Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Всем и обо всем

Wanted

Wanted — это видеоигра в жанре экшен-шутера от третьего лица, разработанная компанией GRIN и выпущенная Universal Studios в 2009 году. Игра основана на фильме "Особо опасен" (Wanted) 2008 года, с элементами сюжета и механиками, вдохновлёнными фильмом, включая культовую возможность изгибать траекторию пуль. Игровая адаптация фильма «Особо опасен» предлагает игрокам управлять двумя персонажами — Уэсли Гибсоном и его отцом Кроссом. Однако такое решение внесло существенный диссонанс в повествование и его связь с кинематографическим первоисточником. Вступительный ролик игры вызывает недоумение — вместо ожидаемых динамичных сцен зрителю предлагается философский монолог главного героя. Качество озвучки также оставляет желать лучшего: как английская, так и русская версии страдают от безжизненной подачи текста, словно актёры испытывали явную незаинтересованность в процессе работы. Обучающий этап проходит достаточно оперативно, что объясняется относительной простотой игровых механик. Единственно
Оглавление

Wanted — это видеоигра в жанре экшен-шутера от третьего лица, разработанная компанией GRIN и выпущенная Universal Studios в 2009 году. Игра основана на фильме "Особо опасен" (Wanted) 2008 года, с элементами сюжета и механиками, вдохновлёнными фильмом, включая культовую возможность изгибать траекторию пуль.

Факты

  • Дата выхода: 24 марта 2009 года.
  • Разработчик: GRIN.
  • Издатель: Universal Studios.
  • Жанр: Экшен-шутер от третьего лица.
  • Платформы: ПК, PlayStation 3, Xbox 360.
  • Связь с фильмом: Сюжет продолжает события фильма "Особо опасен" (2008).
  • Главный герой: Уэсли Гибсон, который продолжает путь профессионального убийцы, начатый в фильме.
  • Особенности геймплея: Возможность изгибать траекторию пуль, что стало уникальной фишкой игры.
  • Продолжительность прохождения: Основной сюжет занимает около 5–7 часов.
  • Критика: Игра получила смешанные отзывы, похвалу за механику стрельбы, но критику за короткую продолжительность и линейность.

Сюжет

Игровая адаптация фильма «Особо опасен» предлагает игрокам управлять двумя персонажами — Уэсли Гибсоном и его отцом Кроссом. Однако такое решение внесло существенный диссонанс в повествование и его связь с кинематографическим первоисточником.

Вступительный ролик игры вызывает недоумение — вместо ожидаемых динамичных сцен зрителю предлагается философский монолог главного героя. Качество озвучки также оставляет желать лучшего: как английская, так и русская версии страдают от безжизненной подачи текста, словно актёры испытывали явную незаинтересованность в процессе работы.

Обучающий этап проходит достаточно оперативно, что объясняется относительной простотой игровых механик. Единственное, что требует привыкания — это управление на персональном компьютере, нуждающееся в тонкой настройке чувствительности мыши. Однако длительные и монотонные инструкции о базовых действиях — стрельбе, перемещении между укрытиями и ближнем бое — растягивают обучение до 15–20 минут. Учитывая, что общая продолжительность прохождения на среднем уровне сложности составляет около двух с половиной часов, такая пропорция кажется неоправданной.

Примечательно, что краткость игрового процесса в Weapons of Fate становится её преимуществом — как только однообразие начинает утомлять, появляется очередной сюжетный ролик, приближающий финал.

Стрельба из-за угла

В основе боевой системы Weapons of Fate лежит механика Quick Chain Cover — динамичное перемещение между укрытиями с возможностью ведения огня. Практически любой объект подходящего размера может служить укрытием: от автомобилей и колонн до скамеек и столов.

Система передвижения реализована с особым вниманием к зрелищности. Игровой процесс построен так, что обычная ходьба практически не используется — персонаж постоянно находится в движении, напоминающем хореографическую постановку. Герой может проскользить по поверхности стола, молниеносно укрыться за шкафом и одним прыжком оказаться рядом с противником. В ближнем бою используется армейский нож, позволяющий проводить эффектные, хотя и однообразные приёмы.

Отдельного внимания заслуживает система адреналина. За каждое успешное устранение противника заряжается от одной до четырёх ячеек специальной шкалы. Накопленный адреналин открывает доступ к уникальным способностям: изменению траектории полёта пуль и замедлению времени при смене укрытий.

Особый интерес представляет механика изменения траектории выстрелов. В этом режиме стандартный прицел заменяется дугой: красный цвет сигнализирует о неоптимальной траектории, а белый — о возможности произвести точный выстрел. Камера иногда фиксирует особенно эффектные моменты, показывая, как пуля по изогнутой траектории поражает противника, укрывшегося за препятствием. Впрочем, такой способ стрельбы эффективен преимущественно против врагов, ведущих огонь вслепую — в остальных ситуациях традиционная стрельба оказывается более практичной.

Игровая механика

Основной игровой процесс сводится к перемещению между укрытиями с элементами перестрелок. Открытые столкновения и частое использование замедления времени отсутствуют. Монотонность игрового процесса частично компенсируется режимом Assassin Time, позволяющим отстреливать летящие в героя пули и устранять противников. Уровни отличаются высокой линейностью и заранее просчитанной последовательностью событий. В этом режиме передвижение персонажа автоматизировано — задача игрока сводится к выживанию и достижению контрольных точек.

Арсенал в игре удивительно скромен — всего три вида оружия. В распоряжении игрока оказываются стандартный пистолет, парные пистолеты с увеличенным боезапасом (изначально принадлежащие Кроссу) и снайперская винтовка с неудобным прицелом. Парные пистолеты выделяются лишь повышенной скорострельностью и способностью направлять по дуге сразу две пули, вызывающие при попадании взрыв, поражающий не только основную цель, но и близстоящих противников.

Разработчики продемонстрировали неоднозначный подход к реализации игровых механик. На каждое удачное решение приходится несколько технических недоработок. Система укрытий функционирует только при использовании специальной клавиши — в противном случае персонаж остаётся уязвимым для вражеского огня. Ограниченный угол обзора не позволяет отслеживать перемещения противников без выхода из укрытия, что особенно проблематично при встрече с врагами, пытающимися зайти с фланга.

Дизайн локаций создаёт впечатление, будто над миссиями для разных персонажей работали отдельные команды разработчиков. Сценарий, наполненный поверхностными комментариями и неуместными шутками, не способствует погружению в игровой мир. Даже динамичные эпизоды за Кросса не компенсируют общих недостатков проекта.

Технические особенности

Графика

Художественное оформление игры демонстрирует неравномерный уровень исполнения. Уличные локации и световые эффекты, особенно солнечные блики, реализованы на достойном уровне. Заслуживает похвалы и качество моделей главных персонажей — они демонстрируют высокую степень сходства с актёрами из фильма. Несмотря на то, что большую часть игрового времени герои появляются в масках или показаны со спины, такое внимание к деталям свидетельствует о серьёзном подходе к визуальной составляющей.

Звук

Музыкальное сопровождение вызывает недоумение. Вместо использования динамичного саундтрека из фильма, разработчики предпочли фрагментарное звуковое оформление с непродуманным подбором композиций. Несоответствие музыки игровым ситуациям особенно заметно: в спокойных сценах неожиданно включаются энергичные треки, а в разгар сражений может зазвучать умиротворяющая мелодия, более уместная для созерцания морского заката.

Управление

Игра демонстрирует приемлемый уровень адаптации консольного управления для персональных компьютеров. Отклик мыши требует настройки — изначально движения слишком резкие, а после корректировки чувствительности могут показаться излишне медленными. Тем не менее, к особенностям управления можно привыкнуть относительно быстро.

Заключение

Wanted: Weapons of Fate — яркий пример того, как даже перспективная кинолицензия может привести к посредственному результату в игровой индустрии. При наличии сильной исходной концепции, опытной студии-разработчика и успешного продюсера проекту не удалось реализовать свой потенциал в полной мере.

Игра предлагает несколько интересных механик — от эффектной системы укрытий до уникальной механики искривления траектории пуль. Однако техническое исполнение, ограниченный арсенал и короткая продолжительность не позволяют назвать проект полноценным игровым блокбастером.