Найти в Дзене

Сказки для взрослых, или Как мы получаем качественные лиды в 8 раз дешевле всех остальных и даже без нельзяграма

Привет, я Кирилл Попов, предприниматель с почти 20-летним опытом. С 2022 г. с нуля развиваю жизнь и бизнес из Дубая и всё ещё не сошёл с ума. Сегодня расскажу, как мы с командой подсадили предпринимателей на игры и научились получать дешевые, качественные лиды в новом дивном мире без нельзяграма. Пару лет назад, когда деревья были большими, я развивал бренд Big Smile Coffee. Тогда самым типичным контентом на прогрев была «говорящая голова». Через неё получали лиды даже крупные игроки, и мы с командой повторяли этот формат. Он работает, считали мы, хотя стоило бы пересчитать. Это пример моей любимой ошибки выжившего: мы видели успешные проекты, которые развивались на рынке с этим форматом => мы считали, что формат работает. Просто мы не видели десятков тысяч проектов, которые с утонули вместе с «говорящей головой» и потрохами. Мы делали всё как все: скидки, оферы, очень дорогие вебинарные воронки. Считали, что это норм — платить за получение заявки на франшизу около $25. Потом мы включи
Оглавление

Привет, я Кирилл Попов, предприниматель с почти 20-летним опытом. С 2022 г. с нуля развиваю жизнь и бизнес из Дубая и всё ещё не сошёл с ума.

Сегодня расскажу, как мы с командой подсадили предпринимателей на игры и научились получать дешевые, качественные лиды в новом дивном мире без нельзяграма.

Пару лет назад, когда деревья были большими, я развивал бренд Big Smile Coffee. Тогда самым типичным контентом на прогрев была «говорящая голова». Через неё получали лиды даже крупные игроки, и мы с командой повторяли этот формат. Он работает, считали мы, хотя стоило бы пересчитать.

Это пример моей любимой ошибки выжившего: мы видели успешные проекты, которые развивались на рынке с этим форматом => мы считали, что формат работает. Просто мы не видели десятков тысяч проектов, которые с утонули вместе с «говорящей головой» и потрохами.

-2
-3

Мы делали всё как все: скидки, оферы, очень дорогие вебинарные воронки. Считали, что это норм — платить за получение заявки на франшизу около $25. Потом мы включили воронку прогрева, цена снизилась до $10 долларов. Добавили вебинары – зафиксировались на $4-10. Это была финальная наша цена лида с прямой рекламы.

12
12
-5

«Когда вы запускаете рекламу, вы боретесь с котиками»

Потом грянул инсайт. Мы осознали, что рекламный контент конкурирует не с другой рекламой на площадке, а с самым популярным контентом этой площадки.

Твои условные рилсы конкурируют не с рилсами другого предпринимателя, а с рецептами запеканки, мемасами и котиками!

Сначала нужно победить в битве за внимание пользователя, а потом уже – в зарубе с продуктами конкурентов.

Это было на стыке эпох «Воронка продаж» и «Лид-магнит». Может, помните: тогда каждый утюг впаривал бесплатный чек-лист, лист инсайтов и прочее подобное. Суть активности была в том, чтобы убедить пользователя скачать какую-то ерунду, получить его контакты и задолбать рекламой до синих зайцев в глазах.

Может, в самом начале идея «Дать пользу бесплатно» была свежа. Но потом это стали делать все, так что тема шумно слилась в инфоцыганство, надуманные ценности, несвежие инсайты.

У нас была задача со звёздочкой: конкурируя с котиками, достучаться до аудитории, которая умаялась скачивать эти бесплатные чек-листы. Все заявления о бесплатной пользе люди воспринимали как белый шум. Контакты отдавать не хотели. На оферы реагировали с живостью приболевшего ленивца.

Открываемость наших промо-материалов, завёрнутых в формат лид-магнитов, составляла около 15%. При этом интерес к продукту никуда не делся!

И мы с командой решили выкинуть в мусорку воронки продаж, лид-магниты и прочее маркетинговое говно.

Мы решили пойти в формат интерактива: знакомить пользователей с продуктом быстро, лайтово, недушно — в игре. Удивить, дать эмоцию, вызвать желание пройти до конца.

Потому что вебинары, статьи и прочий контент серьёзных щщей – сложный и требует специального настроя. А играть умеют все!

Наш первый проект — кофейный тамагочи-бот.

Виртуальные питомцы в тамагочи. Смахнём седую слезу
Виртуальные питомцы в тамагочи. Смахнём седую слезу

Мы завернули в механику тамагочи кофейный бизнес. Написали сценарий, собрали его на сейлс-боте за неделю. Дали клиенту бота, который создавал виртуальную кофейню в любом городе/стране/локации и просчитывал результат.

Скриншоты из тамагочи-бота
Скриншоты из тамагочи-бота

После выхода тамагочи-бота цена заявки на франшизу упала с $7-10 до $2.

Бурление «экспертного» контента

Открываемость промо-материалов после 17-20-минутной игры с тамагочи составила 40% (против 15%, когда материалы предлагались в формате лид-магнитов).

Мы увидели, что аудиторию, скачавшую материалы после взаимодействия с тамагочи, проще «греть».

Выкинули в печь призыв «Качай лид-магнит» и завернули материал в предложение пройти тест. Добавили кликбейтный заголовок: «Доктор Хаос: узнай, насколько здоров твой бизнес и когда он умрёт». На тест из 34 вопросов пользователь тратил минут 15.

-8

И-и-и лид стал стоить ~$4! Около 60% пользователей доходили до финального сообщения. Этот бот мы стали рассылать своей базе подписчиков, и цена на «холодный» трафик упала в 3 раза, а возвращаемость подскочила. За первую неделю тест прошло около 400 человек, из которых 200 пришли с нашей старой базы.

Материал — тот же, что в лид-магните, просто упакован иначе. Но раньше 85% пользователей не забирали конечные материалы, а тут 85 % их забирали с удовольствием.

Еще мы увидели, что люди в игре намного проще относятся к своим данным. Человек, которого ты развлёк, дал пользу и приятно покоммуницировал, охотней оставит свой мейл для связи. Собирать у клиентов контакты стало легче.

Продолжаем разговор: геймификация в новом проекте

Геймдев – супер-популярный тренд. Это игры компьютерные и мобильные, ролевые и словесные, квизы, викторины и т.д. Растёт и рынок корпоративной геймификации.

Тренд на геймификацию в образовательных учреждениях по всему миру
Тренд на геймификацию в образовательных учреждениях по всему миру

Объем рынка EdTech оценивался в 146,0 млрд долларов в 2023 году. С 2024 по 2033 гг. ожидаемые темпы роста — 14,2%.

Темпы роста геймдева обгоняют темпы роста всех других развлекательных индустрий.

А в предпринимательстве всегда есть тренд на скорость и на простоту. Мы его развиваем, совмещая гейминг и нейросети, получаем быстрое ненапряжное обучение + быстрый выпуск продукта.

Игра – формат, понятный каждому. Мы все в детстве обучались, играя. Взрослые люди на тренингах то и дело слышат: «Представьте, что вы человек, который… (уже имеет такой-то доход, уже сумел открыть этот бизнес, живёт свою идеальную жизнь)» и всё такое.

Каждому понятен формат игровой механики. Она обнуляет наш Я-образ в изолированной, безопасной среде, даёт простой возможность быстро получить какой-то опыт или прожить заданную ситуацию.

А меж тем у нас 2024 год начался под знаком GenGo – мы создали бизнес-навигатор для предпринимателей, который решает проблему выживаемости новорожденных (до 2 лет) бизнесов. Суть такая: мы загружаем в приложение огромное количество бизнес-историй разных предпринимателей. В каждой истории есть какой-то факап, залёт, провал, просчёт, критичный для бизнеса. И есть способы решения таких просчётов.

Каждую историю мы делим несколько кейсов, кейсы – на задачи, задачи – на решения. Из одной истории можем получить десятки задач. Информацию пакует нейронка под руководством отделов аналитики и методологии.

Агентство GenGo в числе прочего решает проблему информационного шума. Это когда предприниматель не понимает, что из множества предложений ему использовать сейчас, что решит его проблему?

Как мы идём к массовому выпуску бизнес-игр

Мы сейчас переносим наши лучшие практики и механики в бизнес-игры, через которые ведём в приложение. Конечная точка игровых активностей – привести предпринимателя в GenGo.

Уже имея опыт бизнес-тамагочи, с GenGo мы быстро включились в поиск игровых механик и начали думать: как будем заворачивать ценность в игровые скрипты?

Есть много простых игровых движков и механик: «Выбери Да/Нет» «Выбери 1/5 ответов» «Поставь оценку», «Напиши слово», «Свайпни туды-сюды». Первая наша задача была — понять, как натягивать сюжеты на игровые механики. Нужно было найти самые эффективные связки, чтобы максимум пользователей доходили до конца и оставляли заявки. Под эти задачи мы создали отдел разработки, там у нас работают копирайтер, менеджер и ботодел.

Темы игр поначалу подсматривали в Апсторе и ГуглМаркете (раздел квестов). Сейчас уже так не делаем, теперь нам игроки активно дают обратную связь и референсы, мы их изучаем. Непрерывно мониторим основные боли аудитории, чтобы комбинировать их с игровыми механиками. Иногда в этом иногда помогает нейронка, но в основном – собственная фантазия. Мы её выкрутили на максимум и не сдерживаем себя: в играх можно делать что угодно и как захочется, в пределах уголовного и административного кодекса.

До поры мы не парились с дизайном, но сейчас добавляем в игры плоды труда Миджорни. Научились настраивать нейросеть на сюжеты наших игр и контексты событий. Получаем крутые картинки под каждый проект, и теперь у нас не простыни текста, а тексты + живые стильные иллюстрации. Стало погружабельней и интересней.

-10

Мы собрали три игры за один спринт, две игры за другой. Сейчас можем выйти на производство 3 игр за спринт, ищем способ делать больше.

Несколько лет назад наши коллеги за 4 месяца выпустили симулятор по доставке суши — это было почти нереально быстро. А сейчас у нас 3 человека за 3 дня выпускают игру.

У нас ещё нет полноценной аналитики, можем только посмотреть статистику в боте. Но команда игроделов уже обнаружила много полезного, например, разные игры по-разному привлекают мужчин и женщин, у них разная запускаемость, доходимость и т.д. Женщины и мужчины по-разному играют, неодинаково откликаются на заголовки и оферы. Важно, как поданы оферы внутри игр: серьёзно / с хиханьками / как-то ещё завёрнуты. Даже просто обёрткой офера мы можем калибровать предложения под аудиторию (на всех разом одно и то же не работает одинаково, само собой).

-11

Мы тестили и разные способы подачи контента внутри игр: в одной был выбор — читать текст или слушать голосовые, в другой можно включить на фоне аутентичную музыку, и т.д. Все реакции мы тянем в базу аналитики: от входа до второго шага, прохождение всех этапов, доходимость. Но в основном важны сейчас два параметра: вход и доходимость.

Аналитика по играм на конец апреля 2024 г.
Аналитика по играм на конец апреля 2024 г.

Игры мы позиционируем через ценность для бизнеса: «Бизнес-инстинкты могут быть полезными и в подпольной борьбе…», «Не трать реальные деньги, потестируй модель в игре бесплатно» и тому подобное.

Мы показываем, что в игре можно прожить небольшую бизнес-жизнь и понять, как ты справляешься с разными событиями. К тренду на геймификацию добавляем тренд на симуляцию.

На тот момент на наших играх мы привлекли 5 тысяч регистраций. Получили миллиард сообщений «Дайте ещё игр». Игровые боты – отличный способ удерживать клиента: игры люди не мьютят, в отличие от тг-каналов.

Скриншот с сайта с нашими играми. Будет больше!
Скриншот с сайта с нашими играми. Будет больше!

Лиды с игрового направления нам обходятся в 8 раз дешевле запланированного!

Хотите поиграть?

Попробуйте нашу бизнес-игру «Манимейкер» и оцените как работает идеальная воронка продаж изнутри

Инфобизеры, жду ваших дизлайков за этот кейс!

Пользователи, которые выросли на танчиках и Мортал Комбате! Жду ваших разносов игр! Кидайте предъявы пачками, не сдерживайте себя. Заказывайте бизнес-игру, в которую хотите поиграть. За лучший разнос нашей игры задарю годовую подписку на GenGo.

Вместо посткриптума

Если вам интересно, как я — предприниматель с почти 20-летним опытом — с 2022 г. строю жизнь и бизнес с нуля из Дубая, велкам в мой телеграм-канале «ДНК».

Там же поделился 42 методами для привлечения клиентов и пятью шагами к построению идеальной системы, которая будет продавать за вас. Отдаю за подписку