Привет, коты и котэссы.
В этот раз, рассматриваем работу: Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр (2015)
Авторы:
Н. В. Богачева (Аспирант; МГУ)
А. Е. Войскунский (Кандидат Псих. Наук; МГУ)
Это будет пример хорошей статьи, но в двух частях.
Часть первая. Теоретическая.
Статья начинается с рассуждений о важности видеоигр и их исследовании, ее я пропущу, обоснованность не самый интересный раздел. А вот дальше, начинается вкусное (не сарказм). Авторы начинают обозревать классификации видеоигр, что надо сказать, я вижу первый раз в научной статье, а ведь именно с этого и нужно начинать разбор любого явления. Рассказав о содержании экшенов и шутеров, аркад, квестов (бродилок), симуляторов стратегий и т. п. авторы предполагают, что такое разделение не всегда отвечает реальному содержанию игры ведь в ней есть мультижанровые составляющие. Они упоминают альтернативные классификации, например классификацию Шмелева А.Г. На секундочку, представленная ниже классификация была создана еще в 1988 году по принципу используемых в игре психологических качеств.
1. Стимулирует преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.
3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.
4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прятки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле и игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.
«Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, № 3 27» Шмелев А. Г.
Или другой классификации по нахождению внутри или во вне предлагаемой игровой ситуации.
1. Головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер. Группа этих игр разделена на статические и динамические. Первые – это в большинстве своем традиционные, адаптированные для компьютера, а также специально созданные новые компьютерные игры. Динамические же игры и головоломки направлены на развитие логического мышления и сообразительности. В них развиваются также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры.
2. Аркады (платформеры). Их задача – управление движением героя игры и проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т. п. Положение играющего может быть описано как позиция «вне ситуации». Характер героя не персонифицирован, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой может быть заменен без изменения смыслового значения игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия в ней смыслового плана.
3. Стратегии. Характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью — это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим. Она изменяется с развитием объекта, но изменяются только титул(должность) и полномочия, т. е. возможности играющего. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека. Важно отметить, что для детей дошкольного возраста более характерны игры с элементами стратегии.
4. Симуляторы. Их основное отличие в том, что играющий находится внутри ситуации. Здесь, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности.
5. Игры-повествования. Они представляют собой игры с непрерывным развивающимся сюжетом. Их можно определить как интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие требует непосредственного вмешательства играющего. Действие отделено от играющего и передается им герою.
Р. Е. Радеева, Е. О. Смирнова
Другие авторы выделяют отдельно ММО игры, подразумевая их как нечто самостоятельное, а так же более аддиктивно-привлекательное времяпрепровождение, ведь в них сильнее выражен эффект незаконченного действия (бесконечной череды квестов) и случайное подкрепление (выпадение разных редких и не очень предметов), а так же конкурентная мотивация и обширное взаимодействие игроков.
Вообще, вопрос классификации видеоигр очень сложный и о нем поговорим в другой раз.
Далее, авторы переходят к обоснованию вопроса исследования игроков и их когнитивного контроля.
Когнитивный контроль — это комплекс процессов позволяющих индивиду регулировать свое поведение в соответствии с текущей ситуацией его деятельности. При этом явление когнитивного контроля включает в себя множество процедур и процессов связанных с памятью, вниманием, мышлением и т. п. В статье приводится ряд работ связанных с оценкой элементов когнитивного контроля у геймеров, в частности отмечено, что есть исследования как связывающие видеоигры с повышенной импульсивностью, так и не позволяющие эту связь построить. Далее, необходимо сказать о когнитивных стилях.
Когнитивный стиль — это устойчивая, индивидуальная для индивида особенность восприятия и анализа поступающей информации. При этом концепций Когнитивных стилей много и все они выделяют разные элементы этой системы. Ниже будет один из примеров.
Будьте осторожны, иногда оба термина используют как синонимы.
Отечественные авторы, в частности М. А. Холодная в своей работе «Когнитивные стили: о природе индивидуального ума» приводит следующую классификацию:
В современной зарубежной и отечественной литературе можно встретить описание около двух десятков различных когнитивных стилей. Прежде всего остановимся на описании тех когнитивных стилей, которые составляют основу феноменологиистилевого подхода.
1. Полезависимость/поленезависимость. (ПЗ/ПНЗ)
2. Узкий/широкий диапазон эквивалентности. (УЗ/ШИ)
3. Узость/широта категории. (У/Ш Категорий)
4. Ригидный/гибкий познавательный контроль. (Р/Г)
5. Толерантность/нетолерантность к нереалистическому опыту. (Т/НТ)
6. Фокусирующий/сканирующий контроль. (Ф/С Контроль)
7. Сглаживание/заострение. (С/Г)
8. Импульсивность/рефлективность. (И/Р)
9. Конкретная/абстрактная концептуализация.
(К/А концептуализация)
10. Когнитивная простота/сложность. (П/С)
М. А. Холодная
ПЗ/ПНЗ в узком значении слова — это способность вычленять простую деталь в сложной фигуре, тогда как в широком значении слова — это показатель уровня психологической дифференциации (и соответственно характера познавательной направленности субъекта). Простыми словами это способность игнорировать воздействие контекста и взаимодействовать с объектами на базе ориентирования на свой взгляд, опыт и т. п.
УЗ/ШИ диапазон подразумевает особенность группировки информации(и не только) человеком, которые он показывает при тестировании. Если человек формирует множество мелких групп то это свидетельствует об узости диапазона (аналитичность) или наоборот, человек формирует большие группы, но их мало, это характеризует широкий диапазон эквивалентности (синтетичность). аналитичность может быть истолкована как результат использования жестких субъективных критериев или оценочных шкал с малой ценой деления, а синтетичность — напротив, как результат применения мягких критериев или слабо дифференцированных оценочных шкал (Колга, 1976).
У/Ш Категорий. Широта категории отражает степень субъективной дифференциации содержания одной единственной категории (различные вариации значения категории «большой», степень разграничения различных оттенков красного цвета и т. д.). Таким образом, узкие категоризаторы склонны специфицировать свои впечатления и ограничивать область применения определенной категории, тогда как широкие категоризаторы, напротив, склонны подводить под одну категорию большое число подтверждающих ее примеров.
Р/Г когнитивный стиль характеризует степень субъективной трудности в смене способов переработки информации в ситуации когнитивного конфликта. Ригидный контроль свидетельствует о трудностях в переходе от вербальных функций к сенсорно-перцептивным в силу низкой степени их автоматизации, тогда как гибкий — об относительной легкости такого перехода в силу высокой степени их автоматизации (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959; Broverman, 1960). Гибкость или Регидность как свойство, в данном случае, характеризуют возможность человека более/менее гибко оперировать с поступающей информацией, сопротивляться внешним раздражителям и комбинировать некоторые виды деятельности.
Толерантность к нереалистичному опыту (Т/НТ) - характеристика которая описывает когнитивный стиль обнаруживающий себя в ситуациях, для которых характерна неопределенность, двусмысленность. Толерантность к нереалистическому опыту предполагает возможность принятия впечатлений, не соответствующих или даже противоречащих имеющимся у человека представлениям, которые он оценивает как правильные и очевидные (Klein, Gardner, Schlesinger, 1962). Толерантные лица оценивают опыт по фактическим характеристикам и мало склонны формулировать его в терминах «обычного», «ожидаемого», «известного». Нетолерантные лица сопротивляются познавательному опыту, в котором исходные данные противоречат их наличному знанию.
Ф/С Контроль. Этот когнитивный стиль характеризует индивидуальные особенности распределения внимания, которые проявляются в степени широты охвата различных аспектов отображаемой ситуации, а также в степени учета ее релевантных и нерелевантных признаков (Gardner, Holzman, Klein, Linton, Spence, 1959). Эта характеристика описывает то как широко или наоборот узко мы применяем наше внимание, сосредотачиваемся на деталях явления или оцениваем его в многообразии.
С/З характеристика работы памяти, которая описывает особенности хранения в памяти запоминаемого материала. У «сглаживателей» сохранение материала в памяти сопровождается его упрощением, потерей деталей, выпадением тех или иных фрагментов. Напротив, в памяти «заострителей» происходит выделение, подчеркивание специфических деталей запоминаемого материала. Впоследствии специально подчеркивалось, что данный стилевой параметр обнаруживает себя в условиях восприятия и запоминания последовательности стимулов, характеризуя, таким образом, чувствительность испытуемых к постепенно нарастающим различиям в ряду воспринимаемых воздействий (Holzman, Gardner, 1960).
И/Р характеристика о скорости и тактике принятия решения. Наиболее ярко это стилевое свойство проявляет себя в условиях неопределенности, когда требуется осуществить правильный выбор из некоторого множества альтернатив. Импульсивные испытуемые склонны быстро реагировать в ситуации множественного выбора, при этом гипотезы выдвигаются без анализа всех возможных альтернатив. Для рефлективных испытуемых характерен замедленный темп реагирования в подобной ситуации, гипотезы проверяются и многократно уточняются, решение принимается на основе тщательного предварительного анализа признаков альтернативных объектов.
К/А концептуализация это характеристика в основе которой лежат такие психологические процессы, как дифференциация и интеграция понятий. Полюс «конкретной концептуализации» характеризуется незначительной дифференциацией и недостаточной интеграцией понятий. Для «конкретных» индивидуумов типичны следующие психологические качества: склонность к черно-белому мышлению, зависимость от статуса и авторитета, нетерпимость к неопределенности, стереотипность решений, ситуативный характер поведения, меньшая способность мыслить в терминах гипотетических ситуаций и т. д. Напротив, полюс «абстрактной концептуализации» предполагает как высокую дифференциацию, так и высокую интеграцию понятий. Соответственно, для «абстрактных» индивидуумов характерна свобода от непосредственных свойств ситуации, ориентация на внутренний опыт в объяснении физического и социального мира, склонность к риску, независимость, гибкость, креативность и т. д. (Harvey, Hunt, Schroder, 1961)
П/С это стиль характеризующий форму мысленного конструкта биполярной субъективная шкала, реализующая одновременно две функции: обобщения (установления сходства) и противопоставления (установления различия) в условиях оценки тех или других объектов (прежде всего других людей и самого себя). Примером могут служить конструкты «добродушный — злобный», «умный — глупый», «опасный — безопасный» и т. д. в данном случае оценивается сложность этих конструктов и то какие элементы они включают в себя.
Оставлю тут от себя две ремарки.
Первая заключается в том, что «плохих» когнитивных стилей нет. И хотя в литературе есть разделение у некоторых авторов, на более/менее высокоразвитые стили, суждение это исключительно субъективно. Вторая ремарка о том, что стиль это только вероятность. Проще говоря определив свой стиль, вы определяете правила которые вероятнее всего будут применяться по-умолчанию, но это совершенно не значит, что вы не можете действовать иначе. Скорее КС это своеобразная привычка.
Теперь, когда мы немного поговорили об используемой терминологии, можем пойти передохнуть и осмыслить прочитанное, пока мы опубликуем вторую часть.
_________________________
Автор текста Хладомир (дипломированный психолог)
Стать автором CatPsyh может каждый. Для этого нужно лишь закинуть свой текст в нашу группу ВК, в окошечко «предложить новость» (к сожалению, других площадок для столь удобного собирания текста мы не нашли).
После того, как ваш текст проверят два опытных дипломированных психолога и один редактор, мы его опубликуем на всех наших платформах, на аудиторию в несколько тысяч человек, указав ваше авторство. Если хотите быть отмеченными как дипломированный специалист, то нужно будет показать свой диплом администраторам паблика.