Автор статьи: Джин Парк / Перевод и адаптация: Миша Юрченко
Популярность режиссера пришлась на важный период для видеоигр — времени, когда этот медиум стал объединять разные виды искусства и нарушать привычные повествовательные формы.
Помимо Джорджа Лукаса, Дэвид Линч, пожалуй, является режиссером, оказавшим наибольшее влияние на видеоигры.
Быть «линчевским» — это отчасти завораживать аудиторию, погружая её в состояние сна, а видеоигры — это медиум, который способен физически воссоздавать путешествия по воображению. Множество игр черпают вдохновение в его работах. Однако сам Линч понимал эту связь. В 2000 году он снял сюрреалистический рекламный ролик для PlayStation 2 — 60 секунд огня, оглушительных сирен и невозможных образов.
Однажды Линч заинтересовался созданием игры под названием Woodcutters From Fiery Ships («Лесорубы с огненных кораблей»), захватывающего, но обреченного проекта с японским разработчиком компьютерных приключенческих игр. Линч описывал её как «головоломку… прекрасное место, в которое можно погрузиться. Ты пытаешься создать немного тайны и немного истории, но так, чтобы всё это могло замкнуться на себе и позволить затеряться, действительно затеряться». В интервью The Guardian он признался, что проект был «заблокирован с самого начала», поскольку игрокам это бы не понравилось. Но с позиции двух десятилетий истории становится ясно, что его интуиция ошибалась: некоторые из самых популярных и влиятельных игр несут в себе этот дух.
Самым известным примером может стать нечто неожиданное: серия Nintendo The Legend of Zelda, которая часто играла с сюрреализмом. Первая серьёзная попытка выйти за рамки спасения принцесс — игра для Game Boy Link’s Awakening (1993). Nintendo даже привлекла Марка Фроста, соавтора «Твин Пикс», для обсуждения сюжета игры. Позже, на Nintendo 64, игра Majora’s Mask подняла вопросы о ролях, которые мы играем, через метафору масок. Эти две игры остаются самыми трагичными историями, когда-либо рассказанными «Домом Марио».
Линч никогда полностью не погружался в жанр ужасов, но его ДНК пронизывает этот жанр, особенно в видеоиграх. Silent Hill, выпущенная в 1999 году для первой PlayStation, отказалась от увлечения монстрами и зомби в пользу чего-то более параноидального и тревожного. Разработчики из Konami черпали вдохновение у Линча. Художественный директор Масахиро Ито подтвердил, что ранние идеи для Silent Hill 2 вдохновлены фильмом Линча «Шоссе в никуда». Сама серия Silent Hill вдохновила десятилетия психологических хорроров, включая инди-шедевр прошлого года Mouthwashing.
Даже строго цензурируемая Nintendo не осталась в стороне. В 1990-х японская одержимость «Твин Пикс» породила своего рода «линчманию»: люди даже воссоздавали похороны Лоры Палмер. Изображение американской культуры в сериале завораживало японцев и вдохновляло многих будущих создателей видеоигр.
«Твин Пикс» отразился в Final Fantasy VII, революционной игре 1997 года для PlayStation, которая, возможно, стала первым крупнобюджетным проектом медиума. Режиссёр Ёсинори Китасе признался, что «Твин Пикс» — его любимое шоу, а сюжет игры погружается в темы сознания и самоидентификации. Фанаты также заметили сходство в музыке: на YouTube есть плейлисты с треками из сериала, которые подозрительно похожи на джазовые мелодии игры.
В 2010 году эксцентричный геймдизайнер Хидэтака Суэхиро (Swery65) выпустил Deadly Premonition — пересказ «Твин Пикс», использующий элементы геймплея из Majora’s Mask для создания города с жителями, обладающими расписанием и странным поведением.
А до того, как стать одним из самых известных геймдизайнеров в мире, молодой Хидео Кодзима критиковал милитаризм США, добавляя в серию Metal Gear сверхъестественные элементы.
В 2001 году Кодзима предсказал до боли знакомое будущее цифрового ада, отравленного дезинформацией. Для Линча ужас скрывается в неопределённостях жизни, а Кодзима показывает техно-ад, созданный ИИ. В 2018 году он сказал: «Спасибо, Линч-сэнсэй. Вы дали мне смелость».
Список игр, вдохновлённых Линчем, бесконечен (серия Persona — ещё один яркий пример). Но, помимо Кодзимы, финский разработчик Сэм Лейк, возможно, наиболее успешно воссоздаёт дух Линча в играх. Его триллер Alan Wake разворачивается в Тихоокеанском Северо-Западе, как и «Твин Пикс», а во второй части есть пара неловких и кофезависимых агентов ФБР.
«Без него Alan Wake бы не существовал», — сказал Лейк о Линче, принимая премию Andrew Yoon Legend Award на New York Game Awards.
«Путешествие в тайну. Думаю, это то, что мы ищем — присутствие, которое мы иногда ощущаем в повседневной жизни, но которое остаётся невидимым и недоступным, пока не откроется дверь, позволяющая отправиться в этот скрытый мир. Это может быть как прекрасно, так и пугающе», — отметил Лейк.
Несмотря на то, что они никогда не встречались, очевидно, что Лейк глубоко понимает, почему влияние Линча ощущается во всех формах искусства. Alan Wake 2 была признана лучшей игрой 2023 года по версии The Washington Post за смешение кино, поп-музыки, литературы и игрового процесса, создающее интерактивную головоломку коллективного сознания.
Это напоминает подход Линча к созданию звуков. «Звук, как, думаю, поймёт любой режиссёр, — это 50 процентов картины», — сказал Линч в интервью Paris Review в 2014 году о своём звукооператоре Алане Сплете. «Соединить его с изображением — это искусство».
Лейк отразил этот дух в своей речи: «Каждое из этих медиа обладает уникальным мастерством, и всё же они перекрываются. Мне кажется, этот поиск универсален в искусстве и развлечениях». По его словам, игры особенные, потому что их смесь медиа и интерактивность служат «конкретному путешествию, которое ты совершаешь, а тайна — это то, над чем ты работаешь, что ты ищешь и соединяешь воедино, что полностью вовлекает нас и делает нас активной частью опыта».