Одной из главных задач разработчиков из Firaxis и поклонников серии является снижение объема микроменеджмента в Sid Meier's Civilization 7 по сравнению с Civ 6 и предыдущими частями. В своих стримах и дневниках разработчиков Firaxis уже раскрыли множество обновлений игрового процесса и новых функций, направленных на упрощение управления, будь то за счет упрощения старых систем или их полной переработки.
Некоторые из этих обновлений весьма значительны, например, структура из трех Эпох, тогда как другие более тонкие, но не менее важные. Эти изменения могут огорчить некоторых игроков, которым нравились определенные аспекты предыдущих игр, такие как роль Религии в Civ 6. Вот десять нововведений Civilization 7, которые сократят микроменеджмент.
10. Civ 7 разбита на три главы, называемые Эпохами
Самое крупное изменение в Civilization 7, которое значительно снизит микроменеджмент, — это разделение игры на три главы или Эпохи: Античность, Эпоху Исследований и Современность. В отличие от девяти Эпох в Civ 6 (с дополнением Gathering Storm), переход между Эпохами в Civ 7 работает иначе: каждая Эпоха начинается с определенного «обнуления», и только отдельные аспекты сохраняются между Эпохами.
Например, если цивилизация ведет войну в конце Античности, все ее юниты перемещаются на свою территорию, а война завершается, хотя дипломатические отношения сохраняются. Кроме того, определенные юниты доступны только в отдельных Эпохах, например, морские юниты появляются в Эпоху Исследований.
9. Рабочие заменены событиями роста городов
Вместо того чтобы улучшать каждую клетку трижды с помощью юнитов-Рабочих, как в Civ 6, в Civ 7 введена новая система роста городов, заменяющая юниты-Рабочих механизмом, основанным на росте населения. Ранее Рабочие и Строители требовали постоянного контроля, выполняя мелкие улучшения и строя уникальные здания.
Теперь игроки могут строить здания, создавать городские районы или улучшать сельские территории через события роста городов. Такие события также расширяют границы города, мгновенно занимая соседние клетки. Упразднение юнитов-Рабочих стало частью общего переосмысления системы развития городов, которое также поддерживает стратегию «высокого роста» (развитие на ограниченной территории).
8. В Civ 7 нет победы через религию
Одним из ключевых изменений, снижающих микроменеджмент, стала переработка системы Религии в Civ 7, которая полностью убрала победу через Религию. Роль религии теперь сосредоточена в Эпохе Исследований, что, по мнению разработчиков, лучше соответствует историческим реалиям.
В Civ 7 игроки не могут потерять свою религию, в отличие от Civ 6, и каждая цивилизация гарантированно получает религию. Больше нет гонки за последнего Великого Пророка.
Религия играет меньшую роль, главным образом влияя на Культурный путь наследия, где игроки распространяют религию среди населения, чтобы получить реликвии. Эти реликвии нужны для достижения культурных целей и Золотого века Современности.
7. Командиры перемещают несколько юнитов одновременно
В боевой системе Civ 7 введены новые юниты-командиры, которые могут загружать и перемещать сразу несколько войск. Это уменьшает количество действий, необходимых для ведения войны, и улучшает механику осад, позволяя стратегически размещать войска вокруг командира.
Кроме того, командиры заменяют необходимость улучшения каждого отдельного боевого юнита. У командиров есть пять веток улучшений, которые сохраняются на протяжении всех трех Эпох.
6. Морские юниты могут лечиться на любом побережье
Одним из утомительных аспектов морских боев в Civ 6 была необходимость возвращать корабли в родные воды для их восстановления. В больших кампаниях или при пересечении океанов это становилось настоящим испытанием. В Civ 7 разработчики избавились от этой механики, добавив возможность лечить корабли на любом прибрежном тайле.
Это изменение связано с новой системой, где океаны наносят повреждения кораблям каждый ход, имитируя сложные условия первых морских экспедиций. Теперь, чтобы восстановить здоровье, кораблю достаточно провести один ход у берега, что значительно снижает количество лишних действий и экономит время.
5. Военный путь наследия больше не сводится к доминированию
Ранее победа через Доминирование в Civ 6 могла превратиться в настоящую рутину из-за необходимости захватывать все столицы противников. Civ 7 предлагает более сбалансированный подход: военная победа теперь достигается через выполнение задач военного пути наследия, где игрокам нужно накапливать очки идеологии.
Ключевой задачей в Современной Эпохе станет проект «Операция Айви», для завершения которого нужно накопить 20 очков идеологии. Их можно получить, захватывая или возвращая поселения. Это позволяет вести целенаправленные войны вместо полного завоевания, снижая количество юнитов, требующих постоянного контроля. Больше стратегии, меньше хаоса.
4. В поселениях нет очередей строительства
Одна из наиболее утомительных частей предыдущих игр — многочисленные очереди производства в каждом городе. В Civ 7 это изменено: поселения, созданные с помощью юнитов-поселенцев, не имеют привычных очередей. Вместо этого игроки выбирают направление развития поселения (например, экономику, культуру или науку), которое действует на протяжении всей Эпохи.
Такой подход минимизирует необходимость постоянного переключения между городами и позволяет сосредоточиться на общей стратегии. По мере развития поселения их можно будет преобразовывать в полноценные города за золото.
3. Мягкий лимит на поселения
В отличие от Civ 6, где игроки могли создавать сколько угодно поселений, что часто приводило к хаотичному расширению, в Civ 7 введен мягкий лимит. Превышение этого лимита приводит к снижению счастья на 5 единиц за каждое дополнительное поселение.
Это нововведение стимулирует игроков к более взвешенному расширению и развитию уже существующих поселений. Также это возвращает стратегию «высокого роста», где акцент делается на улучшение ресурсов внутри текущих границ, вместо постоянного захвата новых территорий.
2. Специализированные районы упразднены
В Civ 6 для строительства зданий требовалось сначала создавать специализированные районы, такие как театральная площадь или кампус. Это добавляло слой сложности и требовало тщательного планирования. В Civ 7 разработчики полностью переработали эту механику.
Теперь каждая городская клетка может содержать два здания любого типа, что дает игрокам гибкость в планировании. Например, один район может сочетать научное и культурное здание, что позволяет лучше адаптироваться к стратегии. Это упрощает развитие городов и сокращает время на принятие мелких решений.
1. Железные дороги для быстрого перемещения
Одна из самых важных механик Современной Эпохи — железные дороги. Они позволяют быстро перемещать юниты между поселениями, оснащенными железнодорожными станциями. Это существенно ускоряет передвижение и снимает необходимость управлять множеством юнитов вручную.
Кроме того, наличие железных дорог открывает возможность строительства фабрик, которые играют важную роль в путях наследия Современной Эпохи. Эта система экономит огромное количество времени, необходимого для перемещения войск и улучшений, что особенно важно в крупных кампаниях.
Эти функции сделают игру более интуитивной и снизят объем рутины, позволяя сосредоточиться на стратегических решениях. Вместо того чтобы тонуть в мелочах, игроки смогут получать больше удовольствия от общего процесса развития своей цивилизации.
Рекомендуемые статьи: