Градостроительная стратегия-выживач в реальном времени в стимпанковской стилистике. Хотя насчет стилистики можно поспорить, поскольку у нас тут постапок с даунгрейдом технологий, отсюда паровозы соседствуют с Тесла-башнями и сбором электроэнергии напрямую из грозовых облаков, но лично на мой вкус это тот самый идеальный стимпанк, который позволяет себе немного выйти за границы и поэкспериментаировать со стилем.
Изначально игра долго существовала в раннем доступе, где шлифовались различные механики и режимы, на релизе добавили сюжетную кампанию. Есть ощущение, что она не оправдала ожидания части игроков, по крайне мере в минусы игры обычно пишут именно ее. Для тех, кто много наиграл в обычные режимы, это действительно будет скучно, но мне зашла. Набор миссий с особыми картами и условиями победы, постепенное развитие древа технологий, классическое растянутое обучение, миссии против орд, где надо защитить здание в центре, используя только войска. Но в кампании есть еще и миссии по изучению лора, где за главного героя мы играем в что-то типа изометрического экшена на движке медитативной стратегии. Звучит не очень, играется тоже, но, как правило, там особая механика/знакомство с новыми юнитами, так что было бы норм, если бы не одно но, о котором в конце.
Все таки стоит начать с основного геймплея. Начинаем с единственного главного здания, к которому в режиме кампании каждый день приезжает поезд, который привозит людей и ресурсы, если вкачана такая технология. Собственно, это ключевое различие, за исключением ограничения по технологиям. Люди приезжают только при наличии новых мест, то есть если дом закончит свою постройку за секунду, после приезда поезда – людей он не даст, в обычной игре же поселенцы появляются сразу после завершения постройки. При этом все здания строятся сами по себе, без возможности ускорения.
Поселенцы платят налоги и работают в строениях, по сути выступая в качестве еще одного ресурса. Работу некоторых строений, типа лесопилки, можно ставить на паузу, тогда жители и потребление электроэнергии освободятся. Что бы построить здание нужны ресурсы и подключение к электросети, оно тут беспроводное, но действует в определенном радиусе от башен. Совсем плотно строиться нельзя, у каждого здания должен быть свой выход.
Кроме жилых домов имеем ресурсодобытчики (лесопилки, рудники, охотники/рыболовы, электромельницы, и т.д.), хозпостройки (вышки, склады, рынок, таверна, строения для перехода в новый тир), военные (производство войск), оборона (стены, башни, турели) и особые строения за кучу ресурсов дающие мощные бафы. При этом хозпостройки бафают соседние здания (склад дает плюс к производству, банк к налогам, рынок снижает потребность в еде). Но главная фишка – везде, кроме стен и башен для солдат, есть рабочие, а значит если их повредят зомби, то местные тоже станут алчить мозгов, при они будут свежими зомби, быстро сносящими соседние постройки. В начале знакомства с игрой это прям ух как бывает, приходится резко сносить постройки и ставить стены внутри поселения, но строить и сносить рядом с зомби нельзя, поэтому приходится резать с запасом.
Врыв зомби в поселение всегда носит лавинообразный характер, и вот тут на помощь игроку приходит ключевая механика игры – активная пауза. Да, РТС с активной паузой звучит странно, но для градостроительных стратегий это хорошее решение, позволяющее спланировать что к чему, а в этой игре еще и спокойно подумать, как купировать прорыв. Восстановление потом обратно требует ресурсов, и сразу все не починишь, сначала надо восстановить электроснабжение и численность населения.
Ресурсы делятся на 2 основных типа, одни добываются и хранятся на складе (дерево, камень, железо), вторые же должны производиться на определенном уровне (еда, электричество). Лимит хранения ограничен и на крупные строения даже полного запаса не хватит, так что сначала нужны 2-3 склада. Основной ресурс – деньги, нужен везде и всюду, добывается в виде налога с жителей, хранится на складе. Сами по себе люди не являются ресурсом, но среди них есть рабочие, которые нужны для работы строений и из них делают войска.
Каждый дом содержит определенное число жителей и рабочих, еще трактир дает сотню рабочих, что не так уж и много для крупного поселения. Поэтому домов нужно много, а домам нужна еда и энергия. Еда добывается охотой, рыбалкой, фермами, потом еще чудо-оранжерея. Для всего этого нужна энергия. Самый простой способ получить электричество – ветряные мельницы, требуют рабочих и пространство. Дерево добывают лесопилки, железо, камень и немного золота – рудники. При этом рудник добывает одновременно все ресурсы, до залежей которых дотягивается, но обычно они все отдельно друг от друга. Нефть добывают нефтекачки в особых местах.
Все ресурсы можно покупать/продавать на рынке, при этом он автоматически продает излишки ресурсов, но место под деньги тоже ограничено. Некоторые строения и войска тоже могут уменьшить производство ресурса, например, сжигать дерево для производства энергии, но обычно это не особо заметно, кроме нефти для титанов.
Раз уж заговорили про титанов, то пора перейти к обороне. Главный элемент обороны это защитные строения. Есть забор и ворота, сначала из дерева, потом из камня, можно строить в 3 ряда, не больше, но иногда это работает странно. Дело в том, что еще есть башенки, куда влезает до 4х бойцов, из нее стреляют дальше, их самих сразу грызть не начнут, очень важный элемент обороны. Формально позволяет ставить ее 4м слоем за стенами, но если сначала поставить башню, то 3 ряда стен уже нельзя будет построить. Все игровое поле разделено на клетки, строим по ним, самый край карты для стройки не доступен. Оборонительные сооружения: баллисты, теслабашни, артиллерийские башни, автоматический пулемет Гатлинга. Удобно, надежно, очевидно расходует энергию, имеет правила размещения.
Войска как обычно один юнит – один боец. Разведчики – быстрые и тихие лучницы, нужны для очистки территории от медленных зомби в начале игры. Солдаты – бойцы в броне с ружьями. Выстрелы привлекают зомби со всей округи, но толпа солдат создает очень плотный огонь и является основной силой по зачистке территории. Снайперы – главные работяги линии обороны, ходят медленно, стреляют медленно, но далеко и почти все ваншотят. Первые в очереди на место в башню, там всю игру и сидят. Огнеметчики – непонятная хрень, которую непонятно как использовать. Через забор не стреляют, в чистом поле быстрые зомби их жрут, а к моменту их появления медленных уже и так нет. Предполагается, что они стоят снаружи и их прикрывают сзади снайперы, но теслабашня сделает все то же самое.
Артиллеристы – стреляют навесом по площади, но очень медленно. За эти же деньги проще солдат/снайперов побольше набрать. Титаны – экзоскелеты с пулеметами. Самые клевые ребята, которые вполне могут в одиночку ходить и зачищать локацию. В обороне за стеной тоже многое могут, при этом достаточно живучи, что бы заткнуть собой внезапную дырку в заборе. К сожалению, используют нефть как постоянный ресурс, поэтому общее их число ограничено нефтевышками. В кампании есть еще Мутанты, но это очень дорогие ребята ближнего боя, так что толку в них ноль.
Зомби. Достаточно большой зоопарк, лорное объяснение которого спрятано в записках в тех самых миссиях ГГ. Если кратко – после появления первых зомби люди стали активно способы борьбы, в том числе и через мутации.
Базовые – старые зомби. Ходят медленно, реагируют на звук слабо, легко сносятся чем угодно при минимальном микроконтроле или достаточно плотном огне. Свежие зомби – не живучие, но быстрые, в 4 рыла вполне загрызут разведчика, но пачки до 10 легко разбираются если не залипать, благо активная пауза в игре работает без проблем.
Лидеры – более живучие и дамажащие свежие зомби, вроде как зазывающие с собой остальных. Толстяки – по статам примерно 3-4 лидера в виде одного зомби, проблема для солдат. Гиганты – зомби с трехэтажный дом, в чистом поле разметут очень много войск, поэтому выманиванием на прочную линию обороны. Плевуны – ребята из болот с дистанционной атакой кислотой, действующей некоторое время. Очень не приятные для линии обороны, да и при зачистке бегать от их луж такое себе. Гарпии – спринтеры, умеющие перепрыгивать стены. Для солдат в башнях не проблема, остальным соболезную. Мутанты – мощная машина для убийства, быстрая, хорошо дамажащая, живучая. Лучше выманивать на линию обороны со снайперами.
Собственно геймплей – развить поселение до выполнения нужной задачи. В кампании это обычно требование по численности и пережить волны, хотя может и без них. Развитие надо совмещать с зачисткой окружающей территории, не забывая, что из-за края карты зомби будут выбегать, и полностью зачистить все не получится.
Большая волна приходит на определенный день, известный заранее. За некоторое время до ее прихода игра скажет, с какой стороны света ее ждать. На переброс сил его может и хватить, а вот строить оборону надо заранее и со всех сторон, ведь волна из-за карты это повод атаковать и для местных зомби, причем даже с противоположной стороны карты. Еще на карте есть зомбидомики, большие иногда спамят небольшие группы, которые бегут на базу. Их можно разрушить, но при нанесении по ним урона тоже попрут толпы, к этому надо быть готовым.
При застройке города приходится делить его на районы. Плодородную землю лучше оставить под фермы, ресурсодобывающие строения зависят от места установки, при этом имеют зону действия, куда нельзя воткнуть такое же строение. При этом надо еще оставить место под склад, который повысит их эффективность. Пустая земля уходит под дома, а к ним еще надо рынок, банк, трактир. И не забывать про возможность прорыва, внутренние стенки между частями города могут оказаться последним шансом на спасение.
Как и многие градостроительные стратегии, They Are Billions это достаточно медитативная игра, в приятном оформлении, в которую клево залипать. Иногда она создает напряженные моменты, которые не дают скучать, но в целом достаточно просто не делать ошибок и своевременно решать вопросы с обороной и войсками. На высоких уровнях сложности конечно надо знать нюансы, но обычно этот модификатор увеличивает число (но не качество) зомби в несколько раз и уменьшает время на подготовку. Со второй-третьей попытку уже знаешь, что может произойти заранее, но для обычной игры это не критично.
Багов особых я не заметил, но в начале я говорил про одно но… В заданиях с главным героем надо собирать очки, которые потом идут на прокачку технологий и лимит войск в миссиях против орд. Спрятаны они в рандомных предметах лежащих на локации, ничем не отличающихся от остальных, т.е. заходишь ты на склад, там под сотню бочек и ящиков, из них 2-3 могут оказаться с ресурсами. При наведении на нужный объект курсор меняется, так что теоретически можно просто мышкой по всем бочкам и все хорошо. Вот только этим рандомным объектом может оказаться и бутылка размером 2 на 3 пикселя, так что иногда этот сбор превращется в лютый гемор и пиксельхантинг. Примерно раз в 30 секунд эти предметы подмигивают, но сидеть над каждой комнатой и ждать этого такое себе. Хорошо, что этих миссий не так много, и эти проблемы не в каждой встречаются, хотя тут уже вопрос к личному везению игрока.
В любом случае всем любителям жанра настоятельно рекомендую присмотреться к этой игре, благо в последний год она стала мелькать на распродажах в Стиме, а я очень надеюсь на сиквел.
___________________
Автор текста: Сергей Васильев
Написано специально для блога CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.
Не пропустите так же наш телеграм-канал ↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.
🎲🎥 Читайте также: