Найти в Дзене
Наука,Жизнь ,Техника

Среда программирования КуМир.Исполнитель Черепаха

Среда программирования КуМир. Исполнитель Черепаха. Изучение среды программирования «Кумир» начинается в 5 классе на уроках информатики. Это инструмент для знакомства с основами программирования. Дети этого возраста уже обладают достаточными логическими способностями для понимания базовых алгоритмов и структур данных. «Кумир» — это визуальная среда, что делает процесс обучения интерактивным и увлекательным. Он позволяет создавать простые программы, наглядно демонстрируя работу алгоритмов. Это закладывает фундамент для дальнейшего изучения более сложных языков программирования в старших классах. Уроки, построенные на базе «Кумира», делают изучение информатики понятным и интересным для тех, кто ранее не проявлял к ней особого интереса. 5 класс — это оптимальное время для начала знакомства с основами программирования с помощью такой среды, как «Кумир». В пятом классе, на уроках информатики, многие школьники впервые знакомятся с удивительным миром программирования, используя среду разра
Оглавление
Шестиугольник - Черепаха Рис. 1
Шестиугольник - Черепаха Рис. 1

Среда программирования КуМир. Исполнитель Черепаха.

Изучение среды программирования «Кумир» начинается в 5 классе на уроках информатики. Это инструмент для знакомства с основами программирования. Дети этого возраста уже обладают достаточными логическими способностями для понимания базовых алгоритмов и структур данных. «Кумир» — это визуальная среда, что делает процесс обучения интерактивным и увлекательным. Он позволяет создавать простые программы, наглядно демонстрируя работу алгоритмов. Это закладывает фундамент для дальнейшего изучения более сложных языков программирования в старших классах. Уроки, построенные на базе «Кумира», делают изучение информатики понятным и интересным для тех, кто ранее не проявлял к ней особого интереса. 5 класс — это оптимальное время для начала знакомства с основами программирования с помощью такой среды, как «Кумир».

В пятом классе, на уроках информатики, многие школьники впервые знакомятся с удивительным миром программирования, используя среду разработки под названием «Кумир». Это не просто набор команд и символов, а настоящий инструмент для создания собственных программ. Вы можете написать программу, которая нарисует красивую картинку, решит математическую задачу или даже создаст свою собственную игру.

«Кумир» — это уникальная среда, разработанная специально для обучения основам программирования. Её простой и интуитивно понятный интерфейс позволяет даже начинающим программистам легко создавать свои первые проекты. В отличие от сложных языков программирования, «Кумир» использует понятные графические блоки и команды, которые легко ассоциируются с действиями в реальном мире. Например, команда «вперед» заставляет виртуального робота двигаться, а команда «повернуть» меняет его направление.

На уроках информатики в 5 классе, используя «Кумир», ученики учатся не только писать код, но и решать логические задачи, развивать алгоритмическое мышление . Они учатся разбивать сложные задачи на более мелкие, последовательные шаги, что очень важно не только в программировании, но и в повседневной жизни. Это помогает им развивать навыки анализа, планирования и структурирования информации.

Благодаря «Кумиру», уроки информатики становятся увлекательными и интерактивными. Дети с удовольствием создают свои программы, экспериментируют с различными командами и видят результаты своей работы на экране. Это позволяет им освоить основы программирования и почувствовать себя настоящими создателями, получая удовольствие от процесса и результата. Именно поэтому «Кумир» — прекрасный инструмент для первого знакомства с программированием в 5 классе.

На ОГЭ по информатике используется строго определенная версия среды программирования «Кумир»: 2.1.0 (rc11) для Windows. Любые другие версии, даже незначительно отличающиеся, могут привести к проблемам при выполнении заданий. Рекомендуется заранее ознакомиться с этой конкретной версией, попрактиковаться в работе с ней и убедиться, что все функции работают корректно. Только эта версия гарантирует совместимость с системой проверки ОГЭ. Важно скачать и установить именно её с официального источника, чтобы избежать неожиданных проблем во время экзамена. Запомните: 2.1.0 (rc11) для Windows — это единственный допустимый вариант.

Интерфейс среды программирования «Кумир» — это то, что вы видите на экране. Он, в отличие от самого языка программирования, написан на английском языке. Однако, это не должно пугать начинающих программистов. Основная часть работы с «Кумиром» связана с созданием программ на визуальном языке программирования, который интуитивно понятен и не требует глубоких знаний английского языка. Все основные элементы интерфейса имеют понятные иконки, а сами команды в основном состоят из простых слов, значительная часть которых понятна и без знания английского. В целом, знание английского для работы с «Кумиром» не является обязательным условием. Главное — понимать логику работы программы и уметь использовать её инструменты. Важно сосредоточиться на изучении самой логики программирования, а не на переводе интерфейса.

Термин «фандом» (fandom) произошел из английского языка. В контексте программирования и «Кумира» он может описывать сообщество людей, увлеченных программированием, использующих среду «Кумир». Это группа единомышленников, объединенных общим интересом к программированию и возможностью обмениваться опытом, помогать друг другу и вместе решать сложные задачи. Фандом — это не просто группа людей, это целая экосистема сотрудничества, обмена знаниями и взаимной поддержки. Он может включать в себя форумы, социальные сети, группы в мессенджерах, где люди обсуждают программирование на «Кумире», делятся решениями задач, помогают новичкам и вместе создают проекты. Это важный аспект обучения и развития в области программирования.

В контексте информатики, «Кумир» — это простая и удобная среда программирования, предназначенная для обучения основам программирования. Это визуальный язык программирования, позволяющий создавать программы, используя блоки-команды. Это как конструктор LEGO, только для программ. Вы собираете программу из готовых блоков, а «Кумир» их выполняет. Он идеально

подходит для начинающих, позволяя быстро научиться основам алгоритмического мышления и программирования без сложных синтаксических конструкций. Это как игра, которая помогает понять основы программирования.

Советы по изучению КуМир:

· Начните с основ: не пытайтесь сразу создавать сложные программы. Начните с простых упражнений, постепенно увеличивая сложность.

· Практикуйтесь регулярно: чем больше вы практикуетесь, тем лучше будете понимать принципы программирования.

· Используйте онлайн-ресурсы: в интернете есть множество учебных материалов, видеоуроков и форумов, посвященных Кумиру.

· Не бойтесь экспериментировать: пробуйте разные подходы, не бойтесь ошибаться — это важная часть процесса обучения.

· Сотрудничайте с другими: общайтесь с другими учениками, обменивайтесь опытом и помогайте друг другу.

«Кумир» — это замечательная среда для обучения основам программирования. Он прост в использовании, нагляден и позволяет быстро освоить базовые принципы алгоритмического мышления. Изучение «Кумира» — это отличный шаг на пути к мастерству программирования. Помните, что практика — ключ к успеху.

Исполнители в среде программирования КуМир :

o Исполнитель Кузнечик

o Исполнитель Водолей

o Исполнитель Черепаха

o Исполнитель Чертежник

o Исполнитель Робот

Обычно среды ориентированы на отдельные языки программирования, поэтому их существует достаточно много. Новичкам рекомендуют начинать изучение программирования через среду «КуМир».

«КуМир» (Комплект Учебных МИРов, kumir) – это система программирования, разработанная специально для школьных курсов информатики. Она содержит в себе все необходимое, чтобы освоить азы построения линейных алгоритмов и разработки простейших программ.

Система выпущена по заказу Российской Академии Наук университетом ФНЦ НИИСИ РАН в 1990 году. Одноименный язык данной системы дорабатывался на протяжении пяти лет и был впервые представлен в учебнике «Основы информатики и вычислительной техники» под редакцией А. Г. Кушниренко, Г. В. Лебедева и Р. А. Свореня.

Создатели разработали простую и понятную систему, помогающую учителям обучать младшие классы основам информационной науки.

Исполнитель Черепаха

Черепахе необходимо создать рисунок на «игровом поле». Данный исполнитель может поворачиваться в любую сторону, поднимать и опускать хвост. Опущенный хвост оставляет за собой след. Черепаха понимает следующие команды: поднять хвост, опустить хвост, влево, вправо, вперед, назад.

Исполнитель Робот

Робот – самый многозадачный исполнитель, с помощью которого можно развить реакцию и внимательность. Он играет на поле с ограничениями и имеет 17 команд, включая обратные.

«КуМир» подойдет школьникам начальных и средних классов. А для более юных программистов существует программа «ПиктоМир», которая распространяется отдельно. «ПиктоМир» адаптирован для детей, которые еще не умеют или не любят писать. В ней ребенок может собрать простую программу, пользуясь специальными карточками и исполнителем Робот.

При желании «ПиктоМир» можно синхронизировать с системой «КуМир» и продолжить работу в более взрослой программе.

ПиктоМир — младший брат КуМира, свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками. ПиктоМир позволяет ребенку «собрать» из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-

роботом. ПиктоМир в первую очередь ориентирован на дошкольников, еще не умеющих писать или на младшеклассников, не очень любящих писать.

ПиктоМир, инструментальные средства и базовый комплект заданий распространяются свободно на условиях лицензии GNU 2.0. Данная лицензия разрешает Вам или Вашей организации бессрочно использовать ПиктоМир, инструментальные средства и базовый комплект заданий на любом количестве компьютеров в любых целях без оформления каких-либо дополнительных документов.

Программа-шестиугольник.Черепаха Рис. 2
Программа-шестиугольник.Черепаха Рис. 2
Программа Елка - Черепаха Рис.3
Программа Елка - Черепаха Рис.3
Программа Круг - Черепаха Рис. 4
Программа Круг - Черепаха Рис. 4

Программа Круг-Черепаха Рис.4