процессор (дискретную видеокарту).
Графические процессоры часто намного эффективнее центральных процессоров для рендеринга.
- Этот раздел не отображается, если Studio не может найти совместимый графический процессор на вашем компьютере.
- EyeSight поддерживает только чипы NVidia с функцией CUDA.
F. Предварительные настройки камеры
Вы можете сохранить настройки камеры в именованных предустановках.
Для создания пресета
- Определите свои настройки,
- Нажмите на ссылку Сохранить как действие (c).
Чтобы изменить предустановку:
- Измените свои настройки,
- Нажмите на ссылку Сохранить действие (b).
Чтобы выбрать и применить предустановку:
- Нажмите на выпадающий список (a), чтобы развернуть его
- Нажмите на название предустановки.
Если настройки изменились, в раскрывающемся списке предустановок рядом с названием текущей предустановки появится красная звёздочка.
G. Настройки камеры
a. Перспектива / Орфография: перспектива — это как в реальной жизни, где объекты становятся меньше по мере удаления от наблюдателя. При орфографии объекты имеют одинаковый размер (как в инструкциях по сборке).
б. Поворот: Определите и покажите ракурсы камеры.
- Предварительно заданные представления: эти кнопки устанавливают углы X и Y на общие заранее заданные значения.
- Углы X и Y: Задайте углы поворота вокруг оси X, горизонтальной оси «лево-право», и оси Y, вертикальной оси. Вы также можете изменить эти углы, удерживая правую кнопку мыши и перетаскивая ее на панели предварительного просмотра.
- Угол поворота по оси X равен 0° на земле и -90° над вашим проектом.
- Угол поворота Y отсчитывается против часовой стрелки, 0° — это передняя часть вашего дизайна, 90° — левая часть.
c. Смещение: определите горизонтальное и вертикальное смещение изображения относительно центра 0,0 вашего дизайна. Вы также можете изменить эти значения, удерживая левую кнопку мыши и перетаскивая ее на панели предварительного просмотра.
Значения можно установить на 0,0, нажав кнопку «Центр» в правом верхнем углу панели предварительного просмотра.
d. Масштаб: определяет расстояние от камеры до вашего дизайна. Уменьшите значение, чтобы приблизиться к дизайну. Вы также можете изменить это значение с помощью колесика мыши на панели «Предварительный просмотр».
e. Поле зрения: угол обзора камеры. Большее значение даёт эффект «рыбьего глаза». Меньшее значение сглаживает перспективу (недостижимое значение 0° аналогично ортографическому). 15° — хорошее значение по умолчанию.
H. Материальные эффекты
Студия может добавлять эффекты, чтобы сделать изображение ещё более реалистичным. Эти эффекты также увеличивают время вычислений.
- Логотип Stud: определяет, хотите ли вы видеть логотипы LEGO® на деталях.
- УФ-деградация: имитирует воздействие УФ-лучей и старение на цвета кирпичей (известное как пожелтение), которое иногда наблюдается на старых кирпичах LEGO.
- Царапины: добавляет случайные царапины и следы от укусов на деталях.
- Чтобы проверить настройки (положение, освещение и т. д.), используйте очень низкое количество сэмплов в качестве рендеринга (можно установить значение 1) и небольшой размер изображения для быстрого рендеринга предварительного просмотра.
- При использовании Photoreal ваш дизайн всегда будет отбрасывать тень на землю. При рендеринге земля будет подстраиваться под самую нижнюю часть вашего дизайна, чтобы весь дизайн всегда был виден, а его тень — под ним. Если вы не хотите видеть тень, но хотите, чтобы фон был, поместите кирпич так, чтобы он был не виден и находился очень низко. Это опустит землю при рендеринге.
- Даже при прозрачном фоне ваш дизайн будет отбрасывать тень на невидимую поверхность. Чтобы сделать рендеринг без тени, создайте анимацию продолжительностью 1 секунда с 1 кадром в секунду в формате PNG.