Мы сыграли в новый спин-офф Elden Ring и поговорили с FromSoftware о том, чего ожидать от игры 2025 года.
Продюсер FromSoftware Ясухиро Китао просит нас простить его, если он кажется нервным. Он не нервничает, но я бы уже вспотел, если бы был на его месте, — он собирается позволить нам сыграть в следующую игру FromSoftware за целую неделю до того, как остальной мир узнает о её существовании благодаря неожиданному трейлеру на The Game Awards. После того, как Elden Ring разошлась тиражом в 25 миллионов копий, это продолжение — последнее, чего мы ожидаем. Потому что это выглядит — и я говорю это без тени сомнения — как мод.
Моддеры с удовольствием превращают ролевые игры FromSoftware в более простые (или сложные), глупые (или страшные) игры. Мод Seamless Co-Op для Elden Ring скачали более 2,5 миллионов игроков на ПК. Рандомайзеры, которые перемешивают предметы и локации врагов в играх серии Souls, являются основой для соревнований по скоростному прохождению. Так кто сказал, что FromSoftware не может присоединиться к веселью, модифицируя свою собственную игру? Что ж, увеличьте скорость до 150%, уберите урон от падения, добавьте тонну случайной добычи и несколько других переменных в стиле roguelike, и вы получите Elden Ring: Nightreign.
Признаюсь, я не сразу втянулся. Но примерно через четыре часа после того, как я весь день тестировал игру в конференц-зале в Токио, задернув шторы от солнца, пока оно не опустилось ниже близлежащих офисных зданий, я начал чувствовать это: первобытный азарт от создания отличной игры в жанре roguelike. Сердце замирает от восторга, когда ты рассекаешь шестифутовой катаной внутренности Маргит Зловещей, вызывая кровотечение, которое отнимает 10% здоровья, а затем используешь особую способность своего персонажа, чтобы удвоить нанесённый урон. Великолепно.
Nightreign — это одновременно и Elden Ring, и нечто совершенно новое для студии, которая за последнее десятилетие очень освоилась в создании ролевых игр определённого типа.
Ускоритель скорости
Этот спин-офф производит неоднозначное первое впечатление, рассматривая оружие, типы врагов и стартовую зону Элден Ринг как хранилище ресурсов, которые можно использовать повторно. Атмосфера становится ещё более странной, когда вы видите стену смертоносного дождя в стиле королевской битвы, опоясывающую карту, и персонажей, которые носятся по ней пешком, словно в режиме постоянной перемотки вперёд, ловко перепрыгивая со скалы на скалу и со стены на стену. Кажется почти кощунственным брать детали игры, которые были так тщательно собраны, и вести себя с ними как свинья. Если бы Да Винчи захотел перерисовать «Мону Лизу», высунув язык, как Джин Симмонс, что ж, он бы это заслужил. Но это было бы странно, понимаете?
Играя в Nightreign, я вспомнил, что в 90-х Capcom была недовольна внезапной популярностью пиратских, взломанных версий аркадных автоматов Street Fighter 2, которые ускоряли бой и добавляли безумные специальные приёмы, такие как огненные шары в воздухе… пока они не вышли и не поиграли в них. Тогда они поняли, что пути назад уже нет. К чёрту точный игровой баланс, скорость — это слишком весело. Их официальный набор для модернизации Street Fighter 2 Turbo: Hyper Fighting — в буквальном смысле мод! — задал тон для всех последующих версий Street Fighter.
Nightreign — это Elden Ring Turbo, сокращённая версия рогалика для трёх игроков с капелькой Monster Hunter, в которой вы выбираете финального босса, с которым будете сражаться в конце каждого 30-минутного прохождения. Это при условии, что вы переживёте два «дня», в течение которых круг сужается до центральной точки где-то в альтернативной Лигрэйв, и каждая ночь завершается тяжёлой битвой с боссом. Когда я начал свой первый сеанс, спустившись на карту с призрачной птицы, вход был настолько похож на Fortnite, что я подумал, не присоединится ли FromSoftware к вечеринке с боевым пропуском, сезонными событиями и эпическими скинами за 20 долларов.
Но это не Nightreign, несмотря на всю видимость.
FromSoft по-прежнему остается FromSoft
«Мы хотели, чтобы игра ощущалась как цельный продукт в день покупки, поэтому всё можно разблокировать... это не то, что мы называем игрой с «живым сервисом», — говорит директор Дзюнья Исидзаки, который был боевым режиссёром в Elden Ring и работает в FromSoftware с момента выхода оригинальной Dark Souls. В Nightreign будут внесены некоторые изменения в баланс после выхода, как и в Elden Ring, но что ещё? «Мы всё ещё размышляем о возможных вариантах», — говорит он.
«Найтрейн» — детище Исидзаки: через переводчика он рассказал мне, что у него были идеи для игры, когда президент Хидэтака Миядзаки предложил ему попробовать себя в режиссуре. Он подготовил презентацию и получил зелёный свет. «Единственное [руководство], которое выделяется, — это то, что он, по сути, сказал: «Делай с этим проектом всё, что хочешь», — говорит Исидзаки.
Это лаконичная и необычайно прямолинейная игра для FromSoftware — в ней вообще нет элементов PvP, нет вторжений, нет эзотерических многопользовательских соглашений в духе Dark Souls. «Мы хотели, чтобы каждое поражение и каждый успех приносили чувство удовлетворения, и мы хотели, чтобы эта игра отличалась от Elden Ring и предыдущих игр», — говорит Исидзаки.
Победите вы или проиграете, в конце прохождения вы получите реликвии, которые сможете использовать в будущих прохождениях. Они дают различные усиления для здоровья, магических атак или даже базовых действий. Я нашёл одну реликвию, которая позволяла моей целебной фляжке исцелять моих союзников. Это было огромным преимуществом, когда у каждого из нас было всего по четыре фляжки, которые нужно было опустошить.
Предустановленные «герои» с уникальными характеристиками заменяют создателя персонажей. Например, у гибкой Герцогини небольшой запас здоровья, но она уклоняется от атак быстрым шагом в стиле Bloodborne вместо обычного переката. Персонажи крутые, как и их способности — полезные дополнения к боевой системе, которая всегда была более продуманной, чем эффектной. Тем не менее, в этом гибриде есть что-то странное: он заимствует фрагменты из рогаликов, королевских битв и даже шутеров от первого лица и использует их в качестве приправы в упрощённом варианте Elden Ring. Я спрашиваю Исидзаки, что бы он сказал игрокам, которые считают, что FromSoftware просто копирует то, что популярно в других играх.
«Мы сосредоточились на том, чтобы сократить этот опыт — элементы RPG, исследование мира, создание персонажа и повышение уровня. Мы хотели, чтобы всё это чувствовалось как единое целое и завершалось битвой с боссом, но в более концентрированной форме», — говорит он. «Чтобы испытать это новое чувство удовлетворения, которого вы не испытаете в Elden Ring или наших предыдущих играх, нам показалось, что нужно добавить в эту смесь несколько новых механик и элементов. Мы никогда не придерживались позиции «давайте не будем делать ничего из того, что делают другие компании, и не будем следовать никаким тенденциям». Поэтому мы не считали это погоней за трендами, но видели в этом интересные элементы, которые могли бы хорошо вписаться в наш многопользовательский игровой процесс, основанный на сессиях.
Это и есть пробег
Что мне сразу же понравилось в Nightreign, так это добавление двух уникальных способностей для каждого персонажа, которые полностью меняют мою игру. Сами персонажи не являются полноценными классами, но Герцогиня — это явная дамагер, способная удвоить урон, который она и её союзники только что нанесли, с помощью способности «Восстановление». К концу дня я уже кричал «Отбей!» своему напарнику по кооперативу, игравшему за Герцогиню, когда использовал крюк рыцаря Уайлдера, чтобы приблизиться к боссу, а затем применил его ультимативную способность — огненный заряд, наносящий огромный урон в ближнем бою.
Как и в Street Fighter 2 Turbo, новые впечатляющие приёмы захватывают дух, даже если кажется, что они слегка пришиты к существующей боевой системе. (Есть ли у Уайлдера крюк только потому, что у FromSoftware уже был готов физический код для этой механики из Sekiro?) Управление по умолчанию, по крайней мере на данный момент, немного неудобное: вместо того, чтобы иметь собственные выделенные кнопки, способности требуют сначала нажать Y/треугольник на геймпаде одновременно с одним из триггеров. В большинстве случаев это работало нормально, но иногда я ошибался и переходил на двуручный хват вместо того, чтобы использовать ультимативную способность в ключевой момент.
Будучи универсальным рыцарем, Уайлдер олицетворяет собой то, насколько Nightreign отличается от обычной одиночной игры в Souls; быстрое восстановление его крюка-кошки даёт ему огромное преимущество в ловкости по сравнению с обычным «стандартным» стилем игры с мечом и щитом. Есть также маг, выносливый тяжёлый рыцарь и четыре других персонажа, на которых я не обратил внимания, но в целом любой персонаж может использовать практически любое оружие, от посоха до огромного двуручного меча. К оружию прилагаются случайные усиления, в том числе пассивные, которые действуют до тех пор, пока вы храните их в своём ограниченном инвентаре. Я всегда сокрушался из-за того, как редко мне приходится менять сборку в кампании Souls, поэтому то, что я вынужден довольствоваться тем, что нахожу на поле боя, и при этом получать пользу от того, что храню в своём кармане, — это приятное изменение.
Когда я впервые оказываюсь на карте Nightreign, я не знаю, куда идти, поэтому бегу к ближайшему форту и сразу же попадаю в неприятности. На 1-м уровне ты очень уязвим, но неподалёку всегда есть лагерь для новичков, где можно легко заработать руны для 1-2 уровней и пару единиц оружия. Места благодати разбросаны по карте, чтобы вы могли пополнить свои фляги и повысить все свои характеристики за один раз — никакой RPG-выбора и подбора — но они больше не являются полностью безопасным убежищем. После нескольких минут свободного исследования круг начинает сжиматься, подталкивая меня к финальной битве с боссом в первую ночь. Мы умираем от получеловека-мечника и королевы, пары боссов Elden Ring, которых мы с лёгкостью одолеем за несколько часов.
Как и в большинстве игр в жанре «рогалик», в Nightreign знание и опыт помогут вам пройти долгий путь. Через четыре часа после начала игры у моего отряда в кооперативном режиме была выработана стратегия. Приземляемся, заходим на ближайшую заставу, чтобы получить пару уровней и любое оружие с полезными пассивными навыками, затем направляемся к ближайшей церкви, где нам выдадут по дополнительной лечебной фляжке. По пути останавливаемся только для того, чтобы сразиться с лёгкими противниками. Держитесь вместе, если кто-то встретит босса поля, которого, по нашему мнению, мы можем одолеть, например, парфюмера со слабым соусом, который умирает от нескольких ударов, если вы избегаете его ленивой огненной атаки. Если у нас есть время, мы спешим ко второй церкви до конца первого дня; наша цель — к концу второго дня захватить хотя бы три из четырёх церквей, расположенных по краям карты.
Вызов целей и способностей — это ключ к победе. Против босса первой ночи мы объединяемся против быстрого, но слабого получеловека-мечника, игнорируя неповоротливую королеву. Наш Страж использует свою ультимативную способность, бомбу с AoE-эффектом, чтобы оживить одного из нас, когда мы падём. Вы исцеляете своих союзников в Nightreign, просто атакуя их. К тому времени, как мы сражаемся с Маргит Зловещей во вторую ночь, мы, возможно, уже достигли максимального уровня, зачистив крепость, уничтожив дракона благодаря мощному кровотечению, усиленному «Перерождением» Герцогини, и даже остановившись у торговца, чтобы купить несколько кузнечных камней для улучшения нашего оружия на один уровень. Мы почти достигли, как нам кажется, максимального уровня в 15, когда сражаемся с финальным боссом нашего прохождения — подобием Цербера с огненным дыханием.
В первый раз, когда мы сталкиваемся с ним, мы нервничаем, но он оказывается проще, чем один из потенциальных ночных боссов — Страж Дерева в сопровождении двух других тяжелобронированных всадников. Во второй раз мы почти не вспотели, уклоняясь от знакомых атак босса FromSoft — ударов, бомбометаний и огненных взрывов. После нескольких обескураживающих поражений от рук боссов, у которых, казалось, было слишком много здоровья, эти победы подряд были приятны. По-настоящему хорошо — в том смысле, что в играх-рогалках вам хочется начать всё сначала и испытать тот же восторг от новой сборки или посмотреть, сможете ли вы воссоздать ту самую комбинацию предметов, которая только что заставила вас почувствовать себя непобедимым.
Как и в моих любимых рогалик-играх, в Nighreign, похоже, есть желание наделить снаряжение характеристиками, которые комбинируются по-разному: от «о, это изменит мою сборку» до «теперь я сильнее бога», но в этом превью было трудно судить о таких комбинациях. Большая часть английского текста в игре ещё не добавлена, а описания предметов часто бесполезны. В итоге я не был уверен в том, что Nightreign должна сделать правильно: в своей карте.
Не нанесенный на карту
Карта Nightreign усеяна знакомыми аванпостами, руинами и фортами, полными врагов, пещерами и тюрьмами (которые не работали в той сборке, в которую мы играли) и церквями. Хотя боссы и враги, с которыми вы сталкиваетесь в этих локациях, меняются от прохождения к прохождению, я немного беспокоюсь, что десятки раз проходить по практически неизменной топографии надоест, даже если что-то будет меняться. Но Исидзаки говорит, что на карте иногда будут происходить «масштабные изменения ландшафта в виде процедурно генерируемых вулканов, болот или лесов», и намекает на некоторую степень метапрогрессии, которая будет влиять на сюжетные линии персонажей-героев и каким-то образом менять карту по мере прохождения игры.
«Мы хотели, чтобы сама карта была гигантским подземельем, чтобы у игроков была возможность исследовать её по-разному каждый раз, когда они играют», — говорит он. «В конце третьего дня вам нужно будет выбрать босса, с которым вы хотите сразиться. Сделав этот выбор, вы, возможно, будете знать, как лучше выстроить стратегию против этого босса, и это может изменить ваш подход к карте». Мы хотели дать игрокам возможность самим решать, что делать: «Ладно, на этот раз мне нужно найти ядовитое оружие, чтобы сразиться с этим боссом. Может быть, это приведёт меня в место, куда я обычно не хожу, или к врагу, с которым я обычно не хочу сражаться». Надеюсь, это также немного разнообразит прохождение.
Без подробных описаний предметов или подсказок, которые помогли бы мне разобраться в многочисленных крошечных значках на карте, я не могу сказать, что разработал какие-то более сложные стратегии, чем «собери больше целебных склянок». И это сработало так хорошо, что мне стало немного не по себе от мысли о том, что «Царство ночи» потребует от меня больше размышлений. Башни волшебников, например, кажутся до боли простыми, а «головоломки» для входа в них никогда не меняются и представляют собой пару возможных мест, где спрятанный объект ждёт, когда его пронзят мечом. Через пару часов мне уже надоело повторять одно и то же заурядное решение и подниматься на вершину башни за сундуком с сокровищами. Они просто должны быть более сложными и разнообразными, чтобы оставаться интересными более пары часов игры, что вызывает беспокойство в игре, в которую можно играть снова и снова.
Я надеюсь, что подобные проблемы — это лишь симптом ранней версии игры, а не показатель того, что в финальной версии, которая выйдет в 2025 году, игровое пространство будет более насыщенным и разнообразным.
Ощущение от более быстрого темпа будет длиться недолго, и когда оно пройдёт, Nightreign понадобится что-то, что заполнит пустоту, образовавшуюся из-за отсутствия знаменитого сложного дизайна уровней от FromSoft. Или же ей просто понадобятся дополнительные карты — FromSoft указала, что это единственная карта, за пределами которой нет ничего, кроме переосмысленного Лимгрейва. Если бы я узнал, что на самом деле есть переделанный Кэлид, переделанная Лиурния и так далее, это, безусловно, успокоило бы меня, что сама местность окажется слабым звеном. Но как бы сильно Nightreign ни отличался от Elden Ring, у меня сложилось впечатление, что кое-что осталось прежним: FromSoftware по-прежнему хранит множество секретов. Одного дня в Nightreign было недостаточно.
Рассказал автор статьи: Уэс Фенлон