Сложно составить топ любимых и лучших настольных игр, частенько настолки переплывают с место на место, и сегодня я люблю какую-то игру чуть больше (потому что недавно снова сыграла в неё, например).
Еще примерно 30 классных игр упираются в границы топа, все они крутые... но эти для меня — лучшие.
- Присаживайтесь поудобнее, вас ждет лонгрид с реальными фотографиями моих партий!
10. Добро пожаловать на Луну.
Настолка в механике flip and write, которой мне хватит лет на -дцать.
Кроме шуток: в коробке 8 полноценных сценариев + режим кампании, у каждого сценария особенные правила, а это значит:
- игра надоест медленней
- можно выбирать сценарий рандомно, играть в тот, который больше нравится
Для тех, кто не знаком с механикой roll and write / flip and write:
дословно, кинь (кубик) и запиши (результат) или переверни (карточку) и запиши (результат).
На деле просто выбираешь одну из трех предложенных комбинаций цифра + значение, вносишь ее на свой планшет и применяешь эффекты. Собираешь комбухи из результатов и выбиваешь максимум возможных очков.
В «Добро пожаловать на Луну» мы на ракете покидаем Землю (1 сценарий), долетаем до Луны (2), строим базу (3), копаем грунт (4), возводим постройки (5), боремся с вирусом (6), и сваливаем оттуда (7), чтобы потом эпично замеситься в космосе (8).
У каждого планшета свои правила игры, на мой вкус, это плюс – игра не надоест так быстро. С другой стороны, перед каждой партией есть смысл освежить правила.
Еще из классного: планшеты многоразовые, карточки олдскульно-приятные (котик в космосе!), комбухи интересные. Много места на столе не занимает. Если у вас сегодня настроение «посчитать и покомбить с одним листом бумаги» – это для вас.
9. Гранд-отель "Австрия"
Мое первое серьезное евро. «Эта игра делает мне больно. Но мне нравится».
Я люблю тематичность игры: вы выстраиваете работу отеля! Приглашаете гостей в кафе, кормите их, готовите номера, собираете цепочки комбух-бонусов с карт постояльцев, запускаете неплохой движок из карт персонала и не забывайте про приезд Императора.
Основная механика – драфт кубов, а значит, РАН-ДОМ. Я люблю, когда в настолке есть хорошая доля контролируемого рандома, интересно приспосабливаться к конкретной ситуации.
Есть добрые-плюшевые игры, которые бережно берут тебя за руку, и говорят «Ошибся? Не беда, зайчик, из всего можно сделать очки».
И есть Отель: «Я буду делать тебе больно все 7 раундов. Мухаха».
Отель ощущается кризисно: всегда чего-то не хватает для полного счастья. То не идет кофе (двойки на кубах), то не выходят синие комнаты на рынок (а у тебя нанятый персонал на бесплатную подготовку синих номеров), то не успеваешь продвинуться по треку репутации, и конечно постоянно не хватает денег :)
Игра дает 14 ходов (2 хода в 7 раундов), но из-за комбинаций с «чаевыми» гостя или работающего персонала можно проворачивать по-настоящему классные цепочки.
8. КЛАНК! Подземное приключение
Мой первый колодострой, с приключением, кладами, находками и побегом от дракона.
Как и в любом кололострое, здесь мы каждый раунд покупаем карты с рынка за «опыт» (или ману), чтобы потом эта карта сделала наш ход сильнее, а прогулку по подземелью – полезнее. Помни, путник, что тебе предстоит играть всем, что на руку набрал, чистки колоды в игре практически нет.
Для кого-то это существенный минус, для меня – пункт в контракте о приключении.
Соль игры в шуме: некоторые карты-пустышки дают шум, который копится до появления дракона. Как только выходит карта, на которой изображен дракон, весь накопленный «шум» (кубики) отправляются в мешочек, и из него тянутся несколько кубов. Достали черные кубики дракона – пронесло. Достали цветные кубики игрока – он теряет жизни.
И да, со временем черные кубики-пустышки заканчиваются в мешке, дракон свирипеет все больше, шанс вытащить цветной кубик игрока повышается. Настала пора выбираться из недр? Или же еще захватить вон тот жирный артефакт?... Эх, успею!!
Побег на последних раундах напоминает побег Аладдина из Пещеры чудес – атмосферно, напряженно, успеть бы выбраться из недр! :)
- Если «умер» в недрах – все твое накопленное богатство обнуляется. Считай, что заигрался с жадностью.
- Если «потерял сознание» в замке – тебя вытащат и хотя бы подсчитают накопленные сокровища.
- А если выбрался из замка – получаешь 20 очков искусного вора (это много!). И запускаешь счетчик обрушения пещеры-чудес.
Вы спросите: так наверное, есть выигрышная стратегия? Можно добраться до самого верхнего и дешевого артефакта, быстро схватить, быстро выбежать – и соперники не успеют выбраться до обрушения "Пещеры чудес"?
Технически, можно, но разве это интересно?)
7. Пандемия
Пандемия считается идеальным вариантом гейтвея – игры, с которой начинается погружение в хобби. Легкая, атмосферная, понятная после первых же ходов, в нее может выиграть даже новичок.
Вот только я до нее добралась после сыграных 60-70 игр, самых сложных и комплексных стратегий. И все равно была очарована! ^^
В Пандемии игроки действуют сообща, пытаясь создать 4 вакцины от 4 вирусов. Это главное и единственное условие победы.
Избегайте вспышек, истощения кубиков любого вируса и следите за картами в колоде: если они закончатся раньше, чем будут изобретены 4 вакцины, то вы проиграете. Да, 3 условия поражения и 1 условие победы :)
В помощь игрокам – роли с абилками. Ученый может создавать вакцину из 4 карт, а не из 5, врач быстрее убирает заражения, а специалист по карантину не дает распространяться вспышкам. К – команда!
Карты это одновременно и билеты (можно переместиться по полю в нужный город), и стройматериал (можно поставить базу, где изобретают вакцины), и часть вакцины (сет из 5 карт одного цвета на руках – вакцина!).
Сложность в том, что в колоде закопаны карты-эпидемии, от них никуда не деться. Вытягиваешь "эпидемию", игра начинает кусаться и усложняться. Кстати, тут можно регулировать сложность – брать больше или меньше карт эпидемий.
Минусы будут? К сожалению, от альфа-игроков в коперативах никто не застрахован («я знаю что делать, ты идешь сюда, ты передаешь карту, а ты вон там строишь базу»).
Так что играйте сообща и в удовольствие!
6. Война Кольца. Карточная игра
Игра, которая мне дарит невероятно много ярких эмоций: от напряжения до восхищения!
Первый вопрос, когда упоминаю эту настолку, звучит как: ну ты же наверное фанат «Властелина колец», да? Поэтому и нравится?
- Да, фанат, но нравится не только поэтому.
Во-первых, игра лорная. Перед тобой каждый раз разыгрывается история похода к Роковой горе, с допущениями «а что если бы в Кхазад-Думе против Балрога вышел Леголас с луком и Сэм с Жалом? А что если в Мории выходит на поле Элронд?»
Во-вторых, классная механика с долгосрочным планированием.
Мы здесь играем на знакомых полях сражений (готовьтесь каждый раз драцца на последние носки за Минас Тирит), и идем по путям, помогая хоббитам нести кольцо.
Можно вывести персонажа на конкретное поле, накинуть важный предмет и усилить его, НО ЕСТЬ НЮАНС: за каждую карту надо заплатить другой картой. Одну разыгрываешь, другую отправляешь в сброс. Так что решить нужно прямо здесь и сейчас, что сыграть важнее, а что можно отложить на потом.
А некоторые карты уходят из игры навсегда, так что колодой надо распорядиться очень грамотно.
Кроме всего прочего, карту можно сыграть в резерв: в этот кон ее уже не выведешь, зато в следующем или даже через 3-4 раунда можно вывести прямо на поле. Правда, соперник ее видит, предупрежден, и возможно изменит свои планы.
Зато у многих карт есть классные свойства пока они находятся в резерве. Например Эовин при розыгрыше в резерв забирает из сброса Мерри или Пиппина на руку :)
В чем гадость? Рандом, конечно же.
Только представьте: на руке одни эльфы, а выходит поле битвы дунэдайн. Ничем не поможешь, раз только в резерв карты уводить. Или еще частая ситуация: ввел войска эльфов в резерв, подготовился, молодец :) а такие поля сражений в игре не вышли...
Или на руках у тебя классные предметы: Жало (для Фродо или Сэма), Нарья (кольцо для Гэндальфа), а владельцев предметов НЕТ, и на руку не выходят. Скрежетаешь зубами и изобретаешь новый план.
Игра отлично играется в дуэли (мне нравится), но полноценно раскрывается в составе 2 х 2, на 4 уникальные колоды.
- Колода Эльфов-дунэйдайн помогает хоббитам на их путях
- Хоббиты легко возвращаются в руку и ищут обходные пути, с ними же играют волшебники
- Чудовища заставляют скидывать карты свободных народов
- А уж какие комбы могут крутить назгулы – закачаешься
Но и нюанс в том, игра раскрывается только с наигрышем. Когда знаешь все 4 колоды, и что потенциально может сыграть соперник на то или иное поле боя или пути – начинаешь планировать глубже.
Конкретной выигрышной стратегии нет, может тупо НЕ ВЫЙТИ КАРТА :) к примеру, Арагорн-странник очень хорошо прокручивает пути, тьма не успевает опомниться. Арагорн-король так вообще шикарен и в защите, и нападении. И вот оба Арагорна замешались в самое дно колоды, и придут к раунду 6-7 из 9... и все, "выигрышная" стратегия погасла.
Мне очень нравится каждый раз выжимать из карт максимум эффективности: сыграть сейчас, и отбить путь? Или отдать, а карту увести в резерв? Если отдашь слишком много – соперник выиграет по очкам... Если все хорошие карты растратишь в начале игры, то сольешь главные локации ближе к Роковой горе.
Мне в первые 10 минут игры ужасно жалко карты, «все нужно!!», все хорошее и важное, но решить нужно быстро: что играет сейчас, а что придет на руку потом. Или не придет вовсе.
Шикарная игра, мечтаю заиграть ее до тошноты, но пока не выходит)
5. Роскошь. Дуэль
Мы с мужем заиграли до дыр базовую «Роскошь», но теперь играем только в дуэльную версию.
Базовая Роскошь идет на состав 2-4 (идеальный 3, вдвоем тоже ничего, а на 4 хаос), дуэльная – исключительно на двоих.
Если коротко, то здесь вы собираете быстрый движок на драгоценностях с рыночных карт. В дуэли можно победить, если выполнишь 1 из 3-х условий
- 20 очков на картах
- 10 очков в одном цвете
- 10 корон на картах
Плюс, в этой версии на карты добавились эффекты, и это обогатило процесс: теперь собираешь не просто по цветам, но и считаешь, какую карту взять выгоднее, чтобы сработал эффект.
Если кто-то из игроков делает очень сильный ход (забирает сразу 2 жемчужины, редкий камень), то второму игроку выдается преимущество: свиток. Его можно обменять на дополнительный жетон с поля, и иногда это жизненно важно для хода.
В игре мне особенно нравятся 2 момента:
- Ты в точности не знаешь, на какое условие победы будешь играть. Решил набирать 10 очков на зеленых картах, вон их аж 4 штуки на рынке. Ты забрал 3, соперник еще одну, и больше до конца игры они не вышли. Приходится перестраиваться прямо в процессе, и чем быстрее среагируешь, тем быстрее выполнишь условие победы
- После 2/3 игры очень важно смотреть не только на свой движок, но и на движок соперника: на чем он играет, что собирает, и как можно его обскакать, или даже увести из-под носа его желанную карту.
А еще в игре такие приятные жетоны камней, ну почти покерные фишки, только поменьше размером. Впечатления игра дарит самые приятные, и здесь больше всего решает тактика.
4. Покорение Марса
Как вы уже поняли, я обожаю механику построения движка и «комбухи! комбухи!», а еще пару лет увлекаюсь фантастикой в литературе. Так что Покорение Марса для меня раскрылось ну просто идеально.
В Покорении Марса нет конкретного числа раундов (при желании можно до бесконечности рубиться, но зачем), игроки в течение партии поднимают 3 важных параматра Терраформирования:
- температуру до +8
- кислород до 14%
- выкладывают 9 жетонов океана.
Все это позволяют сделать карты-проекты или базовые проекты, расписанные на карте поля.
Каждый раунд вы набираете новые карты проектов (советую играть с драфтом, дольше, но без шанса «ужасной руки»): помните, если вы решаете взять себе на руку проект, чтобы потом его разыграть – заплатите за него.
Поэтому выбирать стоит размеренно.
И да, многие карты-проекты не позволяют выполнить крутой эффект, пока, например, не будет конкретная температура на планете – эту карту можно приберечь раундов на 10 вперед.
А еще есть карты с ограничением: «кислорода 4% и меньше», если кислорода будет 5%, карту сыграть уже нельзя (и вы возможно зря ее купили, увы).
Так что следить за этим стоит пристально!
Из классного: удовлетворение от созидания: вот вы город возвели (получите ПО в конце игры), вот лес вокруг города (еще ПО), производство энергии, растений, титана, все выглядит красиво и масштабно.
Из неклассного: страшненькие картинки из стоков. Если я правильно помню, автор создавал игру для себя и детей, и не сильно заморачивался с дизайном. Если для оформление КРАЙНЕ принципиально – советую присмотриться к Покорению Марса: Арес. Играется быстрее, арты и оформление ну конфетка, но большого поля нет.
О чем следует помнить: вы очень зависимы от выхода карт. Стройте движок из тех лимонов, что подсовывает вам игра. Бывает так, что твоя базовая корпорация дает крутую суперсилу: теперь титан эквивалентен 4 мегакредитам (а не 3 как в базе), а значит, карты с титатом будут дешевле!
Вот только на руку они все не идут :(
Так что попробуйте создавать двигатель из того, что выходит на руку, колода в игре здоровенная. Но поверьте, это невероятный кайф, когда все начинает РАБОТАТЬ: приносить доход, ПО, и хорошее настроение.
3. Замки Бургундии
Как я много прекрасного слышала о «Замках Бургундии»: лучшее евро, интереснейшая стратегия, в нее должен попробовать поиграть каждый! Игра венчает всевозможнные топы, и от себя скажу – все это правда :)
Пожалуй, это самая элегантная и классная стратегичная головоломка из всех, что я когда-либо играла.
А самое приятное в ней то, что правила элементарные! Да, есть нюансы по зданиям, но с первой партии все вполне укладывается в голове.
Помните, я о Гранд-отеле Австрия писала:
Есть добрые-плюшевые игры, которые бережно берут тебя за руку, и говорят "Ошибся? Не беда, зайчик, из всего можно сделать очки".
так вот, это та самая игра :)
В игре размещаем тайлы в своем королевстве: это и замки, и пашни с животными, и корабли на морях, и здания, и шахты. А еще есть умения, на которых можно сделать чуть более удобный движок в партии, или получить очки в конце игры (желтые тайлы).
Всего 5 раундов по 5 ходов, а у вас 2 куба на ход. Итого, 50 ходов, чтобы выжать из игры больше всего очков. Но в Замках можно сложить чертовски хорошее «комбо-вомбо», например, из 2 ходов выжать 4-5.
- Одни тайлы позволяют сделать дополнительный ход (замки).
- Другие – дают возможость утащить с поля конкретный тайл, или даже продать товары со склада (здания).
Собрал область из одного цвета – получаешь очки. Чем в более раннем раунде собрал – тем жирнее куш. Но проблема в том, что есть еще и соперники, а рынок покупки тайлов общий :) частенько бывает, что из-под носа уводят особо лакомый тайл, и приходится продумывать ход заново.
Почему я советую ее немного наиграть:
- вы поймете, как работают эффекты зданий (хотя в игре есть подсказка),
- просчитаете какие лучше брать желтые тайлы умений (чтобы они работали на вас),
- и есть ли смысл прямо сейчас врываться в мореплаванье, чтобы перехватить инициативу хода.
На мой вкус игра работает безупречно, в моей коробке выпуска 2019 года много разных планшетов, так что каждый раз интересно играть на новой местности. Я сыграла партий 30, и двух одинаковых не было.
Разумеется, если в геймплее присутствуют кубы, это «Рандом! Рандом!», но игра помогает тебе его контролировать с помощью рабочих. Идеальное равновесие стратегии и тактики.
2. Ark Nova
Эта игра иногда делает больно на последних ходах, но я все равно очень ее люблю. Про себя называю ее «Покорение Марса» для прокачанных игроков, здесь очень похожие механики с розыгрыша карт: единоразовые, постоянные, получение плюшек с поля и тд.
Но в этой игре я ощущаю сеттинг в каждом ходе:
вот зоопарк, я строю вольеры и заселяю в них животных. Каждое животное принесет конкретный значок (пригодится на целях) и интересных эффект, который либо даст очки, либо полезную плюшку, либо даже доп ход, если животное жирное :)
Наращиваю привлекательность зоопарка: чем больше красивых и популярных животных («вауу, это же панда!»), тем больше у меня будет ресурсов на игру.
Здесь очень интересная система с «силой действия», у нас по сути их всего 5:
- возьми карты (с открытого рынка, или поищи что-то более интересное в колоде)
- построй вольер
- сыграй животное
- сыграй спонсора (или получи деньги)
- или выполни действие ассоциации (заключаешь договор с зоопарками, университетами, растишь репутацию зоопарка или выпускаешь животных на волю).
Каждая карта-действие стоит в конкретном слоте от 1 до 5, и если ты играешь действие со слота 4, то выполняешь действие с этой силой (можешь построить вольер на 4 клетки, а если у тебя прокачена карта, то несколько с суммой в 4: 1, 1 и 2). Карта «переезжает» в 1 слот, остальные карты-действия продвигаются дальше.
Первоначально ты рандомно набиваешь нужные действия, а потом играешь на эту «силу»: потому что сила 5 – самая выгодная. Ты начинаешь подстраиваешься так, чтобы сделать самые жирные и эпичные ходы.
В игре 100500 нюансов, я ее начала спокойно играть партии после 8-10, но это стоит каждого изучения. Вживую играется долго, но эпично, на БГА – за час спокойно уложитесь, весь фидлинг выполняет программа.
Эта игра дарит мне колоссальное чувство удовлетворения:
вот я заселила 3 ящерок по 3 разным вольерам, потом построила им террариум, переселила их (бонусом!), у меня освободилось аж 3 вольера, и на них не надо тратить деньги :)
Вот ко мне пришла птица и проект на выселение птицы: я ее заселила, а следующим ходом выпустила на волю, получила плюшки и бонусы. И вольер свободен, конечно же.
А еще мне очень нравится формление игры: фоточки стоковые, но все оформлено в едином стиле. И в отличие от Марса, ты не сможешь копить десяток карт «на потом», всего 3 или 5 штук на руке. Так что стратегию стоит выстраивать ювелирно.
Это не такая «добренькая» стратегия, как «Замки Бургундии»: очень много условий, чтобы действие можно было эффективно выполнить:
- какое-то животное потребует партнерский зоопарк
- какой-то спонсор обязывает разместить специальный вольер сложной формы в зопарке
- чтобы выпустить животное на волю – нужно сыграть с конкретного слота карту ассоциации
и еще миллион нюансов :))
Но у меня в голове они работают слаженно, как механизм.
Что я там говорила про болезненный последний ход? Кто-то последним ходом в игре может напушить себе десятки очков, а кто-то проворонил финал, и ничего толком сыграть не может – это не фиксится, такая игра. Ближе к концу стоит более пристально следить за соперником.
1. Кланы Каледонии
Мой топ-1 на данный момент, иногда на это место переползает Арк Нова, иногда Бургундия, но когда я думаю о «Кланах Каледонии», то мое сердечко бьется быстрее.
Я вообще обожаю фермерские и экономические настолки, а ещё тут ТАКИЕ клевые компоненты: барашек, сырчик, хлебушек, молоко, вай!
Вы играете за клан в горах Шотландии: заводите свое хозяйство, торгуете на рынке, выполняете импортные контракты. Вы заграницу — сыр, виски и шерсть, а вам — хмель, табак и сахарный тростник. И всякие плюшки сверху, если контракт хороший.
Да, как и в любой стратегии ходы ограничены, но можно выжать бонусные с контрактов, например. Получить денежки, возможность улучшения или даже бесплатно разместить хозяйство.
Главная хитрость в учете очков: за самый редкий продукт получаете больше всего очков. Так что стоит очень внимательно смотреть, как обстоят дела с импортом)
Ещё здесь можно у «соседа» (=соперника) покупать его продукты со скидкой, чисто по-соседски! Пристроился к соседской винокурне, и закупил несколько бочек виски с приличной скидкой. А потом пошел на рынок и хорошенько на этом заработал :)
Я люблю живой рынок цен, славные миниатюры и ощущение от игры («ух, я напекла хлеб, из молока сделала сыр, и продала задорого! И барашка ещё завела»). Люблю созидательные и красивые настолки.
Вдвоем играется неплохо, но я бы советовала хотя бы втроем, чтобы возможность «купить у соседа» была использована в полную силу.
Мне нравится, что ты в долгую строишь стратегию:
засеиваешь пшеницу, строишь пекарни, чтобы пшено переводить в хлеб, улучшаешь поставки... но игра не предлагает тебе «хлебные» контракты, и все тут! Приходится выкручиваться, продавать товары на рынке, создавать новый движок хозяйства.
Опять же, красивый баланс стратегии и тактики.
"Кланы" очень лорная, изящная, созидательная игра :) и конечно же, за все требуют деньги, поэтому не забудьте отправить на работы горняков и лесорубов.
У каждого клана свое уникальное свойство: кто-то за торговлю на рынке получает деньги, кто-то в конце хода продает задорого молоко, кто-то варит самое вкусное и дорогое виски.
Я влюблена в эту игру по уши! С удовольствием сяду играть в любое время дня и ночи :)
Большое спасибо, что прочитали этот лонгрид :) расскажите про свои любимые настольные игры в комментариях!