Найти в Дзене

Визуализация идей (Miro)

Поговорим немного об опыте подъема компетенций ГД, а так же о сервисе Miro через призму личного способа его использования в нашем проекте Bunker: Descent to Life Мы в: Steam, Telegram канал, Telegram чат, ВКонтакте, ... За 20+ лет работы в игровой индустрии, перепробовал множество различных способов приобретения новых и улучшения старых компетенций. Были и джемы, и курсы, и статьи, и менторство... Спустя года, работы становилось всё больше, а времени для саморазвития всё меньше. Всё перечисленное выше попросту стало неудобным. И в какой-то момент стал замечать как то, что ранее делал быстро, стало прямо тормозить! Старость?! Оказывается, просто рутина душит личный драйв. Тогда взял за практику 1-2 раза в год проводить личное Испытание на скорость. Выбираю свободную тему/сеттинг (желательно что-то в тренде) -> далее определяюсь с жанром -> и далее на скорость стараюсь как можно больше, подробней и внятней описать свою задумку. Для этого я использую Miro (можно Figma, ВК доски и иные рес
Оглавление

Преамбула

Поговорим немного об опыте подъема компетенций ГД, а так же о сервисе Miro через призму личного способа его использования в нашем проекте Bunker: Descent to Life

Мы в: Steam, Telegram канал, Telegram чат, ВКонтакте, ...

Предыстория

За 20+ лет работы в игровой индустрии, перепробовал множество различных способов приобретения новых и улучшения старых компетенций. Были и джемы, и курсы, и статьи, и менторство...

Спустя года, работы становилось всё больше, а времени для саморазвития всё меньше. Всё перечисленное выше попросту стало неудобным. И в какой-то момент стал замечать как то, что ранее делал быстро, стало прямо тормозить!

Старость?!
Оказывается, просто рутина душит личный драйв.

Тогда взял за практику 1-2 раза в год проводить личное Испытание на скорость. Выбираю свободную тему/сеттинг (желательно что-то в тренде) -> далее определяюсь с жанром -> и далее на скорость стараюсь как можно больше, подробней и внятней описать свою задумку.

Для этого я использую Miro (можно Figma, ВК доски и иные ресурсы) + приглашаю знакомых, коллег, экспертов для ознакомления и оценки.

Результат каждого последующего испытания должен выглядеть лучше, интересней и доступней для всех причастных.

Дружеское соревнование

На этот раз, чтобы не скучать в одиночку, я пригласил несколько товарищей для конкуренции и всё оформили официально на канале Практика гейм-дизайна.

-2

У нас была ровно неделя, в которой каждый как мог между работой и сном выделял часики драгоценного времени =)

Темой для вдохновения взяли сериал Укрытие/Бункер/Silo (2023)

У каждого был разный жанр, платформы, управление и т.д. Но единой была цель - результат, понятный для читающего.

Требования к результату:

🟢Легко понять о чем продукт

🔵Понять как в него играть

🔴Оценить сложность

🟡Оценить пул фич

🟢Оценить механики для каждой фичи

🔵Понять логическую связь всех механик и фич в единой архитектуре продукта

🔴Оценить управление

🔵Оценить визуал

🟡Оценить потенциал на рынке

🟢Оценить креативность истории и потенциал в масштабировании и продолжении серии

Результат в Miro

С результатом остальных команд ты сможешь познакомиться в статье ТГ из ссылки выше. А вот мою работу смотрим туть (Miro) =)

В ней примерно 4 дня на 16-22 часа работы (было давно, потому точней и не вспомнить)

Спустя десятки проектов выработалась своя структура документа. Если мы говорим о чем-то, что имеет итерационную разработку и будет меняться, развиваться и доделываться всю жизнь продукта (и после релиза), то рекомендована структура вертикальная, где блоки сверху вниз, а новые версии фичи добавляем правее старой.

Вертикальное размещение
Вертикальное размещение

У нас же игра потенциалом развития и после релиза, но всё же, куда эффективней виделась структура горизонтальная. В силу того, что сами механики меняться не будут. Мы движемся по документу слева на право, сверху вниз, блок за блоком.

Горизонтальное размещение
Горизонтальное размещение

Так как задача была: понятной для читающего подача и продуманность идеи для возможности оценки, упор был дан как раз на визуал и структурность ключевых фич.

Двигаемся с правилами:

  • От общего к частному
  • Закрепляем тезисы визуально
  • Работаем с ассоциациями
  • Последовательность подачи литературного характера "одно вытекает из другого", стараясь предвосхитить всплывающие вопросы

Как мы знаем, у каждого человека свой опыт (наигранность, предпочтения и т.д.) В силу чего, читая текст, в голове будут всплывать ассоциативные образы, связанные не с моей идеей, а с его недавно запущенной игрою, фильмом, или даже съеденным утром тортиком.

Потому, первым делом нужно было визуализировать образ игр, а после уже уходить в дебри. Погружая описание фичи в ранее обрисованную целиком картину продукта.

Вводная в продукт
Вводная в продукт

В силу сложности задумки и недостатка времени, пришлось перепрыгнуть некоторые блоки для акцента внимания на основную фишку. Если бы она не получалась логически/дизайнерски, то и весь проект не стоил бы усилий. По отзывам, это не осталось незамеченным и повлияло на лаконичность подачи.

Недорасписанный блок
Недорасписанный блок

Потому, если ты делаешь работу не только для себя, а для подачи команде, то не стоит делать как я и перепрыгивать через блоки ;) И не стесняйся экспериментировать! Miro предоставляет довольно удобный инструмент для разных форматов. Рассмотрим их подробнее...

-7

Потенциал в Miro

Чтобы не буксовать с философией, сразу пробежимся на примерах из личных наработок без nda:

  1. Большое кол-во элементов. Выдерживает не каждый браузер, но в ряде досок до 45+к объектов доходим легко без багов на яндекс браузере
Обьем контента
Обьем контента

2. Множество скринов высокого разрешения в одном месте

Изображения в 2-4К
Изображения в 2-4К

3. Возможность наглядно проводить анализ конкурентов

Сравнительный анализ конкурентов
Сравнительный анализ конкурентов

4. Планирование и дорожная карта разработки фич/механик с декомпозицией на элементы и ответственных

Роадмап
Роадмап

5. Наглядность в схемах

-12

6. Глобальные карты

-13

С указанием референсов

-14

Главное не забывайте объяснять для всех что и где расположено

-15

7. Описание механики

-16

8. Примеры того, какие есть варианты поведения механики (логика)

галочки и крестик - верно и не верно
галочки и крестик - верно и не верно

9. Объяснение/визуализация примеров реализации/разработки контента для других отдел

-18
-19
-20

10.Режиссирование/Сценаристика

-21
-22
-23

В целом, не стесняйся экспериментировать! Тебя ограничивает лишь твоя фантазия и доступное для работы время ;)

-24

P.S. Статья со временем будет дополняться примерами. (противные запреты nda)

Смотрите так же статьи о ЦА, Балансе и т.д. с полей разработки Bunker: Descent to Life

До новых встреч!

-25