Найти в Дзене

Кейс: разработка игр и мультиков для детей для в Башкирском государственном театре кукол

1. Разгрузить нагрузку на кассы путем разработки программного обеспечения для терминалов самообслуживания, которые предоставят информацию о театре и спектаклях. 2. Разработать программное обеспечение и мультики для 5 зон в театре, создать красочную мультимедийную игровую зону для детей в формате квеста. Башкирский театр кукол - место с непередаваемой атмосферой сказок, чудес и полным погружением в фантазийный мир. Здесь и взрослые чувствуют себя детьми! Необходимо было сохранить концепцию, но внедрить современные интерактивные решения. Для осуществления поставленных задач мы разработали: — программное обеспечение для терминала входной группы, в форме аленького цветочка, со встроенными интерактивными экранами на каждом лепестке; — программное обеспечение для игровых терминалов для детей от 4 до 14 лет; — программное обеспечение для развлекательных терминалов для посетителей старше 14 лет; Каждое оборудование было разработано в различной концепции со своим программным обеспечением, кото
Оглавление

Цель проекта:

1. Разгрузить нагрузку на кассы путем разработки программного обеспечения для терминалов самообслуживания, которые предоставят информацию о театре и спектаклях.

2. Разработать программное обеспечение и мультики для 5 зон в театре, создать красочную мультимедийную игровую зону для детей в формате квеста.

Описание проекта:

-2

Башкирский театр кукол - место с непередаваемой атмосферой сказок, чудес и полным погружением в фантазийный мир. Здесь и взрослые чувствуют себя детьми!

Необходимо было сохранить концепцию, но внедрить современные интерактивные решения.

Для осуществления поставленных задач мы разработали:

— программное обеспечение для терминала входной группы, в форме аленького цветочка, со встроенными интерактивными экранами на каждом лепестке;

— программное обеспечение для игровых терминалов для детей от 4 до 14 лет;

— программное обеспечение для развлекательных терминалов для посетителей старше 14 лет;

Каждое оборудование было разработано в различной концепции со своим программным обеспечением, которое включало в себя определенную концепцию.

Оборудование для театра производила компания AxeTech. Мы занимались всей технической частью, отрисовкой мультиков, разработкой игр и наполнения терминалов самообслуживания.

-3

Программное обеспечение для терминала в виде аленького цветочка включало в себя следующие функции:

  • предоставление общей информации о театре и спектаклях (расписание работы, контактные данные, новости театра, информация о выдающихся деятелях, описание значимых личностей, анонсы предстоящих спектаклей);
  • дополнение текстовой информации фото- и видеоматериалами;
  • возможность изменять информацию о театре через гибкую систему администрирования;
  • показ интерактивной карты в двухмерном формате;
  • система навигации по театру с автоматическим определением геолокации и построением маршрута от текущего местоположения до нужного объекта;
  • функция поиска объектов;
  • информация о внутренних объектах (фотографии, видеоматериалы, описания);
  • создание нескольких этажей помещения на карте;
  • покупка билетов онлайн с помощью QR-кода, ввода данных карты и интеграции с Kassir.ru;
  • выбор даты и места покупки билетов;
  • интерфейс с возможностью выбора языка.
-4

Программное обеспечение для детских терминалов, рассчитанных на аудиторию от 4 до 14 лет, включало:

  • Пять игр на выбор: «Пазлы», «Какой ты персонаж?», «Театр кукол», «Письмо в будущее».

Игра «Пазлы»

  • можно выбрать один из пяти пазлов с героями;
  • есть экраны до начала сбора пазла, с подсказкой и готовым решением;
  • доступен выбор языка интерфейса;
  • готовый рисунок можно отправить по электронной почте.
-6

Игра «Какой ты персонаж?»

  • тестирование состоит из 20 вопросов, после которых программа определяет, на какого из пяти персонажей мультфильмов вы похожи;
  • предусмотрен выбор языка интерфейса.
-7

«Письмо в будущее»

  • Пользователь заполняет шаблон письма.
  • Письмо сохраняется в базе данных до тех пор, пока не будет заполнено всё хранилище, после чего память освобождается для новых посланий.
  • Администратор вручную отслеживает и выгружает послания в формате Excel через систему администрирования.
  • Готовое письмо можно отправить на электронную почту.
  • Доступен выбор языка интерфейса.
-8

«Создание собственного театра кукол»

  • Ребёнок выбирает сказку, которую хочет создать.
  • Он подбирает фон для своей истории.
  • Затем он выбирает персонажей и размещает их на фоне.
  • После этого ребёнок может записать свою сказку.
  • Когда история готова, её можно просмотреть.
  • Также есть возможность озвучить свой видеоролик.
  • Наконец, готовое видео можно отправить по электронной почте.
  • Предусмотрен выбор языка интерфейса.
-9

Программное обеспечение для терминалов, рассчитанных на посетителей старше 14 лет, включало:

  • отображение хронологии истории театра с текстовой информацией, фото- и видеоматериалами;
  • викторину «По страницам башкирских сказок» из 20 вопросов;
  • систему навигации в виде двухмерной карты, которая позволяет пользователям изучить разные помещения и зоны театра;
  • возможность выбрать язык интерфейса.

Интерактивные комнаты

Полное погружение в атмосферу сказки. Каждая комната — часть единого приключения, продуманного до мелочей.

Оборудование запускается автоматически при входе пользователя. По умолчанию игра начинается через 5 секунд, это время можно изменить в настройках.

Фоновая музыка сопровождает каждую сцену, а переходные мелодии обеспечивают плавное перемещение между комнатами, сохраняя целостность повествования.

Все элементы — от иллюстраций и мультфильмов до 3D-моделей, текстов, заданий и озвучки — созданы профессионалами. Контент и техническая реализация поставляются под ключ.

Через систему администрирования можно удалённо изменять видеоконтент и управлять инсталляциями по расписанию.

Первая комната.

Комната погружения – воспроизводится интерактивный мультфильм. Сказочные персонажи приветствуют и рассказывают историю, задают участникам вопросы, пользователи могут на них ответить.

Вторая комната.

Сказочные персонажи, Урал-батыр и Элли, знакомят нас с правилами игры и рассказывают истории. Нужно определить персонажа, не относящегося к рассказанной истории, и указать на него рукой.

Управление в игре – жестами. Требуется указать рукой на картинку, которую пользователь считает правильным ответом. Нейросеть считывает жест участника, определяет ответ. Правильный и неправильный ответы подсвечиваются зеленым и красным цветами.

Третья комната.

Игроков приветствуют сказочные персонажи и приглашают в игру. Здесь требуется повторить движения за героем мультфильма: присесть, подпрыгнуть и так далее.

Движения игроков считывает нейросеть, обученная определять именно эти упражнения. Если пользователь справился с заданием – воспроизводится мультфильм, в котором ведущие игры хвалят игрока и переходят к следующему упражнению. Если не справился – предлагают попробовать еще раз.

Четвертая комната.

Это игра – большая интерактивная раскраска. По сюжету игры нужно спасти сказочную героиню - Алтынай. Для этого требуется справиться с заданием. На экране появляется список персонажей, пользователь выбирает персонажа и должен правильно раскрасить картинку на огромном интерактивном экране.

Программа сообщает, правильно ли игрок раскрасил нужный элемент. Игра заканчивается освобождением Алтынай.

Пятая комната.

На экране сказочный персонаж рассказывает правила: полоса препятствий – игроки должны на перегонки пройти полосу препятствий, управляя роботами. Управление происходит при помощи планшетов, в специальной программе. Побеждает тот, кто за определенное время прошел как можно больше кругов по трассе игры. Когда время вышло – на дисплее отображается количество пройденных кругов, подается сигнал о конце игры, на проекторе воспроизводится видео, приглашающее в следующую игру.

Игра “Расставление предметов”.

Последняя игра квеста – расставить фигурки персонажей сказок по своим местам. На экране, герой игры рассказывает правила и историю. Игрок должен сопоставить историю с фигуркой персонажа сказки и поставить ее в нужное окошко. Если фигурка стоит на своем месте – ячейка подсвечивается зеленым, если нет – красным.

Каждая ячейка оснащена RFID считывателем, а фигурка – меткой. Когда пользователь ставит фигурку в окошко, программа проверяет нужная ли метка установлена на считыватель, и отвечает нужным цветом подсветки.

Интерактивное пространство глубоко вовлекает детей в сказочный мир, одновременно обучая, развлекая и удерживая внимание — всё продумано до мелочей, а игра проходит на одном дыхании.

-12

Хотите свой проект? Пишите нам, с радостью проконсультируем!

ITLABS — софт для твоего бизнеса!