Найти в Дзене

«Я хотел быть уверен, что Crysis не устареет» Директор оригинальной части о высоких системных требованиях.

«Многие сразу же пытались максимально использовать Crysis, и я подумал: «О, мы же не для этого создавали режим Ultra или Very High». В рамках масштабной ретроспективы Crysis, опубликованной в 405 номере печатного журнала PC Gamer, Севат Йерли, директор Crysis и основатель Crytek, поделился своими мыслями о мемах, связанных с игрой. В частности, он размышлял о том, что, по его мнению, стало самым запоминающимся аспектом наследия шутера 2007 года. Йерли выразил уверенность, что Crysis не устареет, и его графика будет улучшаться с каждым годом. Он отметил, что даже через три года игра будет выглядеть лучше, чем сегодня. По словам Йерли, самые высокие настройки графики в Crysis были разработаны с учетом аппаратных средств 2010 года и более поздних версий. Включение их в 2007 году было проявлением самонадеянности. «Многие люди пытались сразу же улучшить производительность Crysis», — говорит он. «Но я считаю, что мы не для этого создали режим Ultra или Very High». Однако, возможно, Йерли нес

«Многие сразу же пытались максимально использовать Crysis, и я подумал: «О, мы же не для этого создавали режим Ultra или Very High».

В рамках масштабной ретроспективы Crysis, опубликованной в 405 номере печатного журнала PC Gamer, Севат Йерли, директор Crysis и основатель Crytek, поделился своими мыслями о мемах, связанных с игрой. В частности, он размышлял о том, что, по его мнению, стало самым запоминающимся аспектом наследия шутера 2007 года.

Йерли выразил уверенность, что Crysis не устареет, и его графика будет улучшаться с каждым годом. Он отметил, что даже через три года игра будет выглядеть лучше, чем сегодня.

По словам Йерли, самые высокие настройки графики в Crysis были разработаны с учетом аппаратных средств 2010 года и более поздних версий. Включение их в 2007 году было проявлением самонадеянности.

«Многие люди пытались сразу же улучшить производительность Crysis», — говорит он. «Но я считаю, что мы не для этого создали режим Ultra или Very High».

Однако, возможно, Йерли несколько недооценивает графические требования Crysis. В ретроспективном видео 2020 года, опубликованном Digital Foundry, сценаристы Джон Линнеман и Алекс Батталья играли в Crysis на мощной системе 2007 года с разрешением 1168x665 на высоких настройках. Они отметили, что частота кадров оставалась в районе 30 FPS, что было довольно стабильно.

Исходя из этого, можно предположить, что для будущих компьютеров лучше оставить высокие настройки, а также рассмотреть возможность использования средних и низких настроек, в зависимости от бюджета.

Но все это вызывает только веселье: в конце концов, это важная часть легенды о Crysis. Сам Йерли, похоже, ценит сохраняющуюся популярность Crysis как меметический (хотя иногда и серьезный) показатель игровой мощи. «Это был неоднозначный мем, который был и хорошим, и плохим, но мне он действительно понравился», — сказал он. «В прошлом году Дженсен [Хуан] из Nvidia анонсировал новый графический процессор, и они сказали: "Да, и на нём можно запускать Crysis"».

-2

Несмотря на проблемы с производительностью и связанные с ними шутки, Crysis остаётся невероятно красивой игрой, в которой реализованы множество инновационных графических решений. Йерли был настолько увлечён созданием реалистичных джунглей в Crysis, что среди разработчиков даже ходила шутка: «В одно дерево встроено больше технологий, чем во весь алгоритм рендеринга Far Cry».

Исследовательская группа студии отправилась на Гаити, чтобы запечатлеть тропическую обстановку для создания достоверной атмосферы. Это позволило Crytek раньше внедрить динамическое освещение, которое стало альтернативой более простому и дешёвому точечному освещению прошлых лет, когда каждая тень создавалась художником вручную.

Кроме того, Crytek использовала подповерхностное рассеяние, чтобы создать «мягкую зелёную прозрачность там, где солнце находится за листом».

«Подповерхностное рассеяние было технологией, которая уже существовала в движках, но работала очень медленно», — сказал Йерли. «Никто не применял её в таком масштабе».

В Crysis также были реализованы лицевая анимация и рендеринг, которые могли бы конкурировать с легендарно реалистичными движками Valve в исходном коде. Йерли особенно гордился тенями и шейдерами, которые могли воспроизводить мельчайшие нюансы и детали, включая способность вызывать у персонажей румянец. «В этом отношении мы были на седьмом небе от счастья», — отметил Йерли.

Оригинальная статья: https://www.pcgamer.com/games/fps/crysis-director-says-it-was-so-hard-to-run-it-became-a-meme-because-its-highest-settings-were-meant-for-future-pcs-i-wanted-to-make-sure-crysis-does-not-age/