Добрый день, дорогие друзья! С окончанием трудовой недели и отличного настроения. Сегодня мы отойдём от всяких скандалов и слухов, чтобы погрузиться в мир видеоигр. Речь пойдёт об игре Menace, которую лично я давно взял на заметку, и она мелькала в одном из топов. Но что меня сподвигло написать этот материал? Во-первых, я давно слежу за проектом. Во-вторых, почему-то в сети её называют «космопиратский ХСОМ». Хм, я бы не был столь однозначен. Давайте разбираться.
В недавнем дневнике разработки авторы из Overhype Studios раскрыли подробности некоторых деталей, касающихся игровых механик грядущего проекта. Напоминаю, Menace позиционируется как пошаговая тактическая ролевая игра. (И вот тут многие дописывают: «в духе XCOM». Послушайте, не всё пошаговое должно быть XCOM. Была раньше игра Panzer General. Тоже пошаговая и вовсе не XCOM.)
Нам, как игроку, предстоит возглавить боевой крейсер космических морпехов TCRN Impetus, оказавшийся в далёкой системе Уэйбек, где, помимо процветающего беззакония, начались ещё какие-то странные дела. Но сражаться мы будем не только за регулярных военных. Уже в скором времени придётся принять на борт или поддержать на планетах различные группировки и разрозненные отряды со своей идеологией и уникальными технологиями. Итак, что точно известно о игровом процессе:
Каждый бой на поверхности планеты будет разворачиваться на процедурно сгенерированной карте. Логически связанная цепочка противостояний будет складываться в "операцию". В рамках каждого боя у нас, как у игрока, будет несколько целей для выполнения: как приоритетная, так и второстепенные. Разработчики обещают разнообразные биомы и грозятся пораскинуть мозгами так, чтобы процедурно генерируемые карты не выглядели однообразно. Обещают подкинуть и различные сюрпризы. Например, если вы стали мастером ведения боевых действий среди плотной застройки планетарных колоний или в густом лесу, то рано или поздно игра подкинет вам пустыню с минимумом укрытий и огромным пустым пространством.
Переходим к боёвке. И вот тут хочется немного пристыдить всех любителей сравнивать Menace и XCOM. Дело в том, что в XCOM сначала ходят все бойцы нашего отряда, потом противник. Так было ещё со времён зарождения серии в 90-х. Так же работает и Phoenix Point от автора оригинального XCOM Джулиана Гэллопа. (Противоречивый проект, заставляющий как любить, так и ненавидеть себя одновременно.) В Menace же (переводится как "Угроза") ходы будут чередующимися. То есть сначала ходит отряд игрока, потом отряд противника, потом другой отряд игрока. Как в отвратительном XCOM: Chimera Squad или же весьма годной, за свои деньги, Battletech. Ну и где же здесь авторы увидели сходство с XCOM? А, то что игра пошаговая. Ну, тогда и серия "Цивилизация" тоже а-ля XCOM. Логично же.
К тому же, в XCOM мы командуем каждым бойцом отряда непосредственно. Здесь же отряд состоит из нескольких человек. И, при получении определённого урона, отряд начнёт терять бойцов, что значительно скажется на боевых возможностях.
С техникой данная механика будет работать немного иным образом. Вместо потери бойцов, повреждённая бронированная единица начинает испытывать различные сбои. Может отказать двигатель, система наведения, модуль перезарядки и т.п. В общем, как вы уже, наверное, поняли мою мысль, ни черта не XCOM.
А вот система укрытий обещает быть весьма традиционной, с небольшими доработками. Атака в лоб укрывшегося противника практически не даст результатов. Что логично. Поэтому, разумеется, придётся маневрировать и пытаться ударить во фланг или же применить тяжёлое оружие и спецспособности, либо разрушающие укрепление, либо игнорирующие его. Скажем, забросить гранату. Разнообразие тактических решений игрока должно поддерживаться различными вспомогательными средствами, такими как дымовые шашки и перепады высот. Можно попробовать обойти укреплённый район по оврагам, не рискуя попасть под шквальный огонь.
И снова задам этот вопрос: «И где тут XCOM?». Да, в оригинале и перезапуске от Firaxis тоже были дымовые гранаты, но ползанья по оврагам точно не прилагалось. Перепады высот играли роль, но больше в перезапуске. Оригинальная же игра вообще радовала бешеными сектоидами, кладущими ваш отряд с другого конца карты ночью, сквозь дым и фермерские сараи. Хм, кто-нибудь помнит эту боль в оригинальном UFO? Пишите в комментариях, если есть такие!
Отряды бойцов будут экипироваться двумя типами оружия – общим и специализированным. Общее, как следует из названия, это то, что в руках у каждого бойца: пистолеты, дробовики, автоматические винтовки. Специализированное – выдаётся одно на подразделение и заменяет общее оружие одного из бойцов. Это может быть снайперская винтовка, пулемёт, гранатомёт и тому подобное.
К подсчёту боеприпасов авторы решили применить гибридный подход, что слегка упрощает игровой процесс, но заставляет недоумённо приподнимать бровь. Общее оружие имеет неограниченный боезапас, а вот специализированное – ограниченный. В случае с бронетехникой этот принцип сохраняется. Шустрый боевой мех может иметь "бесконечный" пулемёт и гранатомёт с чётко лимитированным количеством выстрелов.
Расширить вместимость специализированных боеприпасов можно будет в перерывах между миссиями, изучив или добыв иным способом различные улучшения.
Не забыли авторы и про некое подобие баллистики. Эффективность стрелкового оружия будет снижаться с увеличением расстояния до цели. Бронепробиваемость также падает. Разные виды оружия имеют разную эффективную дальность стрельбы. Логично, что дробовики хороши вблизи, а снайперские винтовки — на дальней дистанции. К слову, этот момент со штрафом к эффективности снайперских винтовок в пошаговых играх лично меня всегда раздражает. То есть, если боец упрёт снайперку в тушку врага, он, типа, не нанесёт урона? Забавно, не правда ли? Да, я знаю, что иногда это оправдывают тем, что, дескать, игра-то пошаговая, но события как бы развиваются в динамике. Это не враг подбежал и встал, а враг несётся на вашего снайпера, а тот будто не успевает развернуть громоздкую винтовку. Допустим. А почему тогда снайпер мажет, если враг "несётся" на него два или три хода подряд? В общем, игровая условность, не иначе.
Ну и давайте немного о "глобальной карте". Игроку будет видна вся система, в которой развернутся события игры. На планетах будут происходить собственные дрязги, и игрок всегда может быть в курсе, какие задания и от каких фракций доступны в том или ином регионе.
Выполняя задания группировок, игрок может заручиться их поддержкой или же вызвать недоверие. Это будет влиять на получаемые подкрепления, поддержку во время боя, найм бойцов и технологии. Таким образом, авторы повышают реиграбельность проекта.
Крейсер TCRN Impetus можно будет улучшить на дружественных орбитальных верфях, повысив общую эффективность ваших отрядов. Кстати, об отрядах. Во главе каждого из них стоит командир – именной персонаж. Именно он участвует в диалогах и отвечает за ролевую составляющую игры. У каждого командира свой уникальный характер и история. Помимо доступных на старте, всегда можно будет нанять других на чёрном рынке.
Также игроку придётся следить, какой отряд и куда был послан, потому что некоторые командиры, в связи с личными моральными принципами, могут не поддерживать некоторые фракции. И тогда не стоит рассчитывать на поддержку во время боя со стороны "заказчика", так сказать.
Что ж, давайте подводить итог. Как я говорил в более ранних материалах, Menace выглядит любопытно. Звёзд с неба не хватает, но если геймплей будет увлекательным, то запросто может зайти поклонникам пошаговых тактик в фантастической обёртке. То бишь мне. А сколько нас вообще таких?
Визуально всё на приемлемом уровне, хотя и видно, что проект собирается за скромные деньги. Ну и, думаю, для любого разбирающегося в этом вопросе очевидно, что сравнения с XCOM тут весьма натянуты. Да, обе игры в жанре пошаговой тактики, и, пожалуй, всё.
Вспомнил вот забавный случай: когда выходил проект Aliens: Dark Descent, мне знакомый товарищ написал сообщение, дескать, смотри, XCOM по Чужим! Причём столь умилительный вывод он сделал по экрану экипировки команды, который, да, действительно навевает мотивы перезапущенного XCOM. Но и всё, пожалуй. Ничего, что "Чужие" даже в другом жанре — тактического боевика с замедлением времени (аналог тактической паузы). В общем, как-то так. А вы ждёте данный проект? Пишите в комментариях!