Привет, котятки.
Как вы знаете, много ученых пишет статьи, но не все статьи являются научными. Многие из них просто хлам. По этому, будем учится делить мухи и котлеты и начнем с хрестоматийного примера плохой "научной" статьи.
Автор - выходец МГУ, К.С.Шаров. Согласно БД "Истина" этот гражданин с 2005 года является Кандидатом философских наук и преподавателем до 19 года. Индекс цитирования: Web of Science: 59, Scopus: 69
Название статьи: "Электронное геймерство: путь самурая или путь Карлито?"
В статье исследован вопрос социальных и психологических последствий зависимости от видеоигр (лудомании). Показано, что их условно можно разделить на нормальное восприятие, психические расстройства, социальные девиации и делинквентное поведение. Рассмотрены механизмы привыкания и становления лудомании. Проанализированы способы трансляции виртуальных миров в реальность и основные мифологии, порожденные в рамках этих миров. Установлено, что именно благодаря наличию столь устойчивых мифологий развивается зависимость от видеоигр. Исследование мифологического измерения видеоигр помогает лучше понять связь игр и социальных и психических девиаций геймеров, развитие в геймере жестокости, садизма, фобий, шизофрении и прочих психических отклонений, проявлений противоправного поведении.
Ну во всяком случае, так хотел ее видеть автор.
Первое с чего начинается любая научная работа - обоснование того, на сколько насущна тема исследования. Наш автор, дав короткую ремарку о распространенности видеоигр, сразу переходит к запугиванию и перечислению многочисленных ужасов которые он связал с видеоиграми, это занимает почти половину страницы и кратко описывается одним абзацем.
"Взрослые и дети бьют друг друга ножами, совершают поджоги, налеты на церкви и синагоги, забрасывают родственников «коктейлями Молотова», окапываются в зарослях и сутками сидят в болотах, ведут прицельную стрельбу по участникам дорожного движения из снайперских винтовок и автоматов. На суде выясняется, что все эти зверские преступления они совершили как продолжение сюжетных линий видеоигр. Жестокость транслируется из мира игры в реальность."
Далее, автор вспоминает очередную гениальную новацию предложенную политикам, согласно которой нужно запретить игры-шутеры которые обучают игроков стрелять из реального оружия (много вы таких знаете? Уже освоили стрельбу, устройство и прицельные приборы карабинов SCAR или M4A4 по видеоиграм?) и автор с позицией политиков соглашается. Указывает на то, что игры которые выполняют функции "военной обучающей программы" не будут запрещены. Автор рассуждает о том, что игры более опасны т.к. формируют социальные девиации (отклоняющееся от социальной нормы поведение), за счет вовлечения игроков в процесс игры. Проще говоря, если вы смотрите жестокий фильм, то вы пассивный наблюдатель, а если играете в жестокую игру, то вы непосредственный актор процесса насилия. На бытовом уровне выглядит даже немного логично, а вот на научном нет. Прямых связей пока установлено не было.
Интересно, что автор отрицает у игр наличия сюжета и возможности совершать моральный выбор, в частности игры он называет "симулякром".
"В фильме зритель всегда помещается в ситуацию моральной свободы – он сопереживает одним героям и не одобряет других. Ему близок или далек сам сюжет и то, как его преподносят сценарист и режиссер. Ему кажется убедительной либо наоборот игра актеров. Он контролирует свой этический выбор собственной совестью. Большинство современных РС-игр сконструированы таким образом, что они лишают человека возможности полноценно использовать в процессе игры свою высшую моральную инстанцию – совесть. У него отнимается право выбора кому сочувствовать, а кого – ненавидеть. Выбор уже сделан за него и вместо него."
"В игре симулируется сюжет, именно симулируется, а не просто рисуется в карикатурном ключе, поскольку в нем нет референтов на реальный мир, поскольку отсутствует свобода морального выбора, без которой немыслима реальная жизнь любого человека. За игрока уже давно все решено – сюжет линеен, по терминологии геймеров. Сколько бы компания-разработчик не постулировала «нелинейные финалы, зависящие от свободного выбора игрока», все финалы однотипны и навязаны игроку чужой волей. Примеров этому предостаточно. Приведу лишь один из наиболее любопытных. Mass Effect («Масс-эффект») – трилогия, в которой игрок за 300 часов игры принимает далеко не мало сюжетных решений. В финале его ждет десять концов, смысл которых полностью тождествен."
Таким образом, у игры нет сюжета, а лишь его имитация. При этом, действительно в некоторых случаях автор приводит примеры из строго линейных игр, тем не менее, сюда попадает и MЕ, а это в общем наводит на мысли о том, что автор в принципе отказывает играм в осмысленности сюжета (но 10 страниц спустя нарушает это правило).
Далее, автор рассуждает о том, что игры являются бегством от реальности и простым, доступным заменителем реальных ощущений. И эту функцию она выполняет, внезапно, благодаря пиратству, которое делает игры доступными широкому кругу по бросовой цене, но при этом игры разрушают личность человека чему он приводит такой занимательный пример:
"Помню, как я был поражен одним случаем лет десять назад. Я стоял на остановке автобуса с молодым человеком, моим сверстником. Внезапно из-за поворота на большой скорости с визгом покрышек вырулила легковая машина. Это было очень неожиданно, поэтому я даже вздрогнул, но с человеком, стоявшим рядом, произошло невообразимое. Он молниеносно изменился в лице, побелел как полотно, инстинктивно бросился на землю и, сложив руки в виде ружья, направил их на машину, вызвавшую переполох. После этого ему стало очень неудобно и он был вынужден признаться, что он – заядлый геймер. Главное – то, что он сделал, было ему неподконтрольно, рефлективно."
Допускаю, что такая ситуация могла иметь место быть, но ссылаться на нее в научной работе в высшей степени некорректно. Позднее автор рассказывает об аркадах. Внезапно, в его исполнении, аркадные игры это игры игнорирующие мораль, выносящие за скобки действия, даже при условии, что там есть сюжет. На примере Fallout 3 и RAGE, автор рассказывает, что само общество геймеров стремиться к упрощенным играм и между произведениями где есть сюжет и нужно задуматься над происходящим игроки предпочитают более простые произведения (в его трактовке RAGE - урезанная до шутера по просьбе игроков которые не хотели заморачиваться сюжетом, версия Fallout 3). При этом, по мнению автора, это вынесение за скобки морали культивирует в игроке жестокость и антисоциальную агрессию с помощью мифологии вседозволенности. Также автор утверждает, что игры формируют негативные нравственные ориентиры, представляя героями игр отступников, ренегатов, пиратов, воров, хулиганов, лжецов, мафиози и т.п. Ну и конечно, классика. Postal 2.
"Рядом с RAGE могут встать не менее достойные представители американской масс-культуры: трехкопеечные боевики девяностых и игры в стиле Postal 2, в которых убийство на экране происходит только ради самого процесса убивания, без мотивов, целей, планов, фабулы… Всем правит миф о всесилии геймера, которому подвластны и жизнь, и смерть окружающих!"
Кто играл в Postal, тот знает, что пройти его можно без единого выстрела и производить тотальную жестокость, совершенно не обязательно, но почти ни одна статья об играх и насилии, не может обойти Postal 2. Автор не исключение и он выдвигает еще один гениальный тезис. Сперва он утверждает, что люди вернувшиеся с войны часто становятся агрессивными, насильственными по отношению к окружающим и т.д., все это по его мнению - постбоевой синдром. (Очевидно, речь о том, что сейчас определяется как PTSD или посттравматическое стрессовое расстройство. В некоторых случаях оно формируется у лиц участвующих в боевых действиях, психотравмирующих ситуациях и т.п., при этом агрессия не является единственным диагностическим критерием или обязательным явлением). Более того, автор считает, что люди с PTSD чаще других осуществляют противоправные действия и становятся частью преступных сообществ, а игры, продуцируют PTSD в "массовом масштабе". Получается, что те кто играют в игры поголовно страдают ПТСР и пополняют ряды уличных преступников.
"Hitman и Dishonored, а также серия Assassin’s Creed («Кредо ассасина»), No one lives forever («Никто не живет вечно»), Mark of the Ninja («Метка ниндзи»), серия Tom Clancy’s Splinter Cell («Третий Эшелон Тома Клэнси»), серия Metal Gear («Металлическое устройство») – яркие образцы подготовки будущего киллера-профи из обычного геймера."
После того как игры разрушили нашу мораль, сформировали ПТСР, они взялись за святое. Сперва они опошлили любовь, толкнув нас в пучину разврата. Автор утверждает, что кроме того, что игры идут в ногу со временем и позволяют игроку выбирать пол и сексуальную ориентацию, так еще и предлагают всякое непотребство.
"Многие геймеры признаются, что их необыкновенно прельщает перспектива испытать в виртуальном мире то, чего они не могут позволить себе в мире реальном, например, частую смену пола. Все формы перверсий преподносятся в играх как норма поведения в реальном мире. Постоянство в отношениях высмеивается как анахронизм, институт брака изображается давно отжившим (чем не «Дивный новый мир» Олдоса Хаксли!)."
Думаете это все? О нет, кроме того, игры еще подобно Ницше убили Бога.Они предложили, а игроки любезно согласились на это убийство.
"Обсуждение этики РС-игр было бы явно неполным без рассмотрения религиозного послания, транслируемого ими напрямую в умы игроков. Мы сталкиваемся не просто с нерелигиозным миром, а с миром антирелигиозным (и противорелигиозным), оккультным, в котором проводятся попытки подорвать все ценности религиозной веры. Нам подсовывается мифология обожествления человека, девиз которой – «Человек сам себе бог!»"
"Также важно все время исповедовать верность «древним богам», которые могут дать герою неслыханную силу. Язычество и магия – две стороны одной неприглядной медали."
"Сцены «воскресения» «бога» Кратоса – не что иное, как глумливая пародия на Воскресение Иисуса"
Далее на примере Unreal, WOW, TES Oblivion,Skyrim и некоторых других игр, автор доказывает антирелигиозное разрушительное воздействие видеоигр, ведь они обладают (о боже!) внутренним лором в котором печатают не слова Евангелие, а слова принцев Даэдра или кого еще похуже! (Тут должна была быть шутка про батоны).
Играем в бинго плохой статьи:
1. На 25 страниц текста дал 16 ссылок (мало источников)
2. Более трети на не научную литературу, а на какие-то популистские или новостные материалы (источники плохие)
3. Заполнил свою работу множеством субъективных утверждений и притянутых за уши тезисов, которые не снабжены какими либо внятными доказательствами. (Ненаучно)
4. Статья манипулятивно обращается к читателю, запугивает его и создает видимость научности. (Паладинство)
Автор обвиняет игры в том, что они провоцируют зависимость. Делает он это криво, но кое о чем, мы обязаны сказать.
Зависимость от видеоигр не равно лудомания.
Действующий МКБ - 11 версии ввел в раздел disorders due to addictive behaviours (расстройства связанные с аддиктивным поведением) игровое расстройство (6С51). Когда начинались разговоры об игровой зависимости как самостоятельном явлении ее действительно рассматривали по образу и подобию лудомании (гэмблинга), однако позднее, по мере исследования вопроса, начали всплывать различия. 11 редакция МКБ - это первая редакция которая включает игровую зависимость, а само решение о включении игровой зависимости до сих пор оспаривается многими киберпсихологами, от того возможно и содержание статьи 6С51 по отношению к 6С50 (Лудомания) носит крайне сходное, а возможно и рудиментарное содержание. Что бы вам не пришлось искать перевод МКБ-11 я приведу вам основные и некоторые дополнительные диагностические критерии игровой зависимости и гэмблинга, т.к. они идентичные.
1. Нарушение контроля над игровым поведением (например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, окончание, контекст);
2. Повышение приоритета игр до такой степени, что игры преобладают над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью;
3.Продолжение или эскалация игрового поведения, несмотря на негативные последствия (например, супружеский конфликт из-за игрового поведения, повторные и значительные финансовые потери, негативное влияние на здоровье).
4. Эпизодический или повторяющийся Паттерн на протяжении 12 месяцев или менее, в случаях когда специалист готов установить наличие расстройства ранее.
5. Данное поведение не вызвано другими расстройствами, препаратами и т.п.
6.Модель поведения, приводит к значительному дистрессу или нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности.
7. Люди с игровым расстройством могут предпринимать многочисленные безуспешные попытки контролировать или значительно уменьшить игровое поведение, как по собственной инициативе, так и навязанное другими.
В целом, список достаточно универсальный для адиктивных расстройств, однако надо поговорить и о различиях.
Люди с гемблингом могут со временем увеличивать сумму денег, количество азартных игр, чтобы поддерживать или превысить прежний уровень азарта или избежать скуки. Они также могут проявлять тенденцию к увеличению интенсивности игрового поведения, увеличению суммы своих ставок или иным образом изменять свои игровые стратегии, чтобы попытаться компенсировать значительные денежные потери
Для игромании установлен аналогичный подход
Люди с игровой зависимостью склонны увеличивать продолжительность или частоту игрового поведения с течением времени или испытывать потребность участвовать в играх с возрастающим уровнем сложности или требующих повышения навыков или стратегии, чтобы поддерживать или превзойти прежний уровень возбуждения или избежать скуки.
Проще говоря, с точки зрения МКБ-11 в случае с гэмблингом игрок тратит деньги в погоне за азартом и жаждой отыграть потерянные деньги, но вот с играми жертвой становится время, а у человека возникает жажда играть в более сложные игры в погоне за возбуждением. Лично у меня к этой формулировке возникает много вопросов. О каком возбуждении речь? И почему появляется жажда играть в более сложные игры? Думаю со временем формулировки преобразятся. При этом, надо отдать должное, в МКБ-11 указано достаточно важные элементы нормы. В частности для игрового расстройства указано следующее:
1. Игровое расстройство НЕ следует диагностировать только на основании частого времяпрепровождения в играх (онлайн или офлайн), при отсутствии других характерных признаков расстройства.
2.Ежедневное игровое поведение как часть рутины или использование игр для таких целей, как развитие навыков и мастерства в играх, изменение настроения, облегчение скуки или облегчение социального взаимодействия при отсутствии других необходимых функций, не является достаточным основанием для назначения диагноза «игровое расстройство».
3.Высокие показатели и большая продолжительность игрового поведения (онлайн или офлайн) чаще встречаются среди определенных возрастных и социальных групп (например, подростков мужского пола) и в определенных контекстах, таких как во время каникул или как часть организованных игровых мероприятий для развлечения в отсутствие других необходимых признаков также не свидетельствует о расстройстве.
4.При постановке диагноза следует учитывать культурные, субкультурные нормы и нормы группы сверстников.
Проще говоря, если ваше увлечение видеоиграми не делает вас асоциальным типом и не разрушает ваш жизненный уклад, вашу личность и физиологию, то все в порядке.
Поэтому, го каточку.
_________________________
Автор текста Хладомир (дипломированный психолог)
Стать автором CatPsyh может каждый. Для этого нужно лишь закинуть свой текст в нашу https://vk.com/catpsyh, в окошечко «предложить новость» (к сожалению, других площадок для столь удобного собирания текста мы не нашли).
После того, как ваш текст проверят два опытных дипломированных психолога и один редактор, мы его опубликуем на всех наших платформах, на аудиторию в несколько тысяч человек, указав ваше авторство. Если хотите быть отмеченными как дипломированный специалист, то нужно будет показать свой диплом администраторам паблика.