Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

ИНТЕЛЛЕКТОР: АЗЫ ИГРЫ

ДОРОГИЕ ДРУЗЬЯ! Всем, открывшим эту страничку, мой горячий привет! Сегодня приступим к изучению игры «Интеллектор». Начинать его следует со знакомства с основными игровыми понятиями и терминами. 1. Игровая доска Полем сражения в Интеллекторе служит двуцветная гексагональная доска (рис. 1), состоящая из 59 шестиугольных полей –гексов. Их координаты описываются латинскими буквами от a до i (горизонтали) и цифрами от 1 до 7 (по вертикали). Рис. 1. Гексагональная доска для игры «Интеллектор» На доске гексы расположены в определенном порядке, складываясь в линии двух видов: 1) латераль – линия гексов, соприкасающихся боками; 2) радиаль – линия черных гексов, обращенных друг к другу углами. Особо выделяют важные горизонтальные базовые радиали (базы, линии превращения), все гексы которых лежал по краям доски: a1–i1 у белых и a7–i7 у черных (рис. 2.2–3). Рис. 2. Часть латералей (1) и радиалей (2) гексагональной доски, базовые радиали (3) 2. Фигуры и их ходы Рис. 3. Ходы Инта (1) и Дефа (2); к

ДОРОГИЕ ДРУЗЬЯ!

Всем, открывшим эту страничку, мой горячий привет!

Сегодня приступим к изучению игры «Интеллектор». Начинать его следует со знакомства с основными игровыми понятиями и терминами.

1. Игровая доска

Полем сражения в Интеллекторе служит двуцветная гексагональная доска (рис. 1), состоящая из 59 шестиугольных полей –гексов. Их координаты описываются латинскими буквами от a до i (горизонтали) и цифрами от 1 до 7 (по вертикали).

-2

Рис. 1. Гексагональная доска для игры «Интеллектор»

На доске гексы расположены в определенном порядке, складываясь в линии двух видов: 1) латераль – линия гексов, соприкасающихся боками; 2) радиаль – линия черных гексов, обращенных друг к другу углами.

Особо выделяют важные горизонтальные базовые радиали (базы, линии превращения), все гексы которых лежал по краям доски: a1–i1 у белых и a7–i7 у черных (рис. 2.2–3).

-3

Рис. 2. Часть латералей (1) и радиалей (2) гексагональной доски, базовые радиали (3)

2. Фигуры и их ходы

-4
-5

Рис. 3. Ходы Инта (1) и Дефа (2); красным – соседние с Интом гексы (3)

Инт может многократно меняться местами с Дефом, если они находятся на соседних гексах (рис. 3.3). Это так называемое верто (рис. 4)– аналог рокировки в шахматах.

-6

Рис. 4. Верто: 1 – исходная позиция, 2 – схема хода, 3 – финальная позиция

-7

Рис. 5. Ходы Дома (1), Агра (2) и Прога (3)

-8

Рис. 6. Ходы Либа: белые точки – поля, на которых возможно взятие фигур противника; черные точки – такое взятие невозможно (1); начальная расстановка фигур на доске (2)

Обращаю особое внимание читателей на уникальный манёвр, который встречается исключительно в Интеллекторе и носит название «аура». Суть ауры состоит в том, что любая фигура, кроме Прога, которая, то есть занимает соседний гекс со своим Интом (см. рис. 3.3), может при взятии фигуры противника превращаться в такую же, но своего цвета (рис. 7), что значительно увеличивает ее силу и расширяет игровые возможности.

-9

Рис. 7. Схема действия ауры

Если принять силу Прога за 1 (единицу), то существует такая градация силы других фигур: Деф – 1,5; Либ – 2; Агр – 2–2,5; Дом – 6.

3. Исход игры

Партия в Интеллекторе, как и в шахматах, проходит три стадии: примум – дебют, медиум – миттельшпиль и тардум – эндшпиль. В каждой из них возможна победа одного из игроков. Вообще же реальных возможностей выиграть в Интеллекторе две.

Наиболее частый способ выигрыша – это взятие Инта неприятеля, так называемый фатум. Ходом ранее, если не было грубого зевка потери Инта, ему предшествует префатум – аналог шахматного мата, когда Инту нет спасения от пульсума – аналога шаха (рис. 8).

-10

Рис. 8. Схема префатума различными фигурами: 1. – Домом (слева) и Агром (справа);
2. – Либом (
слева) и Дефом или Прогом (справа), ведь у обоих ходы вперед одинаковы

Вторая выигрышная ситуация, присущая исключительно Интеллектору и возникающая преимущественно в тардуме, – это достижение Интом базы противника, называющееся финишем. Причем Инт может вставать даже на битый гекс базовой радиали, то есть под пульсум.

Ничейный исход игры – довольно большая редкость. Ничья фиксируется только при взаимном согласии игроков или троекратном повторении позиции.

4. Нотация в Интеллекторе

В игре очередной номер присваивается отдельно каждому ходу как белых, так и черных. Для сокращения записи четные номера можно опустить. (1. е3 е5 3. Ie2 Ie6 и т. д.).

Обозначение ходов:

· обычный ход:номер–фигура–конечный гекс (15. LеЗ);

· неоднозначный ход:номер–фигура–стартовый гекс–тильда– конечный гекс (21. Dg3~g7);

· верто: номер– стартовый гекс Инта–двоеточие– конечный гекс Инта; оба поля заглавными буквами (B1:C1; E7:F6);

· взятие: заглавная буква X перед полем взятия или вместо тильды (17. FXg5 18. Dg2Xg5);

· превращение: как при ауре, так и при превращении Прога после хода ставится = и обозначение новой фигуры (AXi4=L; a1=D);

· фатум или префатум: после хода добавляется # или &# (Dg5#; Ас2&#).

*****

Вот мы и познакомились с азами игры «Интеллектор». Надеюсь, это было любопытно для вас, дорогие читатели. Жду ваших откликов, вопросов, лайков.

До новой встречи в следующий вторник!