Как я и ранее обещал в своей статье про Игры моего детства - отдельными статьями я буду выкладывать мои любимые игры из далеких времен когда 90х - начала 2000х (а может и не только). Я бы хотел назвать статью по тику "3 любимые игры детства"... но забываю, что детство у всех было в разное таки время. Как показала прошлая статья - кто-то соотносит игры детства с момента первого знакомства с ZX Spectrum, кто-то с началом 2010х... у всех по-разному. Поэтому... в рамках ностальгии я решил сделать именно такой ретровзгляд на игры прошлого именно с конца 90х по начало 2000х. Статьи будут выпускаться в формате "3 игры", поэтому частей тут планируется довольно много. Хотя... статьи отсюда будут попадать сразу в 2 подборки - в "3 игры" и "Путь олдфага". Хочется рассказать и вспомнить об этих играх более подробно и в то же время не слишком перегружать формат. Моего субъективного рейтинга в этих статьях не будет. В нем просто нет смысла, учитывая, что эти игры являются для меня любимыми (он просто будет уж явно слишком субъективен). Ну что? Начнем!
┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊
1. Код доступа: РАЙ (Paradise Cracked)
Об этой игре я как то уже писал ранее в одной из своих статей. И да... Наверное это для меня игра, которая навечно запала в душу. Одни из самых приятных домашних воспоминаний и яркие мысли о ламповом уюте связывают лично меня с этой игрой. Справедливости ради в этом разделе следует рассказать не только о Коде доступа, но и о других играх Mistland по вселенной "Реальность 4.13". О Власти Закона, например. Ведь эти игры очень тесно связаны сюжетами и механиками. Поэтому говорить об одной, не упоминая другие просто не получится.
История
В далеком 2003 году существовала такая довольно крутая компания MIST Land South. Вообще она фактически существовала еще с 1996 года, но история образования ЗАО "МиСТ ленд", их конфликт с "Букой" и последующие реорганизации - это реально тема для отдельной статьи. Занималась студия, очевидно - разработкой компьютерных игр (помимо названной КДР - Альфа: Антитеррор, Власть закона, ДЖАЗ: Работа по найму и др). Но... были и проекты по локализации некоторых продуктов (именно они выступали локализаторами некоторых частей "Героев 3", Oni, Spell Force и даже некоторых игр серии Tom Clancy's). Вот как раз в тяжкий для компании период 2002-2003 гг., они и умудрились выкатать в свет Код доступа: РАЙ (Paradise Cracked) под издательством той же самой "Буки".
Виталий Шутов и компания, которые являлись основателями MiST land, к моменту разработки КДР уже имели определенный опыт в игрострое и достаточно неплохо ориентировались в своем деле. Уже были выпущены несколько игр и разработан свой движок Flashback Engine (Flower) (но тут информация требует конкретного уточнения), на основе которого уже можно было клепать игры вовсю.
Изначально разработчики хотели создать мир игры с антиутопичным миром будущего Земли. Получился по итогу мир лютого киберпанка, который (как по мне) многим лучше и интереснее всяких "Синдикатов" да "Киберпанков 2077". Именно сюжет игры и стал первоходом во вселенной "Реальность 4.13". Игра как бы является и первым и в то же время последним произведением в данной вселенной. И этот факт реально печалит. Т.е. получается, что сами же разработчики с нуля и написали сюжет как игры, так и описали вселенную в целом. Однако, все шло не так гладко - Шутову приходилось несколько раз "устаканивать" коллектив. И коснулось это, прежде всего, арт-отдела, в котором происходила достаточно массовая текучка.
Особую гордость в игре представляло собой звуковое оформление. Не только музыка! Весь звук в игре был на высоте! Дело в том, что команда набралась довольно много опыта, пока локализовывала иностранные игры. Поэтому к моменту разработки это были уже не абы кто, а достаточно матерые ребзи с реальным багажом знаний о звуке.
Сюжет
Игра кидает нас в высокотехнологичный полис будущего, где общество разделено на классы и вовсю процветает киберпанк. Управляется этот мир-полис суперкомпьютером. Этот суперкомп также контролирует виртуальную реальность полиса. Люди счастливы, что у них есть виртуальная реальность - по сути отдельный мир, в котором они работают, общаются, отдыхают и вообще проводят всё свое свободное время. Однако, из-за увлеченности этой реальностью, люди не замечают, что реальная жизнь полна проблем и по сути находится на грани краха.
Главный герой игры - Хакер, который в ходе "серфинга" по этой виртуальной реальности наталкивается на секретные данные, которые указывают на кучу проблем и ни разу не гуманных решений. Он пока не знает что делать с этой информацией, но однозначно решает, что так дальше жить нельзя и пора в жизни что-то менять. Пора разрушить этот иллюзорный мир для всех.
Геймплей
Если говорить о геймплее именно "КДР", то тут все весьма неоднозначно. Дело в том, что он очень серьезно завязан на пошаговости. В последующем уже во "Власти закона", это более-менее пофиксят, но на момент выхода "Кода доступа", он успел многих этой механикой выбесить. А все дело в том, что любые действия, вне зависимости от игровых обстоятельств, в игре отталкиваются от пошагового режима и количества очков хода. То есть без разницы находитесь вы в бою или же просто прогуливаетесь по мирным улицам - вам придется всем этим заниматься в пошаговом режиме с передачей хода после того как у ваших бойцов закончатся очки перемещения. В бою это чувствуется не так критично как в мирной прогулке. Особенно, когда на локации много нейтральных и дружественных NPC. Вы передаете ход и тупо ждете до 10 мин пока все эти NPC переместят свои 5е точки на пару-тройку гексов в сторону, откроют двери, заберутся по лестницам и т.д. Уже в последующих творениях разработчики таки примут на вооружение уроки Fallout и сделают разделение на пошаговый боевой режим и real-time в режиме вне боя, что значительно экономит и время и нервы.
Но, если опустить тот факт, что придется ожидать пока самая последняя шпана (в прямом смысле этого слова) сделает свой ход после завершения вашего и каждое действие придется лишний раз просчитывать через элементарные вычислительные операции, то игра по тем временам была действительно прорывной. Ваши персонажи они... как живые благодаря профессиональной озвучке. Благодаря эмбиенту и музыке вам действительно кажется что вы попали в некий дарк-киберпанк мир, в котором происходит что-то темное, но очень манящее. И из-за этого вы начинаете больше погружаться в сюжет и нехитрые переплетения историй героев. Так, ветеран марсианских войн Джоб, которого мы встретим почти сразу же вначале игры, постепенно репликами расскажет нам историю о своей жизни и как он, будучи легендарным воякой, оказался в самом низу социальной лестницы, а полицейский снайпер Катрин (героиня других игр вселенной Реальность 4.13) поведает что ей движет и как она оказалась не при своих полицейских делах. И каждый персонаж благодаря ненавязчивым деталям и озвучке для вас обретает свой, прежде всего эмоциональный и живой портрет.
Помимо историй и реплик, у каждого персонажа есть свои характеристики. Всего 8 характеристик и они иногда довольно странно влияют на геймплей.
Сила - позволяет таскать больше, а следовательно ходить без штрафа к скорости, а также использовать различные (в основном тяжелое) вооружение.
Ловкость - определяет непосредственно количество тех самых очков передвижения. Есть мнение, что также определяет возможность попадания по персонажу (типа уклонение), но оно базируется чисто на предположениях.
Реакция - определяет способность персонажа перехватить ход противника и открыть по нему огонь как только тот попадет в поле зрения. Можно сказать, что работает примерно также как и overwatch в XCOM, но базируется не на активной способности а чисто на вероятности.
Точность - точность стрельбы из всех видов оружия. Надо ли говорить, что является одной из самых важных характеристик, особенно для снайперов?
Интеллект - еще одна достаточно важная и функциональная характеристика. Интеллект определяет возможность взлома различной техники (роботы, банкоматы, двери и пр.), а также возможность пользоваться более высокотехнологичным оружием.
Вождение - влияет на способность персонажа управлять различной техникой, которую можно найти на уровнях. На деле - самая бесполезная характеристика (на мой взгляд). Водить тут можно достаточно много чего - от гражданских автомобилей до установок залпового огня, но... даже гражданская техника очень требовательна к этому параметру и ниже чем за 60 ед. вождения за руль даже такси можно не садиться. Конечно, техника позволяет, к примеру, быстро давить противников (если вы до них доедете) или управлять боевыми машинами, но в бою это достаточно непрактично.
Зрение - определяет дальность зрения персонажа. Уж понятно, что must have для снайперов.
Здоровье - ну тут все понятно - количество очков здоровья.
Также у персонажей есть инвентарь и весьма небольшой. Он состоит из оружия, которое имеем в руках; пояса, куда можем складывать доп. оружие и боеприпасы; рюкзака; карманов. Также на непосредственно персонажа можно одевать броню на тело и голову и... устанавливать импланты. Последние достаточно важны, так как конкретно добавляют очков к различным характеристикам, а некоторые могут добавить, например, регенерацию с каждым ходом. Их можно установить, но менять их каждый раз не получится - извлечь их можно, по-моему, только в 1 месте за всю игру. Т.к. места под импланты немного, то стоит относиться к их установке внимательно. К слову - весь лут с поверженных противников остается лежать на земле и поэтому будет показываться в нижней части инвентаря. И с лутом надо определяться довольно оперативно. Нет гарантий, что на выпавший из патрульного контролера лут не побежит подбирать местная шпана, которая непременно откроет по вам огонь из бывшего табельного оружия уже почившего офицера.
Отдельно надо упомянуть бои и карты. Как я и писал ранее, бои тут проходят пошагово - сначала вы делаете ход своей командой мечты, потом жмете "Конец хода" и ход передается противнику, затем другой фракции (если она есть) и гражданским + скрытые перемещения, которые находятся вне поля зрения ваших персонажей. Бои набирают обороты с каждой новой зоной и городом. Да - тут многоуровневая структура по лору игры - есть Нижний город, Верхний, Небесный и т.д. И соответственно, "чем дальше в лес, тем толще киберпауки". Т.к. по сюжету нашего персонажа-хакера уже в начале игры вовсю разыскивает полиция, то главными нашими противниками в Нижнем городе станут всевозможные патрульные и полицейские дроны. Дроны можно взламывать (благо начальный показатель интеллекта хакера это позволяет) и они будут воевать на вашей стороне. Но патрульные-контролеры и дроны это лишь цветочки, позже на вас натравят правительственных агентов, более тяжелые силы полиции и даже армию. Загвоздка тут даже не в том, что с каждым уровнем города ходить по нему становится опаснее - вам придется очень тщательно продумывать свои маршруты. Ранее данную механику я вообще считал откровенным багом, думаю что она им и является по сей день, но разработчики двигают это как "фичу". Дело в том, что появляясь даже в той зоне, где вы несколько минут назад были (ну т.е. заходя на ранее зачищенную карту), вас с очень большой вероятностью будут ожидать новые и, скорее всего, более мощные противники. Поэтому... тут можно серьезно нарваться, если бездумно колесить между зонами.
Разработчики действительно постарались, чтобы создать видимость живого мира. По мере наших похождений в КПК Хакера будут всплывать новости местного новостного канала, где в красках и "вообще без искажения информации" будут преподносить все наши выходки. Так, согласно первых новостей про то, что будет происходить в Нижнем городе будут говорить как про "беспорядки" и "мелкие стычки группировок Синдиката", а уже к Небесному городу нас будут представлять как полноценных террористов-угрозу системе. Это также переплетается с небольшой вариацией дипломатии. Да - в мегаполисе есть группировки, но ближе к концу игры их значение уходит. Однако, в самом начале игры вопрос с кем вы будете со старта дружить, а с кем воевать окажет серьезное влияние на геймплей - усложнит его или направит по несколько другой ветке.
Так, в самом начале игры мы ввязываемся в небольшую (сравнительно) перепалку между Синдикатом (местные бандиты), Торговой федерацией (представлены торгашами и их вооруженной охраной), силами полиции (в основном патрульными и дронами) и местной шпаной. Т.к. с полицией мы и так по сюжету не в ладах, а на последних нам все равно (да и фракции у обывателей так-то нет), то интерес представляют только первые 2. И тут вопрос решается так - если помогаем торгашам, то настраиваем против себя бандитов и наоборот. От этого зависит то, какие квесты нам будут доступны и то, кто будет нам противодействовать на городских локациях. Например, поссорившись с тем же Синдикатом можно нарваться на нехилое сопротивление в Районе Красных фонарей и на их базе, а насолив торгашам можно полностью закрыть себе доступ в Промышленный район и иметь некоторые проблемы при попытках торговли. Но вне зависимости от выбора, по итогу нас ждет разворот сюжета который нивелирует превратности выбора и наставит на путь прохождения. Тем не менее элементарная дипломатия на ранних этапах игры еще присутствует.
Не смотря на свой уже достаточно преклонный возраст, игра и ее вселенная обзавелись кучей фанатов, которые жаждут увидеть продолжение. К сожалению, обещанная новая часть игры так и не увидела свет и ее разработка была свернута еще на стадии Steam Greenlight несколько лет назад. Однако, команда энтузиастов Paradise Team подхватила проект и доработала его, пропатчив, обновив графику и сделав весьма достойный ремастер. Они распространяют его свободно через свой сайт .
Надеюсь, что со временем выходцы из Mistland, которые уже успели понаделать достаточно хороших проектов в "Кошках" таки опомнятся и решат возродить эту, без малого, жемчужину отечественного игростроя, выпустив продолжение, а пока приходится довольствоваться фанатским ремастером и теплыми воспоминаниями.
┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊
2. Горький-17
Еще до Кода доступа у меня появился диск с игрой Горький-17. Я думаю многие вспомнят диски, распространяемые через сеть 1С в mini-jewel boxах, гордо именуемые "лицензионная копия". За счет экономии на боксе, данные CD-диски стоили на порядок дешевле, а суть от этого фактически не менялась. Некоторое время Горький пролежал у меня на полке без должного внимания, но когда я впервые запустил игру и попробовал, то уже долгое время не мог оторваться.
История
Долгое время я ошибочно считал игру нашей отечественной. Да-да... я уже позже понял, что сильно ошибался... Но такое искривление восприятия как раз и произошло по вине наших изданий и локализаторов... но об этом немного позже. Игру вообще разрабатывала польская студия Metropolis Software House. Студия эта (как мне кажется) достаточно безызвестна. В ее сомнительные достижения можно вписать только пару игр серии Gorky Zero (которая вообще фактически не имеет никакого отношения к Горький-17) да средненькую поделку Infernal, сомнительного весьма качества. "Горький-17" - неоригинальное название проекта, а уже интерпретированное для игроков Восточной Европы и СНГ. На западе игра известна под названием "Odium". Почему такая разница - хз. В разных источниках сообщается о проведении какой-то рекламной кампании от издателя игры Monolith, но скорее всего документы по кампании были сформированы еще до процедур выхода из технической стадии.
Работа над игрой началась еще в 1995 году. И тут не обошлось без угарной классики польского игростроя. Дело в том, что изначально команда разработчиков, которая была молода и амбициозна, хотела таки создать Ведьмака (!). Почти все члены команды учились в одном университете и были ярыми фанатами Анжея Сапковского. Но... сил мелкой команды явно не хватило бы на целую фэнтезийную вселенную. Поэтому они решили создать несколько малых проектов, чтобы набить руку, так сказать. Горький-17 как раз вошел в число этих проектов.
Разрабатывалась игра сначала как тактика в реальном времени. Никто даже и не думал о пошаговости и всяких там jRPG. Не смотря на то, что сейчас это будет звучать дико в реалиях современного разработчика, но к понимаю того как должна игра по итогу выглядеть разработчики пришли на заключительных стадиях пред-продакшена. Команда разрабов просто начала играть в Vandal Hearts, X-COM, Fallout, Final Fantasy VII, которые и сформировали окончательное представление. Еще свое влияние оказали... шахматы. И ничего удивительного! Кто играл в нее поймет, куда разрабы таки засунули часть механик из этой самой древней пошаговой игры. Но на самом деле игра рождалась не прямо таки спонтанно и на основе только того, во что разрабы любили поигрывать. Игра рождалась в бесконечном числе экспериментов. Разработчики черпали идеи в других проектах, а потом, модифицируя понравившиеся им механики, добавляли их в игру. Если получалось нечто, что неплохо сочетается с представлениями членов команды о лоре игры и жанре, то это оставляли и переходили в другим доступным вариациям. Но так как это были все же 90е, то многое черпалось из духа того времени. Не того что был у нас на территории России, а того, что царил на Западе. Но все же мы (олдфаг-геймеры) застали этот период истории и можем уловить в игре знакомые до боли нотки. Так, атмосфера в игре порой напоминает тревожность и таинственность "Секретных материалов", а порой и какие-то лавкрафтовские истории.
На более поздних уже этапах разработки, "Метрополис" решили, что ресурсы ПК надо бы поэкономить, поэтому было принято решение реализовать не полноценный 3D, а только частично. На это влиял и тот факт, что сами разрабы не могли полноценно тянуть трехмерную разработку. У многих в те времена стояли Pentium 200 и рендер только одной локации мог занимать до 24 часов реального времени. И тут стоит упомянуть работу художников. Вообще как локации так и монстры выполнены на достаточно высоком (для того времени) уровне. Для задников сначала фоткались реально существующие локации ИРЛ, а потом уже руками художников они доводились до ума. Когда художники создавали различных тварей, то они вдохновлялись творчеством Гигера и Карпентера (хоррор "Нечто" - "The Thing"), а также аниме "Гайвер"... ну и Лафкрафтом, конечно.
Игра была выпущена в 1999 году. Хотя по планам ее выход должен был состояться несколько раньше. Причиной тому послужили финансовые проблемы и... проблемы с законом. В 1997 году у компании были проблемы с долгами и к ним в офис нагрянула полиция, которая обнаружила, что все работы выполняются на пиратском софте, что послужило основанием для изъятия техники. Однако, вопросы с законом как-то более-менее решились. По выходу игра получила очень высокие оценки различных изданий (в среднем - 9 из 10). Из недостатков были подчеркнуты только незамысловатый сюжет да недоработки движка. Отдельные рецензии с весьма низкими оценками давали эксперты и критики индивидуально, указывая на низкий уровень индивидуальности и кучу идейных заимствований. Но как по мне, так игра получилась невероятно интересной и стоящей. Действительно достойной и для прохождения и для получения продолжения в последующем. Как жаль, что всё по итогу уперлось в неказистый Gorky Zero...
Сюжет
По сюжету на военном объекте Горький-17, который находится близ города Любин, происходит нападение странных существ. Прибывшие на место военные силы фиксируют мутантов, нападающих на местных жителей и технику. В целях эвакуации оставшихся в живых людей, на место посылают небольшую группу солдат НАТО, которая бесследно пропадает. Повторно посылается вторая группа НАТО из 4х человек (в локализации "Snowball" - МЧС, в локализации Гоблина - ГРУ, но об этом позже). Их задача прежняя - провести эвакуацию выживших + найти первую группу или, по крайней мере, выяснить, что с ней случилось. Вот только командование не проинформировало их должным образом о том, с чем им придется иметь дело...
Геймплей
Недаром многие игровые критики весьма сбивчиво толкуют жанр Odiuma. ДА - это прежде всего RPG. Но она многим похожа на привычные в то время jRPG тем самым разделением 2D задников и 3D персонажей. Как бы то ни было - очень многие оценили именно такой подход разработчиков как очень удачный и назвали игру шедевром индустрии (я как бы тоже такого же мнения).
Начнем с общих моментов. По сути игру можно разделить на 2 части. Одна часть - перемещение отряда, где мы отрядом ходим по локациям и взаимодействуем со всякими активностями (будь то NPC, ящики с лутом, различные переключатели и лифты и пр.), а вторая - непосредственно пошаговые бои на аренах. Переход из режима перемещений в боевой режим происходит, когда отряд перемещается в зону локации, где есть противник. И далеко не всегда на карте такие зоны помечаются. Т.е. вполне обычно, что продвигаясь по какой-нибудь лестнице, где никого нет, игра вдруг ни с того ни с сего перейдет в режим пошагового боя. Иногда понять, что именно в этом месте на локации будет бой достаточно просто. К примеру - там стоит какой-нибудь не совсем дружественный NPC (хотя и засады и подставы в игре по сюжету случаются и не раз). Благо, что бои происходят в строго определенных точках на локациях и в случае чего их запомнить труда не составит. Отряд перемещается по локации друг за другом, но ведущим при этом будет тот персонаж, который выбран игроком на момент движения. Такой порядок особо ни на что не влияет, за исключением может быть парочки моментов за всю игру.
У наших бойцов есть инвентарь, а также слоты основного оружия и брони. Каждый боец имеет характеристики, выраженные общим уровнем персонажа и состоящие из количества НР, очков хода (именно дальности перемещения), удачи, точности, вероятности контратаки и выдержка. В основном тут все понятно - НР, очки перемещения, точность... Удача - влияет на попадание при промахе и при нанесении критического удара. Контратака - вероятность нанесения удара супостату в ответ. А вот выдержка - это вероятность игнорировать некоторые состояния типа шока, ярости, заморозки и пр. Всего в отряде мы можем иметь до 5 бойцов. Во время прохождения к нам будут присоединяться и другие персонажи, некоторые их них также будут покидать группу.
А вот в боями тут все поинтереснее. Во время боя персонажи вольны перемещаться настолько, насколько им это позволяет сделать показатель их очков перемещения. Каких-либо показателей инициативы тут нет и игрок может сам выбрать кто из персонажей будет ходить следующим, самостоятельно определяя очередность хода. Действие, будь то бросок гранаты, лечение, атака врукопашную или выстрел, за ход персонаж может сделать только один раз. Каждое огнестрельное оружие, при этом, имеет свои особенности, накладываемые на противников статусы и линии прицеливания. Вот геометрию последних разработчики как раз и посмотрели у... шахмат. Так геометрия линий прицеливания у винтовки сильно напоминает то как в шахматах может ходить ферзь. Думаю, что к тем же шахматам можно отнести квадратную разметку (а не в виде гексов). При передаче хода - начинает ходить противник и нейтральные персонажи (если есть). Тут еще стоит отметить некую вариативность в механике управления персонажами. Персонаж может переместиться, атаковать, но на этом его ход не кончается и он может на оставшиеся очки отойти на безопасное расстояние.
Бои проходят на, своего рода, аренах, и не все из них завязаны лишь на полное уничтожение противника. Большинство боев имеют свои уникальные задачи. Где-то надо за отведенное количество времени обезвредить бомбу, где-то спасти выживших, где то починить оборудование и т.д. Особое разнообразие боевой составляющей придают монстры. Видов супостатов здесь довольно много и каждый вид уникален. Каждый имеет свои характеристики, мувсеты и сопротивления. И для победы на поле боя крайне желательно знать особенности противника, понимать к чему он имеет иммунитет и как способен атаковать. При этом еще и крайне желательно использовать особенности карты-арены и статусные эффекты, накладываемые оружием. Например, огнемет способен атаковать противников на близком расстоянии на площади напоминающей по форме букву "Т", но при этом какое-то время он будет перезаряжаться. В ходе атаки он способен наложить эффект горения на противников, и они каждый ход будут терять часть НР. Однако, есть монстры типа Крюгера (в лок. Snowball), которые имеют устойчивость к этому эффекту, а следовательно данное оружие будет бесполезно против них. Это следует учитывать, если на отряд вдруг напали противники такого вида. Гибель любого из основных персонажей или невыполнение условий боя на арене приводит к загрузке или перезапуску боя.
Как я и писал - противников тут действительно множество, но особо интересны боссы, которые тут также присутствуют и каждый из них чем-то уникален. Художники явно постарались, работая над их внешним видом и анимациями. При этом, монстры имеют весьма неплохой ИИ и очень редко тупят, совершая опрометчивые действия. В боях они подобраны так, что своими особенностями вполне способны дополнять друг друга и представляют серьезную опасность для наших вояк. Благо для борьбы с ними нам предлагается целый арсенал различного оружия. Тут есть как тривиальные винтовки с ножами, так и разнообразные огнеметы, топоры, электрошокеры, дробовики, а также весьма экзотическое вооружение типа азотной или ионной пушки и пр. Таким образом каждый бой в Горький-17 превращается в небольшую шахматную партию, в ходе которой вы постепенно осознаете, что самый страшный и непобедимый монстр на арене - вы сам.
Локализации
Все таки я решил написать об этом отдельным подразделом. Как я выше и писал - игра была разработана польской студией. Однако, об этом мы - обычные игроки особо то и не знали. Многие издания брали информацию об игре уже у наших локализаторов, и информация эта была довольно скупой. Поэтому многие верили, что игру разработали кто-то из наших, отечественных разрабов. В России права на издание "лицензионной копии" игры приобрела компания 1С. Да это и не удивительно - 1С по сути была чуть ли не единственным официальным издателем игр у нас в то время. Однако, локализация проводилась у нас весьма интересно. Плохо это или хорошо... сложно судить.
За официальную локализацию игру взялась компания Snowball. Они довольно часто занимались локализацией иностранных игр, но (как выяснилось) так же часто страдали неточностями в ходе своих переводов. Так отряд солдат НАТО, которые прибыли на объект Горький-17 для выполнения задач, "росчерком пера" стали сводным международным отрядом МЧС (ага... только все как один с боевым опытом и больше ориентированы не на спасение а на умерщвление всего что этому спасению сопротивляется). Соответственно, поменялись и имена персонажей игры. Но все бы опять же ничего, если бы за локализацию не взялись и другие - типа Гоблина и "XXI век". Гоблин вообще под свою локализацию аж поменял название игры и она стала называться "Горький-18: Мужская работа". На сей раз отряд НАТОвцев вообще стал отрядом ГРУ, а персонажи помимо имени приобрели еще и юмор уровня "Кривого зеркала" и "Вечеров Петросяна". Я бы не сказал, что наши локализации прям плохи - они хороши и по сути не сильно то и каверкают основное направление сюжета. Но все же не хотелось бы, чтобы труд разработчиков переворачивали до изменения имен и ключевых сцен.
Как бы то ни было - я соглашусь со многими критиками, утверждающими, что Горький-17 (Odium) - это игра-шедевр своего времени, имеющая очень хороший баланс и идеальная для прохождения.
┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊
3. Oni
Даже сейчас в мире не так чтобы было много игр, отлично сочетающих в себе и головокружительный экшн, и жесткий файтинг и неплохой сюжет. А уж пару десятков лет назад таких игр практически не было. Oni стала одной из немногих игр, что невероятно эргономично сочетала в себе всё вышеназванное.
История
Была и есть такая легендарная студия-разработчик под названием Bungie. Если кто ее не знает, то не беда - вы наверняка уж сталкивались с их продуктами. Они создали такие игры как Myth, Halo (серию), Destiny (и 1ю и 2ю). У Bungie в 1997 году в Калифорнии (США) появилась еще одна студия (а точнее - филиал) - Bungie West. И вот на эту вторую студию и была возложена задача поднять проект Oni и выпустить игру. Со своей задачей студия справилась превосходно... Однако, Oni стала первой и последней игрой Bungie West. Дело в том, что многие аналитики еще до открытия второй студии твердили руководству Bungie, что 2 студии на одну страну это перебор и при минимальных бонусах будут максимальные расходы. Пророчества офисных Ванг сбылось и учредителям просто уже стало в тягость содержать 2 полноценных компании.
И вот 1999 год. Полным ходом в компании ведется разработка Halo: Combat Evolved, которая станет культовой и положит начало куче эксклюзивчиков для Xbox, второй же проект был как раз Oni. У разработчиков было столько амбиций, что если бы их все удалось реализовать, то игра бы получила не то что "Игру года", а "Игру тысячелетия". Но как всегда бывает - в полной мере все хотелки реализовать почти нереально. При создании игры разработчики вдохновлялись... "Призраком в доспехах" естественно! Как визуально, так и отчасти по лору, игра очень напоминает Ghost in the Shell. Работы Кеничи Сонода и Сиро Масамунэ очень зацепили дизайнеров в ходе работы над игрой и они не могли устоять перед желанием "повестись на стиль". При чем, если вы хоть немного запомнили аниме "Призрак в доспехах", то у вас не составит труда увидеть даже визуальные сходства между персонажами. Главная героиня игры Канока и Майор (Мотоко) из "призрака" как будто родные сестры, а шеф героини игры (кажется его звали Гриффин) очень сильно похож на начальника 9 Отдела Дайсукэ "Хитрый лис" Арамаки из аниме-сериала. Обе героини страдают амнезией и небывало умелы в боевых искусствах.
Да банально дошло до того, что озвучивала Коноку Аманда Уайнн-Ли, ранее озвучивавшая героев в Neon Genesis Evangelion и Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Поэтому фанаты сразу могут признать знакомый до боли голос. Ну а вообще помимо вот этих сходств и знакомых актеров озвучивания, у игры действительно были все шансы занять гораздо более высокие позиции в рейтингах по выходу. По сути в игру разработчики завезли ту самую "инновационную боевую систему", которую обещали игрокам в рекламных постерах и на обложке игры. Действительно - такой одновременно простой и увлекательной системы раздачи люлей противникам на тот момент не было еще ни в одной игре. И более того - до сих пор (!) никто не скопировал эту удачную механику (не знаю... мб она используется разве что в Sifu. Если что - напишите в комментах, где есть подобное). Если говорить кратко, то суть ее заключалась в интуитивно понятном и быстроосваиваемом управлении. На ЛКМ персонаж бьет руками, на ПКМ - ногами, а стрелочками мы можем дополнительно выбирать направления удара. Помимо этого и стандартного WASD было еще несколько кнопок, отвечающих за некоторые действия (типа подкатов). При этом можно было получить просто сногсшибательные комбо просто экспериментируя с ударами. Именно благодаря сложной но в то же время крайне простой для понимания и обучения системе, Oni не раз называли "файтингом от 3го лица".
Кроме боевой системы, разработчики также обещали проработанные уровни. И они это сделали. Над некоторыми из уровней реально трудились профессиональные архитекторы. Также был обещан и... мультиплеер. Ключевое, что "обещан". Разработчики слишком переоценили возможности LAN-соединений и своих усилий. Поэтому по итогу от мультиплеера пришлось отказаться, как и от большой части контента, который был уже добавлен в игру (!). А дело в том, что Bungie занималась одновременным выпуском игр на нескольких платформах. И получилась такая ситуация, при которой игра должна почти одновременно выйти на PC (на Win и MacOS) и PS2. В таком случае графику и все что связано с системными требованиями берут исходя из самого слабого теста. Вот и пришлось во избежание проблем на консолях, быстро вырезать львиную долю контента, который мог бы привести к проблемам с производительностью.
Игра была выпущена в 2001 году во многих регионах и на всех запланированных платформах. Не смотря на старания команды, получила весьма среднюю оценку от критиков (73 балла из 100), которые отметили среди положительных моментов плавность анимации, отличный баланс и дизайн уровней. В России игра была воспринята более позитивно (7.5 баллов из 10) и распространялась в локализации тех же MistLand под издательством Буки в jewel-boxax. Игра была победителем Game Critics Award как лучшая игра в жанре action/adventure.
Сюжет
2032 год. Земля погрязла в радиоактивных отходах, поэтому люди теперь живут в городах, где при помощи различного оборудования генерируется искусственная атмосфера. Мир управляется не государствами и их союзами а транснациональными корпорациями. Одна из подобных - "Синдикат" под управлением некоего Муро задается преступной целью разрушить все очистные комплексы на планете, чтобы активировать продажи специальных биологических имплантов Даодан Кризалит и, тем самым, получить небывалые прибыли. У этих имплантов, в свою очередь, есть существенные особенности... При некоторых обстоятельствах кризалиты могут дать носителю сверхъестественные способности и защитить от радиации. Однако, вместе с тем, импланты меняют структуру клеток, приводя к опасным мутациям и различного рода изменениям.
Наша героиня - Коноко - агент специального силового отдела по борьбе с технологическими преступлениями (TCTF). Отдел давно следит за действиями Синдиката и направляет ее на операцию, чтобы прояснить планы корпоратов.
Геймплей
Наконец-то дошел до раздела, описывающего геймплей Oni. На момент подготовки материала я не ожидал, что у игры настолько насыщенная на события история. И тут сначала надо прояснить, что игра является крепким сплавом из action/adventure и beat'em'up. В классическом понимании файтингом ее назвать сложно, потому как нет "аренности" и создания равных условий для соперников. Ту самую инновационную систему управления вы почувствуете уже с первых минут игры. И испытаете удивление по поводу того, насколько это просто. Позже даже самые сложные комбо и связки не будут у вас вызывать никаких проблем.
Второе, что вы узнаете - что оружие тут сбалансировано таким образом, что порой намного проще добивать противников в рукопашную. Оружие в игре есть и его достаточно много, но у вас в руках оно не дает высоких преимуществ над врагами. Подбирая оружие зачастую бывает так, что боеприпасов в нем меньше половины магазина, а пополнения боекомплекта в игре не имеется. Т.е. отстреляли свой револьвер - поднимайте с противников что-то другое, но и это другое также достаточно быстро закончится. Плюс к тому - у каждого вида оружия есть какой-нибудь да изъян. ПП вроде неплохо стреляет и хорошо сносит, но быстро кончается, импульсная винтовка достаточно точка, но выстрелянный ей пучок не настолько быстр и ему нужно некоторое время, чтобы долететь до цели, ракетница с самонаводящимися мелкими ракетами вроде бы должна быть имбой, но более половины из них промахивается по цели и имеет разлет, поэтому цель редко сможет почувствовать весь ее урон, и так далее. То есть оружие есть, его много, оно разнообразно, но не так эффективно и в ваших руках дает только мнимое превосходство.
Рукопашка же намного надежнее и православнее! "Против лома нет приема", как говорится. За удары руками и ногами, как написано выше, отвечают разные кнопки мышки. Но только лишь этими ударами драка не ограничивается. В зависимости от анимации прыжков или присяданий, Коноко может в комбинациях с ударами и их направлениями выдавать некислые комбо и довольно красивые и эффективные приемы. Также есть определенная зависимость от расположения противника относительно нашей героини.
Разработчики позаимствовали из одной из выпущенных игр Bungie идею цветовой градации противников. Их можно подразделять по уровням сложности по цветам их униформы. Желтую униформу носят новички, которые удивить могут только колхозной оплеухой. Противники в синей форме уже будут значительно отличаться от "младших по званию". Они уже будут активнее нападать, уворачиваться и использовать несколько приемов. Супостаты в красной униформе - самые опытные бойцы. Они будут использовать весь известный им спектр приемов, часто блокировать удары и уворачиваться. Поэтому, имея в руках огнестрел и встретив несколько разноранговых противников на пути, есть смысл в первую очередь начать отстреливать красных, не отвлекаясь на тех, кто в ближнем бою особой опасности не представит. Та же цветовая градация используется и в индикации оставшегося у противников здоровья. Понять количество НР врагов нам помогут цветные вспышки в местах ударов. Тут все так же просто - от зеленой до красной (от высокого к низкому показателю НР). Синими вспышками будут обозначаться заблокированные противниками удары.
Дизайн уровней и правда сделан очень талантливо. В основе своей уровни не напрягают своей архитектурой или вырвиглазной запутанностью. Но все же есть парочка уровней, которые способны выбесить - там где необходимо бегать, собирать ключи, активировать различные двери и пр. В те времена данная механика походу была не просто уместной а просто обязательной для любой практический экшн-игры. Лично мне по дизайну почему-то очень запомнился уровень из кошмаров Коноко. В этом уровне героине пришлось бежать через локацию, заполненную дымом. А дым этот порой принимал весьма причудливые формы, что казалось будто перед тобой стоит противник. Но когда ты приближался к фигуре из дыма, то начинал понимать что это иллюзия. И по тем временам данный эффект был сделан просто шикарно. А теперь еще представьте, что атмосфера каждого уровня игры соответствует происходящим событиям и внутренним ощущениям героини, что дополнительно погружает вас во все перипетии сюжета и раскрывает игру более полноценно. Вы в полной мере осознаете, что игра не так проста как кажется на первый взгляд и может удивить сюжетно.
Развитие
Выход Oni можно назвать довольно успешным (не смотря на графику, отсутствие мультиплеера). По крайней мере игра полностью окупилась и разработчики действительно задумывались над тем, чтобы выпустить целую серию игр. Однако, от идеи отказались с быстрым закрытием Bungie West. Права на дальнейшее издание игр по франшизе были проданы издателю Take Two Interactive, а Bungie ушла полностью в серию Halo.
При этом вокруг игры было сформировано достаточно крепкое фанатское сообщество, которое неминуемо начало выпускать свои модификации. Самой известной является мод Oni Anniversary Edition. Мододелы буквально по болтикам разобрали игру и серьезно поработали над ее графикой и кодом. Таким образом, с установкой мода, игра начала поддерживать современные ПК, графика и производительность были серьезно улучшены.
В 2016 году вдруг появилась новость о том, что компания Angel Studios с 2002 года разрабатывала сиквел игры под названием Oni 2: Death & Taxes. Однако, в том же 2002 году Angel Studios c потрохами выкупает Rockstar и реорганизует их в Rockstar San Diego. Поэтому разработка была отменена, а силы работников переключены на RDR. При этом от 2й части осталось только сырое практически неиграбельное техническое демо, которое смотрится местами много хуже 1й части.
┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊
Заключение
Вот и закончил я первую часть игр прошлого. Напомню, что в виду большого количества стоящих игр, мне придется выкладывать их в формате статей "3 игры" и даже при этом к выпуску запланировано довольно большое количества статей (найти бы время на их все). Игры, рассмотренные в этой статье уже рассматривались мной ранее и по многим уже давалась исчерпывающая информация. Однако, даже при этом я постарался подыскать что-нибудь новое и даже для меня пока не известное. Надеюсь вам понравилось. А какие игры прошлого вы бы хотели рассмотреть в подобном формате? Напишите об этом в комментах и не забудьте подписаться на канал! Увидимся!