Найти в Дзене
bendy inkdemo190 ► play

Мы живём в симуляции?

Bendy INKdemo190 ► play 23.01.2025 Современные технологии позволяют создавать виртуальные миры с минимальными ресурсами. Одним из интересных подходов является создание пустой сцены, где единственным объектом является камера. Вся визуализация и взаимодействие с объектами управляются исключительно кодом, что создаёт иллюзию полноценного мира. В данной статье представлена реализация такой симуляции с использованием Unity 2022.3.x. Если мы можем создать сложный виртуальный мир из пустоты, используя минимальные ресурсы (например, только камеру), то возможно ли, что наша реальность устроена аналогично? Атомы состоят на 99.9% из пустоты, и если всё вокруг нас состоит из атомов, то можно предположить, что и наша реальность может быть "пустой", но визуализированной вычислительными процессами. Для проверки гипотезы используются: Методика включает: Создайте новый C# скрипт SimulationManager и добавьте его к камере (Main Camera). Этот скрипт будет отвечать за создание объектов и управление взаимо
Оглавление

Bendy INKdemo190 ► play

23.01.2025

ВВЕДЕНИЕ

Современные технологии позволяют создавать виртуальные миры с минимальными ресурсами. Одним из интересных подходов является создание пустой сцены, где единственным объектом является камера. Вся визуализация и взаимодействие с объектами управляются исключительно кодом, что создаёт иллюзию полноценного мира. В данной статье представлена реализация такой симуляции с использованием Unity 2022.3.x.

ГИПОТЕЗА

Если мы можем создать сложный виртуальный мир из пустоты, используя минимальные ресурсы (например, только камеру), то возможно ли, что наша реальность устроена аналогично? Атомы состоят на 99.9% из пустоты, и если всё вокруг нас состоит из атомов, то можно предположить, что и наша реальность может быть "пустой", но визуализированной вычислительными процессами.

МАТЕРИАЛЫ

Для проверки гипотезы используются:

  1. Unity 2022.3.x как инструмент для создания симуляции.
  2. Простая пустая сцена без объектов.
  3. Код на C#, который управляет созданием объектов и их поведением.

МЕТОДИКА

Методика включает:

  1. Создание абсолютно пустой сцены в Unity (только камера).
  2. Написание кода для камеры, который генерирует объекты программно.
  3. Добавление взаимодействия с объектами (например, поднятие и бросок).
  4. Оценка производительности системы и её возможностей.

Пример кода для симуляции

1. Подготовка сцены

  1. Создайте новый проект в Unity 2022.3.x.
  2. Удалите все объекты из сцены (включая Directional Light), оставив только Main Camera.

2. Код для управления камерой и генерации объектов

Создайте новый C# скрипт SimulationManager и добавьте его к камере (Main Camera). Этот скрипт будет отвечать за создание объектов и управление взаимодействием.

using UnityEngine;
public class SimulationManager : MonoBehaviour
{
public GameObject cubePrefab; // Префаб куба (создаётся программно)
private GameObject heldObject; // Объект, который игрок держит
void Start()
{
// Генерация кубов в случайных местах
for (int i = 0; i < 10; i++) // Создаём 10 кубов
{
Vector3 randomPosition = new Vector3(
Random.Range(-5f, 5f),
Random.Range(1f, 5f),
Random.Range(-5f, 5f)
);
CreateCube(randomPosition);
}
}
void Update()
{
// Управление камерой (движение вперёд/назад/влево/вправо)
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
transform.position += movement * Time.deltaTime * 5f;
// Захват или бросок объекта
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
if (heldObject == null)
{
TryGrabObject();
}
else
{
ThrowObject();
}
}
}
void CreateCube(Vector3 position)
{
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); // Создаём куб программно
cube.transform.position = position;
cube.AddComponent<Rigidbody>(); // Добавляем физику
cube.tag = "Grabbable"; // Устанавливаем тег для взаимодействия
t, 2f)) // Проверяем наличие объекта перед камерой
}
void TryGrabObject()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hi{
if (hit.collider.CompareTag("Grabbable"))
{
heldObject = hit.collider.gameObject;
heldObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; // Отключаем физику
heldObject.transform.SetParent(transform); // Привязываем объект к камере
}
}
}
void ThrowObject()
{
if (heldObject != null)
{
Rigidbody rb = heldObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.isKinematic = false; // Включаем физику обратно
heldObject.transform.SetParent(null); // Отсоединяем от камеры
rb.AddForce(transform.forward * 500); // Бросаем объект вперёд
heldObject = null;
}
}
}

Что делает этот код?

  1. Создание объектов: Кубы генерируются программно при запуске сцены.
  2. Управление игроком: Камера может двигаться по сцене с помощью клавиш WASD.
  3. Взаимодействие: Игрок может поднимать объекты (нажатием клавиши E) и бросать их.

РЕЗУЛЬТАТЫ

  1. Сцена остаётся полностью пустой: Все объекты создаются исключительно через код.
  2. Интерактивность: Игрок может перемещаться по сцене, поднимать и бросать объекты.
  3. Физическое поведение объектов: Кубы подчиняются законам физики благодаря компоненту Rigidbody.

ВЫВОДЫ

Этот эксперимент показывает возможность создания сложной симуляции из минимальных данных: пустая сцена и код в камере могут быть достаточными для генерации целого виртуального мира с интерактивностью и физикой. Это открывает перспективу того, что наша реальность может быть устроена по аналогичному принципу — как система, где "пустота" заполняется вычислительными процессами.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Bostrom, N. (2003). Are You Living in a Computer Simulation? Philosophical Quarterly.
  2. Tegmark, M. (2014). Our Mathematical Universe: My Quest for the Ultimate Nature of Reality.
  3. Unity Documentation: https://docs.unity3d.com/