Найти в Дзене

Режиссер The Witcher 3 объясняет, почему ему пришлось покинуть CDPR.

Для предстоящего выпуска журнала PC Gamer, посвящённого выходу Blood of Dawnwalker, я отправился в Варшаву, чтобы встретиться с командой Rebel Wolves и поговорить с их ключевыми разработчиками. Среди них был основатель студии Конрад Томашкевич, известный как режиссёр The Witcher 3, одной из самых значимых фэнтезийных ролевых игр в истории. Перед тем как покинуть CDPR, Томашкевич работал содиректором над Cyberpunk 2077. Возникает вопрос: почему такой известный и опытный режиссер решил уйти из компании, где он добился такого успеха? «Я основал Rebel Wolves, потому что почувствовал, что хочу создать что-то уникальное вместе со своими друзьями», — говорит Томашкевич. «Мы очень любим ролевые игры и то, что уже было создано в прошлом. Я чувствую, что эти правила могут быть расширены и усовершенствованы. У нас были безумные идеи, и мы понимали, что если хотим реализовать их, нам нужно открыть собственную студию. Было бы сложно убедить любую крупную компанию, особенно если речь идёт о не прина

Для предстоящего выпуска журнала PC Gamer, посвящённого выходу Blood of Dawnwalker, я отправился в Варшаву, чтобы встретиться с командой Rebel Wolves и поговорить с их ключевыми разработчиками. Среди них был основатель студии Конрад Томашкевич, известный как режиссёр The Witcher 3, одной из самых значимых фэнтезийных ролевых игр в истории.

Перед тем как покинуть CDPR, Томашкевич работал содиректором над Cyberpunk 2077. Возникает вопрос: почему такой известный и опытный режиссер решил уйти из компании, где он добился такого успеха?

«Я основал Rebel Wolves, потому что почувствовал, что хочу создать что-то уникальное вместе со своими друзьями», — говорит Томашкевич. «Мы очень любим ролевые игры и то, что уже было создано в прошлом. Я чувствую, что эти правила могут быть расширены и усовершенствованы. У нас были безумные идеи, и мы понимали, что если хотим реализовать их, нам нужно открыть собственную студию. Было бы сложно убедить любую крупную компанию, особенно если речь идёт о не принадлежащей нам интеллектуальной собственности, изменить свои подходы и создать что-то новое и необычное. На самом деле, это рискованно, потому что мы разрабатываем некоторые новые решения».

«Во-вторых, у нас есть студия, где мы работаем с людьми и в их окружении. В отличие от более крупных студий, где это может быть сложнее, я заметил, что небольшая команда способна на большее. У нас налажена хорошая коммуникация внутри команды, и нам легче высказывать своё видение. Нам проще почувствовать творческий порыв и создать что-то особенное».

-2

Кажется, что в Rebel Wolves сконцентрировано всё наследие RPG, ведь к Конраду, основателю студии, присоединились несколько бывших разработчиков из CD Projekt. Среди них — Даниэль Садовски, директор по дизайну игр, и Матеуш Томашкевич, креативный директор, которые работали над знаменитой серией «Ведьмак» от польской студии.

Томашкевич занял должность игрового директора в новой фэнтезийной RPG Rebel Wolves под названием «Кровь рассветного странника». В этой игре геймеры берут на себя роль Коэна, получеловека-полувампира. По сюжету, Коэн сражается с группой могущественных вампиров, которые похитили его семью и захватили всю долину Сангора в Карпатских горах, где они живут.

Разработчики Rebel Wolves, похоже, не зацикливаются на своей репутации. Они стремятся развивать жанр RPG интересными способами. В их арсенале появилась новая механика под названием "время как ресурс". Она связывает каждый завершённый квест или задание с течением времени в цикле день-ночь.

Этот подход соответствует концепции "повествовательной песочницы". Игроки смогут создавать свои собственные истории в игре, выбирая, какие квесты и задания они будут выполнять (но не все одновременно), чтобы принять участие в сражении и, возможно, победить противников-вампиров.

-3

Говоря о причинах, по которым студия выбрала время в качестве ресурса, Томашкевич отмечает: "Когда вы играете в The Witcher 3 и знаете, что Цири нужна помощь, но решаете пойти и сыграть в Гвент — это, знаете ли, очень важно. Вы чувствуете, что это игра, и она действительно хороша. Но это всего лишь игра. И, возможно, если бы у вас был какой-то ресурс, и вы знали, что, возможно, если вы не пойдете, что-то случится, тогда ваши представления об этой игре были бы другими, и, возможно, погружение было бы лучше, и, возможно, ваши эмоции были бы другими".

Оригинальная статья: https://www.pcgamer.com/games/rpg/the-witcher-3s-director-explains-why-he-had-to-leave-cdpr-to-make-his-dream-vampire-rpg-we-had-crazy-ideas/