Найти в Дзене
Всем и обо всем

Экшн-игры

Экшен — один из фундаментальных жанров компьютерных игр, где ключевую роль играет физическая подготовка игрока. В первую очередь это касается зрительно-моторной координации и скорости реакции. Название происходит от английского слова action (действие) и часто используется как синоним термина «боевик» — по аналогии с одноимённым кинематографическим жанром. Жанр включает множество поджанров, среди которых особое место занимают файтинги, шутеры и платформеры. К экшенам также относятся MOBA и некоторые стратегии в реальном времени, где важна быстрота реакции игрока. В центре любой экшен-игры находится управляемый игроком протагонист или аватар. Его основная задача — преодоление препятствий и победа над противниками. Игровой процесс строится на динамичном развитии событий, требующем от игрока максимальной концентрации внимания и молниеносной реакции. Типичная структура уровня завершается схваткой с боссом — усиленным противником, превосходящим обычных врагов по размеру и боевым характеристи
Оглавление

Экшен — один из фундаментальных жанров компьютерных игр, где ключевую роль играет физическая подготовка игрока. В первую очередь это касается зрительно-моторной координации и скорости реакции. Название происходит от английского слова action (действие) и часто используется как синоним термина «боевик» — по аналогии с одноимённым кинематографическим жанром.

Жанр включает множество поджанров, среди которых особое место занимают файтинги, шутеры и платформеры. К экшенам также относятся MOBA и некоторые стратегии в реальном времени, где важна быстрота реакции игрока.

Факты

  • Год появления первых экшен-игр: 1971
  • Первая знаковая экшен-игра: Space Invaders (1978)
  • Основные поджанры: файтинги, шутеры, платформеры, beat 'em up
  • Ключевой элемент: необходимость быстрой реакции игрока
  • Среднее время реакции для успешного прохождения: 0,1–0,3 секунды

Механики игрового процесса

В центре любой экшен-игры находится управляемый игроком протагонист или аватар. Его основная задача — преодоление препятствий и победа над противниками. Игровой процесс строится на динамичном развитии событий, требующем от игрока максимальной концентрации внимания и молниеносной реакции.

Типичная структура уровня завершается схваткой с боссом — усиленным противником, превосходящим обычных врагов по размеру и боевым характеристикам. Каждое столкновение с препятствиями или вражеские атаки уменьшают показатель здоровья персонажа. При полной потере жизненной энергии игра заканчивается сообщением "Game over".

В экшен-играх могут присутствовать дополнительные элементы: гонки, головоломки, собирательство. Однако они играют второстепенную роль. Главное — поддержание высокого темпа действия, не оставляющего времени на длительное обдумывание стратегии. Как правило, сложность игры возрастает пропорционально скорости происходящих событий. Даже при наличии головоломок они должны решаться быстро, поскольку игрок постоянно находится в условиях жёсткого временного прессинга.

Особенности геймдизайна

Игровой процесс экшенов строится на последовательном прохождении уровней, объединённых общей тематикой и оформлением. Такие тематические группы уровней формируют игровые миры. На каждом уровне игрок сталкивается с уникальными испытаниями — от танцевальных па до перестрелок.

Современные экшены используют систему контрольных точек, позволяющую возобновить игру с определённого места после неудачи. Это значительно смягчило традиционный подход ранних игр, где гибель персонажа означала полный перезапуск уровня. В некоторых проектах появилась возможность "воскрешения" героя за игровую валюту, стоимость которой увеличивается в геометрической прогрессии с каждой смертью.

Уровни могут быть как линейными, так и разветвлёнными, с альтернативными путями прохождения. Исследовательский элемент часто связан с поиском скрытых бонусов или секретных выходов, открывающих доступ к дополнительному контенту. Важную роль играют порталы для мгновенного перемещения и двери, требующие специальных ключей.

Для усложнения игрового процесса часто вводятся временные ограничения. При этом сами уровни обычно статичны и редко реагируют на течение игрового времени — суточный цикл встречается нечасто.

Способности персонажей и система развития

В большинстве экшенов главный герой обладает базовым набором действий: перемещение, маневрирование, взаимодействие с предметами. Боевая система включает защитные и атакующие приёмы. Особое место занимает мощная супер-атака, способная уничтожить всех врагов в радиусе действия, но доступная лишь в редких случаях.

На уровнях встречаются бонусы двух типов: временные и постоянные усилители. Первые на короткий срок увеличивают скорость, силу атаки или дают неуязвимость. Вторые позволяют развивать характеристики персонажа через систему очков.

Система препятствий и противников

Враги в экшен-играх действуют по заданным алгоритмам. Современные проекты используют продвинутый искусственный интеллект для создания более сложных моделей поведения противников. Появление врагов происходит волнами, с нарастающей сложностью к концу уровня.

Источником противников служат точки появления двух типов:

  • Невидимые триггеры на уровне
  • Видимые генераторы, которые можно уничтожить

Система здоровья и жизней

В экшен-играх применяется двухуровневая система выживания персонажа. Первый уровень — очки здоровья, уменьшающиеся при получении урона от врагов или препятствий. Второй — количество жизней, определяющее число доступных попыток прохождения.

После гибели персонаж возрождается с временной неуязвимостью, позволяющей игроку оценить ситуацию. Дополнительные жизни можно получить двумя способами: набрав определённое количество очков или найдя специальный бонус на уровне.

Графическое оформление и интерфейс

Современные экшены используют как двухмерную, так и трёхмерную графику. В 2D-проектах преобладают вид сбоку или сверху. Для 3D-игр характерны камера от первого или третьего лица, иногда управляемая искусственным интеллектом.

Интерфейс включает постоянно отображаемые элементы (HUD):

  • Индикатор здоровья
  • Количество боеприпасов
  • Мини-карта
  • Счётчик очков

Система очков и условий победы

В экшен-играх применяются прозрачные критерии успеха. Стандартная цель — победа над финальным боссом, часто вплетённая в сюжетную линию. В некоторых проектах задачи усложняются по мере развития истории.

Очковая система поощряет мастерство игрока. Баллы начисляются за:

  • Уничтожение противников
  • Выполнение целевых задач
  • Сбор специальных предметов
  • Скорость прохождения

В аркадных играх сложность постоянно возрастает до неизбежного проигрыша — их цель в достижении максимального счёта. Домашние версии обычно имеют чёткое завершение, мотивируя игрока к покупке следующей части.

Для многих экшенов характерна система множителей очков, увеличивающих награду за последовательные успешные действия. Бонусные предметы повышают итоговый счёт, но их пропуск не влияет на прохождение. В некоторых случаях высокие результаты открывают доступ к секретным уровням или особым игровым событиям.

История развития жанра

1970-е годы

Первые шутеры появились в начале 1970-х годов. Знаковые проекты этого периода:

  • Computer Space (1971)
  • Tank (1974)
  • Western Gun (1975)
  • Sea Wolf (1976)

Переломным моментом стал выход Space Invaders от Taito в 1978 году. Игра, созданная Томохиро Нисикадо, внесла революционные изменения:

  • Реагирующие на действия игрока противники
  • Система нескольких жизней
  • Таблица рекордов
  • Принцип постепенного усложнения уровней

После успеха Space Invaders экшены заняли лидирующие позиции в игровой индустрии, сохраняя их в аркадных автоматах и на консолях до настоящего времени.

1980-е годы

В начале 1980-х японские разработчики создали новый тип экшен-игр, ориентированный на управление персонажем. Ключевые проекты:

  • Pac-Man (1980) — первая популярная экшен-игра без стрельбы
  • Donkey Kong (1981) — родоначальник жанра платформеров
  • Kung-Fu Master (1984) — основоположник жанра beat 'em up

1990-е годы

В начале 1990-х экшен-игры вышли на новый уровень развития благодаря внедрению соревновательных элементов. Street Fighter II (1991) от Capcom стал революционным проектом, представив концепцию прямого противостояния игроков. Это положило начало киберспортивным турнирам.

Ключевые изменения в жанре:

  • Переход от системы очков к прямым поединкам
  • Внедрение многопользовательских режимов
  • Появление режима deathmatch в Doom (1993)
  • Развитие 3D-графики в реальном времени

Трёхмерная графика развивалась поэтапно:

  1. Появление специализированных аркадных систем
  2. Выход Virtua Fighter (1993) — первого полигонального файтинга
  3. Внедрение текстурирования в Virtua Fighter 2 (1994)
  4. Создание трёхмерных шутеров от первого лица, начиная с Doom

Эти инновации заложили фундамент современных экшен-игр, сформировав базовые принципы геймдизайна и технические стандарты жанра.