Найти в Дзене
Всем и обо всем

God of War (2018)

God of War (2018) — это action-adventure игра с элементами ролевой игры, разработанная Santa Monica Studio и выпущенная Sony Interactive Entertainment. Проект представляет собой мягкий перезапуск серии, переносящий действие в мир скандинавской мифологии и предлагающий более зрелое и глубокое повествование, сфокусированное на отношениях отца и сына. God of War (2018) представляет собой принципиально новый подход к серии, сочетающий динамичные сражения с глубоким повествованием. Игра построена вокруг концепции "непрерывной камеры" — всё повествование передаётся одним дублем без единой склейки. Боевая система переработана с учётом нового оружия — топора Левиафан, способного возвращаться в руку владельца подобно молоту Тора. Мир игры представляет собой полуоткрытую структуру с центральным озером Девяти как хабом, от которого расходятся шесть крупных локаций. Общая исследуемая площадь составляет более 140 квадратных километров виртуального пространства, что в 3,5 раза превышает размеры мира
Оглавление

God of War (2018) — это action-adventure игра с элементами ролевой игры, разработанная Santa Monica Studio и выпущенная Sony Interactive Entertainment. Проект представляет собой мягкий перезапуск серии, переносящий действие в мир скандинавской мифологии и предлагающий более зрелое и глубокое повествование, сфокусированное на отношениях отца и сына.

Факты

  • Дата выхода PS4: 20 апреля 2018 года
  • Дата выхода PC: 14 января 2022 года
  • Разработчик: Santa Monica Studio
  • Бюджет разработки: более 100 миллионов долларов
  • Продажи на конец 2022 года: более 23 миллионов копий
  • Оценка Metacritic: 94 из 100
  • Количество наград "Игра года": 190
  • Продолжительность основной истории: 20–25 часов

Общая информация

Описание и концепция игры

God of War (2018) представляет собой принципиально новый подход к серии, сочетающий динамичные сражения с глубоким повествованием. Игра построена вокруг концепции "непрерывной камеры" — всё повествование передаётся одним дублем без единой склейки. Боевая система переработана с учётом нового оружия — топора Левиафан, способного возвращаться в руку владельца подобно молоту Тора.

Мир игры представляет собой полуоткрытую структуру с центральным озером Девяти как хабом, от которого расходятся шесть крупных локаций. Общая исследуемая площадь составляет более 140 квадратных километров виртуального пространства, что в 3,5 раза превышает размеры мира предыдущих частей серии.

Впервые в серии появляется полноценная система развития персонажа с древом навыков, содержащим 87 уникальных умений, и сложная система экипировки, включающая более 200 предметов брони и улучшений. Все элементы геймплея интегрированы в повествование, поддерживая основную тему отношений отца и сына.

Разработка и выпуск

Разработка игры началась в 2014 году под руководством Кори Барлога. Команда разработчиков состояла из 300 человек, что в три раза превышало размер команды God of War III. Процесс создания игры занял 5 лет, включая 2 года предварительной разработки и 3 года основного производства. Бюджет проекта превысил 100 миллионов долларов, что сделало его одним из самых дорогих проектов Sony на тот момент.

Технически сложным аспектом разработки стала реализация концепции "непрерывной камеры". Для её воплощения было создано более 3800 уникальных анимаций переходов между сценами. Запись движений проводилась в течение 18 месяцев, результатом чего стало создание более 50 часов захваченных движений для основных персонажей.

PC-версия игры разрабатывалась в течение 2 лет силами команды из 80 специалистов студии Jetpack Interactive при поддержке Santa Monica Studio. Портирование потребовало существенной переработки движка для поддержки различных разрешений, частот кадров и технологий NVIDIA DLSS и AMD FSR.

Место в серии God of War

God of War (2018) является восьмой игрой в серии и первой, действие которой происходит в скандинавской мифологии. События игры разворачиваются через несколько десятилетий после God of War III, представляя постаревшего Кратоса в роли отца. Сюжетно игра сохраняет связь с предыдущими частями, но предлагает новую историю, доступную для понимания новыми игроками.

Изменение сеттинга повлекло за собой полную переработку игровых механик. Фиксированная камера, характерная для предыдущих частей, заменена на камеру от третьего лица с видом из-за плеча. Боевая система переработана с учётом нового основного оружия — топора Левиафан, заменившего традиционные Клинки Хаоса.

Успех God of War (2018) установил новый стандарт качества для серии и привёл к значительному расширению аудитории франшизы. Если предыдущие части серии привлекали преимущественно поклонников жанра action, то новая игра благодаря более глубокому повествованию и проработанным персонажам привлекла внимание более широкой аудитории, включая поклонников ролевых игр и приключенческих боевиков.

Технические характеристики

Графический движок и визуальные технологии

God of War (2018) использует проприетарный движок Santa Monica Studio четвёртого поколения, построенный на основе технологий physically-based rendering. Движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени с использованием технологии volumetric lighting, позволяющей обрабатывать до 32 динамических источников света одновременно в каждой сцене.

Система рендеринга использует передовые технологии обработки материалов с поддержкой subsurface scattering для реалистичной передачи кожи персонажей. Модель Кратоса состоит из 165 000 полигонов в версии для PS4 Pro, что в 3 раза превышает детализацию моделей из God of War III. Текстуры для главных персонажей имеют разрешение до 4096×4096 пикселей с использованием техники virtual texturing для оптимизации памяти.

Особое внимание уделено системе частиц, способной одновременно обрабатывать до 100 000 отдельных элементов. Данная технология используется для создания снежных эффектов, магических способностей и разрушаемого окружения. Физический движок Havok был существенно модифицирован для обработки взаимодействий с разрушаемыми объектами в реальном времени.

Производительность на разных версиях PS4

На базовой версии PlayStation 4 игра работает в динамическом разрешении от 1080p до 900p при стабильных 30 кадрах в секунду. Используется технология temporal reconstruction для улучшения качества изображения. Загрузка игрового мира осуществляется порциями по 2 гигабайта с использованием системы динамической подгрузки текстур, что позволяет избежать экранов загрузки.

PlayStation 4 Pro предлагает два режима работы: Performance и Resolution. Режим Resolution обеспечивает разрешение 2160p (3840×2160) с использованием checkerboard rendering при 30 fps. Режим Performance поддерживает динамическое разрешение 1080p-1440p при целевых 60 fps с улучшенными эффектами сглаживания. Объём используемой видеопамяти составляет 5,5 гигабайт в режиме Resolution и 4,5 гигабайт в режиме Performance.

Обе версии консоли используют технологию динамического LOD (Level of Detail), автоматически регулирующую детализацию объектов на расстоянии. Дальность прорисовки в базовой версии составляет 150 метров, в Pro-версии увеличена до 200 метров. Время загрузки игры с момента запуска до появления главного меню составляет 45 секунд на стандартном HDD и 28 секунд на SSD.

Особенности PC-версии

PC-версия God of War поддерживает разрешение до 8K (7680×4320) при наличии соответствующего оборудования. Реализована поддержка технологий NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FSR 1.0, позволяющих повысить производительность на 40-85% в зависимости от выбранного режима качества. Добавлена поддержка технологий NVIDIA Reflex для снижения входной задержки и NVIDIA Ansel для создания скриншотов высокого разрешения.

Графические настройки включают 21 отдельный параметр для тонкой настройки качества изображения. Среди уникальных особенностей: улучшенные тени с разрешением до 8192 пикселей, ambient occlusion повышенного качества (GTAO и SSDO), улучшенные отражения в экранном пространстве с повышенным разрешением сэмплинга. Максимальные настройки требуют 10 гигабайт видеопамяти при разрешении 4K.

Оптимизация для PC включает поддержку многоядерных процессоров с возможностью использования до 16 потоков одновременно. Размер установленной игры составляет 118,2 гигабайта с поддержкой технологии DirectStorage для быстрой загрузки текстур высокого разрешения. Добавлена полная поддержка ультрашироких мониторов с соотношением сторон 21:9 и 32:9, а также возможность играть на нескольких мониторах с технологией NVIDIA Surround или AMD Eyefinity.

Игровой процесс

Боевая система и механики

Боевая система God of War (2018) построена вокруг топора Левиафан — уникального оружия с возможностью метания и возврата. Базовый урон топора составляет 45 единиц, с возможностью увеличения до 155 единиц при максимальном улучшении. Система комбо включает 35 базовых приёмов и 52 улучшенных комбинации, доступных после разблокировки в древе навыков.

Механика рунических атак представлена 16 лёгкими и 16 тяжёлыми рунами для топора Левиафан, каждая со своим уникальным эффектом и временем перезарядки от 30 до 120 секунд. Щит Guardian Shield имеет 4 базовые вариации использования: блок, парирование, оглушение и усиленный удар. Система парирования имеет окно в 0,3 секунды для идеального блока, наносящего на 50% больше урона при контратаке.

Поддержка от Атрея реализована через систему стрельбы из лука с 8 типами стрел и возможностью вызова 4 видов спектральных существ. Каждая призванная сущность остаётся на поле боя от 8 до 15 секунд, нанося от 25 до 75 единиц урона в зависимости от типа. Максимальное количество стрел в колчане — 12 штук, с временем восстановления 1,5 секунды на стрелу.

Исследование мира и прогрессия

Игровой мир разделён на 6 основных регионов, связанных между собой системой порталов и лодочных маршрутов. Озеро Девяти служит центральным хабом площадью 4 квадратных километра, уровень воды в котором меняется трижды за игру, открывая новые локации и секреты. Каждый регион содержит от 4 до 8 основных заданий и от 12 до 20 дополнительных активностей.

Система исследования включает 45 легендарных сундуков, 28 сундуков Норнир с загадками, 12 скрытых камер Одина и 51 ворон Одина. Для открытия некоторых секретных локаций требуется определённый уровень экипировки — всего в игре представлено 6 уровней снаряжения, от 1 до 8 уровня. Общее количество головоломок в игре — 82, из которых 35 являются обязательными для прохождения основного сюжета.

Путешествие по миру осуществляется через систему врат между мирами с 8 доступными локациями в Мидгарде и 4 дополнительными мирами. Время загрузки между регионами составляет от 4 до 8 секунд на PS4 Pro с SSD. Каждая локация имеет уникальные климатические условия и время суток, влияющие на геймплей и доступность определённых активностей.

Система развития персонажей и снаряжения

Прогрессия персонажа осуществляется через три основные системы: уровень персонажа (максимум — 10), улучшение снаряжения (8 уровней) и древо навыков с 87 уникальными способностями. Опыт начисляется за победу над врагами (от 25 до 500 единиц), выполнение заданий (от 1000 до 5000 единиц) и исследование мира (от 100 до 1000 единиц за находку).

Система крафта и улучшения снаряжения включает 72 уникальных набора брони, 18 вариаций топора Левиафан и 15 типов аксессуаров. Каждый предмет экипировки имеет от 1 до 3 слотов для рун с 45 различными типами эффектов. Для максимального улучшения одного комплекта снаряжения требуется в среднем 150 000 хаксильверов (игровой валюты) и редкие материалы шести типов.

Специальная система развития Атрея включает улучшение лука (4 уровня), расширение колчана (до 12 стрел максимум) и 3 ветки умений с 24 способностями. Эффективность поддержки Атрея напрямую зависит от уровня его экипировки — базовая вероятность оглушения врага стрелой составляет 15%, увеличиваясь до 45% при максимальном улучшении снаряжения.

Сюжет и повествование

Основная сюжетная линия

События God of War (2018) разворачиваются в 515 году нашей эры, спустя несколько десятилетий после событий God of War III. История начинается в Мидгарде, где Кратос живёт со своим сыном Атреем в доме площадью 150 квадратных метров на окраине леса. После смерти жены Кратоса, Фэй, отец и сын отправляются в путешествие длиной в 14 дней, чтобы исполнить её последнюю волю — развеять прах с самой высокой вершины девяти миров.

Основное повествование разделено на 25 сюжетных глав, каждая из которых имеет уникальное название и продолжительность от 45 минут до 2 часов игрового времени. Общая продолжительность всех кинематографических сцен составляет 3 часа 45 минут, при этом все они сняты одним непрерывным кадром без склеек, что потребовало создания 305 уникальных переходов между игровым процессом и роликами.

Сюжет включает 8 ключевых сюжетных поворотов, 12 основных боссов и 3 альтернативных концовки, зависящих от выполнения определённых дополнительных заданий. Путешествие героев охватывает 6 из 9 миров скандинавской мифологии, с посещением 35 уникальных локаций, каждая из которых имеет свою предысторию в скандинавском фольклоре.

Главные персонажи

В игре представлено 22 ключевых персонажа, из которых 9 являются богами скандинавского пантеона. Главный протагонист, Кратос, представлен как мужчина возрастом около 150-200 лет, ростом 198 сантиметров и весом 270 килограммов. Для создания его образа было записано более 85 часов motion capture с актёром Кристофером Джаджем, включая 2500 уникальных реплик диалогов.

Атрей, сын Кратоса, — мальчик 11 лет, озвученный Санни Сальджичем, для которого было записано 3200 реплик диалогов. Персонаж обладает 42 уникальными анимациями взаимодействия с окружением и 156 вариантами боевых выкриков. Система искусственного интеллекта Атрея включает более 600 различных поведенческих паттернов, определяющих его реакции на действия игрока и события в мире.

Антагонисты представлены пантеоном скандинавских богов, включая Бальдра (рост 195 см), Тора (рост 215 см) и Фрейю (рост 180 см). Каждый из этих персонажей имеет собственную предысторию объёмом от 2000 до 4000 слов в игровой базе данных, раскрывающую их мотивацию и связь с основным сюжетом.

Скандинавская мифология в игре

God of War (2018) основан на скандинавской мифологии, включающей более 400 уникальных отсылок к различным мифам и легендам. Игра представляет 9 миров Иггдрасиля, из которых доступны для исследования 6: Мидгард (мир людей), Альвхейм (мир светлых альвов), Хельхейм (мир мёртвых), Нифльхейм (мир туманов), Муспельхейм (мир огня) и часть Йотунхейма (мир великанов).

Мифологическая составляющая включает 45 различных видов существ из скандинавского фольклора, каждое с детально проработанной историей и характеристиками. В игре представлено 28 драуграв различных типов, 12 видов тролей, 8 типов тёмных альвов и 15 уникальных боссов, основанных на скандинавских мифах. Каждый противник имеет от 15 до 45 уникальных анимаций и специальные механики, соответствующие их мифологическим прообразам.

Особое внимание уделено точности воспроизведения мифологических локаций. Храм Тюра имеет размеры 200×150 метров, что соответствует описаниям в древних сагах. Мост в Хельхейм достигает длины 1000 метров и украшен 242 уникальными рунными надписями, содержащими реальные цитаты из скандинавских текстов. Все руны и надписи в игре выполнены на древнескандинавском языке с использованием старшего футарка — алфавита из 24 рун, использовавшегося в период со II по VIII век нашей эры.

Художественные особенности

Визуальный стиль и дизайн

Визуальный стиль God of War (2018) основан на скандинавской архитектуре и искусстве периода 515-530 годов нашей эры. Художественная команда из 122 специалистов создала более 12000 уникальных текстур и 8500 трёхмерных моделей. Цветовая палитра игры включает 64 базовых оттенка, разделённых на 4 основные группы в соответствии с сезонами скандинавского календаря.

Дизайн окружения построен на основе реальных скандинавских построек и ландшафтов. Архитектура Мидгарда включает 15 типов традиционных норвежских строений, с точным воспроизведением строительных техник VI века. Художники создали 856 уникальных элементов декора, включая 234 вида резьбы по дереву и 178 образцов рунического орнамента, каждый из которых основан на исторических артефактах.

Особое внимание уделено дизайну костюмов и брони. Создано 72 уникальных комплекта снаряжения, каждый из которых содержит в среднем 1200 отдельных полигональных элементов. Текстуры высокого разрешения (4096×4096 пикселей) позволяют различать мельчайшие детали, включая следы износа, царапины и узоры на металле, созданные с использованием техники physically based rendering.

Звуковое оформление и музыка

Звуковая составляющая игры записана в формате Dolby Atmos с поддержкой 128 одновременных аудиоканалов. Оригинальный саундтрек, созданный композитором Беаром Маккрири, включает 119 музыкальных композиций общей продолжительностью 4 часа 12 минут. В записи использовался оркестр из 110 музыкантов и хор из 48 человек.

Звуковые эффекты включают более 15000 уникальных звуков, записанных с использованием профессионального оборудования с частотой дискретизации 96 кГц. Для создания звуков оружия было записано 450 различных ударов металла о металл, 280 звуков рассечения воздуха и 320 вариантов звука ударов об различные поверхности. Система адаптивного аудио включает 64 слоя динамического микширования, обеспечивающих плавные переходы между игровыми ситуациями.

Озвучивание персонажей потребовало записи более 12000 реплик диалогов. Каждый главный персонаж имеет не менее 2000 уникальных фраз, включая реакции на различные игровые ситуации. Система процедурного синтеза речи использует 845 базовых фонем для создания реалистичных переходов между репликами. Общий объём записанного аудиоматериала составляет 42 гигабайта несжатых данных.

Технология continuous shot (цельная камера)

Уникальной особенностью God of War (2018) стала технология "непрерывной камеры", при которой всё повествование передаётся одним непрерывным кадром без видимых склеек. Система виртуальной камеры использует 1247 предварительно просчитанных траекторий движения и 305 динамически генерируемых переходов между игровыми и кинематографическими сценами.

Реализация этой технологии потребовала создания специального программного обеспечения для просчёта движения камеры с учётом физики и коллизий. Система включает 89 уникальных алгоритмов сглаживания движений и 156 preset-позиций для ключевых сцен. Время отклика камеры на действия игрока составляет 0,016 секунды (1 кадр при 60 fps), что обеспечивает мгновенную реакцию на управление.

Для поддержания иллюзии непрерывности во время загрузки новых локаций используется система динамического затемнения с 42 различными вариантами переходов. Каждый переход занимает от 2,5 до 4,8 секунды и содержит уникальную анимацию движения камеры, синхронизированную с загрузкой игровых ресурсов. Общее количество бесшовных переходов в игре превышает 600 уникальных последовательностей.

Влияние и достижения

Критические отзывы и награды

God of War (2018) получил беспрецедентное признание критиков, о чём свидетельствует средний балл 94 из 100 на Metacritic, основанный на 118 профессиональных рецензиях. Из них 115 рецензий положительные и 3 смешанные, при этом отрицательных рецензий нет. Игра установила рекорд PlayStation 4 по количеству максимальных оценок — 71 издание поставило игре высший балл.

На момент релиза игра получила 190 наград "Игра года" от различных изданий и церемоний, что стало рекордом для эксклюзивов PlayStation. На церемонии The Game Awards 2018 проект победил в 3 номинациях из 8: "Игра года", "Лучшая режиссура" и "Лучшая приключенческая игра". BAFTA Games Awards 2019 принесла игре 5 наград из 10 номинаций, включая награды за достижения в анимации, аудио и повествовании.

Профессиональные издания особо отметили инновационный подход к повествованию и техническое совершенство. IGN присвоил игре оценку 10 из 10, GameSpot — 9 из 10, Game Informer — 9,75 из 10. Пользовательский рейтинг на Metacritic составил 9,1 из 10 на основе более 23000 отзывов, что является одним из высших показателей для игр поколения PlayStation 4.

Коммерческий успех

В первые три дня после релиза было продано 3,1 миллиона копий игры, что сделало God of War (2018) самым быстропродаваемым эксклюзивом PlayStation 4 на тот момент. К концу 2018 года продажи достигли 11 миллионов копий. PC-версия, выпущенная в январе 2022 года, разошлась тиражом более 971 000 копий за первый месяц, принеся дополнительную выручку в размере 26,2 миллиона долларов.

Общие продажи на всех платформах к концу 2022 года превысили 23 миллиона копий, что принесло доход более 1,1 миллиарда долларов. Региональное распределение продаж: Северная Америка — 42%, Европа — 38%, Азия — 15%, остальной мир — 5%. Цифровые продажи составили 73% от общего числа, что на 23% выше среднего показателя для игр Sony в 2018 году.

Игра способствовала значительному росту продаж консолей PlayStation 4 — в месяц релиза было продано на 35% больше консолей по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Средний показатель удержания игроков (retention rate) составил 83% для основной кампании, что на 22% выше среднего показателя для одиночных игр жанра action-adventure.

Влияние на индустрию

God of War (2018) оказал существенное влияние на подход к разработке игр категории AAA. Технология "непрерывной камеры" была впоследствии использована в 12 крупных проектах других студий. Система комбинированного ближнего и дальнего боя с возвращающимся оружием стала образцом для множества игр жанра action, выпущенных после 2018 года.

Успех игры привёл к значительным изменениям в стратегии Sony по разработке эксклюзивов. Бюджеты внутренних проектов компании были увеличены в среднем на 40%. Количество сотрудников Santa Monica Studio выросло с 250 до 350 человек, а студия получила новое помещение площадью 3200 квадратных метров для разработки следующих проектов.

Нарративный подход, совмещающий масштабное повествование с личной историей, стал новым стандартом для крупнобюджетных игр. К 2022 году более 25 проектов различных студий официально указали God of War (2018) как источник вдохновения для своих повествовательных механик. Игра также способствовала популяризации скандинавской мифологии в игровой индустрии — после её выхода было анонсировано 14 крупных проектов с похожим сеттингом.