Цель проекта:
1. Разгрузить нагрузку на кассы путем разработки программного обеспечения для терминалов самообслуживания, которые предоставят информацию о театре и спектаклях.
2. Разработать программное обеспечение и мультики для 5 зон в театре, создать красочную мультимедийную игровую зону для детей в формате квеста.
Описание проекта:
Башкирский театр кукол - место с непередаваемой атмосферой сказок, чудес и полным погружением в фантазийный мир. Здесь и взрослые чувствуют себя детьми!
Необходимо было сохранить концепцию, но внедрить современные интерактивные решения.
Для осуществления поставленных задач мы разработали:
— программное обеспечение для терминала входной группы, в форме аленького цветочка, со встроенными интерактивными экранами на каждом лепестке;
— программное обеспечение для игровых терминалов для детей от 4 до 14 лет;
— программное обеспечение для развлекательных терминалов для посетителей старше 14 лет;
Каждое оборудование было разработано в различной концепции со своим программным обеспечением, которое включало в себя определенную концепцию.
Оборудование для театра производила компания AxeTech. Мы занимались всей технической частью, отрисовкой мультиков, разработкой игр и наполнения терминалов самообслуживания.
Программное обеспечение для терминала в виде аленького цветочка включало в себя следующие функции:
- предоставление общей информации о театре и спектаклях (расписание работы, контактные данные, новости театра, информация о выдающихся деятелях, описание значимых личностей, анонсы предстоящих спектаклей);
- дополнение текстовой информации фото- и видеоматериалами;
- возможность изменять информацию о театре через гибкую систему администрирования;
- показ интерактивной карты в двухмерном формате;
- система навигации по театру с автоматическим определением геолокации и построением маршрута от текущего местоположения до нужного объекта;
- функция поиска объектов;
- информация о внутренних объектах (фотографии, видеоматериалы, описания);
- создание нескольких этажей помещения на карте;
- покупка билетов онлайн с помощью QR-кода, ввода данных карты и интеграции с Kassir.ru;
- выбор даты и места покупки билетов;
- интерфейс с возможностью выбора языка.
Программное обеспечение для детских терминалов, рассчитанных на аудиторию от 4 до 14 лет, включало:
- Пять игр на выбор: «Пазлы», «Какой ты персонаж?», «Театр кукол», «Письмо в будущее».
Игра «Пазлы»
- можно выбрать один из пяти пазлов с героями;
- есть экраны до начала сбора пазла, с подсказкой и готовым решением;
- доступен выбор языка интерфейса;
- готовый рисунок можно отправить по электронной почте.
Игра «Какой ты персонаж?»
- тестирование состоит из 20 вопросов, после которых программа определяет, на какого из пяти персонажей мультфильмов вы похожи;
- предусмотрен выбор языка интерфейса.
«Письмо в будущее»
- Пользователь заполняет шаблон письма.
- Письмо сохраняется в базе данных до тех пор, пока не будет заполнено всё хранилище, после чего память освобождается для новых посланий.
- Администратор вручную отслеживает и выгружает послания в формате Excel через систему администрирования.
- Готовое письмо можно отправить на электронную почту.
- Доступен выбор языка интерфейса.
«Создание собственного театра кукол»
- Ребёнок выбирает сказку, которую хочет создать.
- Он подбирает фон для своей истории.
- Затем он выбирает персонажей и размещает их на фоне.
- После этого ребёнок может записать свою сказку.
- Когда история готова, её можно просмотреть.
- Также есть возможность озвучить свой видеоролик.
- Наконец, готовое видео можно отправить по электронной почте.
- Предусмотрен выбор языка интерфейса.
Программное обеспечение для терминалов, рассчитанных на посетителей старше 14 лет, включало:
- отображение хронологии истории театра с текстовой информацией, фото- и видеоматериалами;
- викторину «По страницам башкирских сказок» из 20 вопросов;
- систему навигации в виде двухмерной карты, которая позволяет пользователям изучить разные помещения и зоны театра;
- возможность выбрать язык интерфейса.
Интерактивные комнаты
Полное погружение в атмосферу сказки. Каждая комната — часть единого приключения, продуманного до мелочей.
Оборудование запускается автоматически при входе пользователя. По умолчанию игра начинается через 5 секунд, это время можно изменить в настройках.
Фоновая музыка сопровождает каждую сцену, а переходные мелодии обеспечивают плавное перемещение между комнатами, сохраняя целостность повествования.
Все элементы — от иллюстраций и мультфильмов до 3D-моделей, текстов, заданий и озвучки — созданы профессионалами. Контент и техническая реализация поставляются под ключ.
Через систему администрирования можно удалённо изменять видеоконтент и управлять инсталляциями по расписанию.
Первая комната.
Комната погружения – воспроизводится интерактивный мультфильм. Сказочные персонажи приветствуют и рассказывают историю, задают участникам вопросы, пользователи могут на них ответить.
Вторая комната.
Сказочные персонажи, Урал-батыр и Элли, знакомят нас с правилами игры и рассказывают истории. Нужно определить персонажа, не относящегося к рассказанной истории, и указать на него рукой.
Управление в игре – жестами. Требуется указать рукой на картинку, которую пользователь считает правильным ответом. Нейросеть считывает жест участника, определяет ответ. Правильный и неправильный ответы подсвечиваются зеленым и красным цветами.
Третья комната.
Игроков приветствуют сказочные персонажи и приглашают в игру. Здесь требуется повторить движения за героем мультфильма: присесть, подпрыгнуть и так далее.
Движения игроков считывает нейросеть, обученная определять именно эти упражнения. Если пользователь справился с заданием – воспроизводится мультфильм, в котором ведущие игры хвалят игрока и переходят к следующему упражнению. Если не справился – предлагают попробовать еще раз.
Четвертая комната.
Это игра – большая интерактивная раскраска. По сюжету игры нужно спасти сказочную героиню - Алтынай. Для этого требуется справиться с заданием. На экране появляется список персонажей, пользователь выбирает персонажа и должен правильно раскрасить картинку на огромном интерактивном экране.
Программа сообщает, правильно ли игрок раскрасил нужный элемент. Игра заканчивается освобождением Алтынай.
Пятая комната.
На экране сказочный персонаж рассказывает правила: полоса препятствий – игроки должны на перегонки пройти полосу препятствий, управляя роботами. Управление происходит при помощи планшетов, в специальной программе. Побеждает тот, кто за определенное время прошел как можно больше кругов по трассе игры. Когда время вышло – на дисплее отображается количество пройденных кругов, подается сигнал о конце игры, на проекторе воспроизводится видео, приглашающее в следующую игру.
Игра “Расставление предметов”.
Последняя игра квеста – расставить фигурки персонажей сказок по своим местам. На экране, герой игры рассказывает правила и историю. Игрок должен сопоставить историю с фигуркой персонажа сказки и поставить ее в нужное окошко. Если фигурка стоит на своем месте – ячейка подсвечивается зеленым, если нет – красным.
Каждая ячейка оснащена RFID считывателем, а фигурка – меткой. Когда пользователь ставит фигурку в окошко, программа проверяет нужная ли метка установлена на считыватель, и отвечает нужным цветом подсветки.
Интерактивное пространство глубоко вовлекает детей в сказочный мир, одновременно обучая, развлекая и удерживая внимание — всё продумано до мелочей, а игра проходит на одном дыхании.
Хотите свой проект? Пишите нам, с радостью проконсультируем!
ITLABS — софт для твоего бизнеса!