Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
⚆⚆ Вокруг нас

Зачем играть в хорроры?

Жанр «Хоррор» (от англ. "horror" — ужас) широко распространён и привлекателен в медиа и индустрии развлечений. Мы обожаем пугаться и разделять это чувство с кем-то рядом сидящим. Выбирая формат развлечения, мы контролируем дозу страха, что хотим испытать: книга активирует воображение; кино показывает, как придуманные картины в голове оживают, а игры заставляют полностью в них погрузиться. Легко наблюдать за ужасом, в котором ты не принимаешь участия, и сетовать на печальный единственный конец. Но как только контроль за ситуацией попадает в собственные руки, активируется неподдельный страх, благодаря эмпатии и сопоставлению себя с героем, которым управляешь. Чувство страха, заложенное природой, хоть раз в жизни испытывал абсолютно каждый. Страх помогает избежать ошибок и предотвратить опасность. Пусть угроза и вымышленная, придуманный монстр заставляет нас бояться реальных вещей: похищения, боли, насилия или смерти. Поскольку чудовище — визуальное воплощение этих страхов. Распространё
Оглавление

Жанр «Хоррор» (от англ. "horror" — ужас) широко распространён и привлекателен в медиа и индустрии развлечений. Мы обожаем пугаться и разделять это чувство с кем-то рядом сидящим. Выбирая формат развлечения, мы контролируем дозу страха, что хотим испытать: книга активирует воображение; кино показывает, как придуманные картины в голове оживают, а игры заставляют полностью в них погрузиться.

Легко наблюдать за ужасом, в котором ты не принимаешь участия, и сетовать на печальный единственный конец. Но как только контроль за ситуацией попадает в собственные руки, активируется неподдельный страх, благодаря эмпатии и сопоставлению себя с героем, которым управляешь.

Почему и чего мы боимся?

Чувство страха, заложенное природой, хоть раз в жизни испытывал абсолютно каждый. Страх помогает избежать ошибок и предотвратить опасность. Пусть угроза и вымышленная, придуманный монстр заставляет нас бояться реальных вещей: похищения, боли, насилия или смерти. Поскольку чудовище — визуальное воплощение этих страхов.

-2

Если страшно, зачем играть?

Распространённое объяснение гласит, что в жизни нам не хватает адреналина, а страх как яркая и базовая эмоция восполняет его. За счёт обратной связи и возможности контролировать действия персонажа, видеоигры жанра «Хоррор» считаются наиболее увлекательным и интерактивным способом удовлетворения потребности в страхе. При этом нам важно контролировать ощущение страха, чтобы развлечение не превратилось в настоящий кошмар. Мы любим наблюдать со стороны и пугаться понарошку, но никто не хочет оказаться на месте героев ужасов в реальности. Стоит только вспомнить ночные кошмары.

-3

Люди — социальные существа и любят делиться тем, что им нравится: страх не исключение. Мы боимся и хотим поделиться этой эмоцией, для этого подкрадываемся сзади и издаём страшный звук. Реакция напуганной жертвы вызывает у нас положительные эмоции, что отчасти является проявлением доминирования. Мы владеем ситуацией: определяем как, когда и где произойдёт “нападение” — и предвкушение этого события предоставляет радостное волнение. И даже эту потребность в запугивании видеоигры смогли удовлетворить, предложив игрокам роль монстра.

-4

Реверсивный «Хоррор»

Реверсивный или обратный «Хоррор» переворачивает представление о жанре, делая игрока охотником, а не жертвой. Новая роль: новый эмоциональный опыт — УСТРАШЕНИЕ — то, что мы любим не меньше желания чувствовать страх.

Как выглядят "обратные хорроры"?

CARRION | by Phobia Game Studio

Нечто вырвалось из глубин лаборатории. Помещения наполнились аварийными сигналами. Учёные в ужасе покинули рабочие места. Беспринципная тварь убивает, чтобы выжить. Экспериментально модифицированный организм позволяет существу скрытно передвигаться, перестраивать тело и управлять чужим сознанием. Оно бесформенный сгусток массы с десятком ртов, обладающий мышлением. Жертва опытов, которую стоит бояться. Но не нам.
А тем, кому она несёт возмездие...
-5

Так начинается Carrion, однопользовательская игра-платформер с элементами метроидвании. Разработчики изначально позиционируют её как реверсивный хоррор, что мгновенно подогревает к ней интерес.

Carrion ставит нас в положение твари, только что вырвавшейся из цепких лап учёных. Без лишних слов мы сразу понимаем главную цель, как и наш персонаж. А на пути к свободе не может быть преград. Люди в этом случае становятся помехой. Если ранее на месте "жертвы" возникал вопрос, почему чудовище всегда убивает людей, то в роли "охотника" он отпадает.

-6

А что, если человек безоружен и не препятствует побегу? Его можно пощадить? Поначалу это возможно, когда на пути лишь бедные учёные. Когда им на смену приходят вооружённые охранники, вопрос выживания встаёт на первое место. При этом помимо преграды, люди выступают в качестве источника энергии и подпитки организма. Прокаченным противникам под стать только эволюционировавшее чудовище. Возможностей становится больше, ловушки сложнее, а местность всё запутаннее.

-7

Игровой процесс предоставляет нам массу способов перевоплощения, прохождения и убийства. Уровни игры построены таким образом, что игроку приходится прятаться в люках и вентиляциях, избегая охранников. Но в отличие от других игр, роль "охотника" позволяет отвечать обидчикам в манере фильмов ужасов: используя вентиляцию и эффект неожиданности, существо молниеносно затягивает вооружённых людей в люк с разных углов комнаты по одному. Ответная реакция персонажей в виде криков и попыток избежать нападения всё больше удовлетворяет потребность в устрашении.

-8
«Запутанная территория, постоянные стычки с противниками и поиск скрытых улучшений постепенно действуют на нервы. Под конец увлекательного пути я приходила в бешенство от потери своего положения. Несущую дикий страх и ужас тварь опустили до уровня сбежавшей крысы, которую было несложно поймать и убить.
Но именно это заставляло меня оставаться в игре. Огромное желание вернуть статус ужасающего монстра. В таком азартном настроении случайно попадавшиеся на пути безоружные учёные из первых локаций были убиты самым жестоким образом. Да, я пыталась быть хорошей, но игра буквально вынуждает вести себя, как животное. Как Carrion».

— Комментарий игрока

С одной стороны это всесильная тварь, пожирающая людей без сожалений и, на первый взгляд, не имеющая цели. А с другой — дикое, забитое животное, пытающееся выжить и найти хоть какой-то выход. Устрашение в этой игре не просто забава, а необходимое условие для прохождения.

DECEIT

Deceit — это мультиплеерный командный шутер от первого лица в команде с предателем. Предисловие игры гласит, что мы случайно попали в игру на выживание среди пятерых таких же невинных жертв, как и мы. Нам необходимо выбраться, работая сообща. Каждый игрок получает случайную роль: человек или заражённый (предатель). В начале игры заражённый выглядит, как человек, никто не знает его личность. В определённые фазы игры заражённый превращается в монстра на короткое время, за которое он должен успеть перебить свою команду.

-9

В отличие от Сarrion устрашение в Deceit необязательное условие выживания, а лишь привлекательная возможность удовлетворить потребность в запугивании друзей. Заражённый этой игры не рос в лаборатории, над ним не ставили опыты, ему некому мстить. Убийства здесь совершаются ради победы над людьми. Когда твоими противниками становятся реальные люди, ощущение от процесса меняется. Люди по ту сторону экрана явно умнее и проворнее запрограммированного искусственного интеллекта, их действия непредсказуемы. Кто-то может в шутку преследовать лишь тебя, до последнего искусно изображать жертву или мстить за прошлые смерти.

-10

Играя с друзьями и одновременно находясь в голосовом канале, можно проверить не только то, какой ты монстр, но и насколько хороши твои навыки актёрской игры за жертву. Игровой процесс подталкивает нас к мысли, что опыт работы в команде жертв или монстров важнее самой игры за них. Так один человек не сможет в одиночку выбраться, если его товарищей перебьют после первой фазы игры. А предатель отнюдь не всесилен. Форма монстра дана лишь на определённый срок в определённое время.

-11
«Я бы даже сказала, что в эту игру играть страшно весело. Прикольно, когда кто-то превратился в монстра случайно, задев клавишу у всех на глазах или даже застрял в текстурах и никому в таком положении не может навредить и просто зовёт остальных посмотреть на беспомощность своего положения».
— Комментарий игрока

Если играя за тварь, вырвавшуюся из лаборатории, мы серьёзно подходим к делу и пытаемся выбраться, порой даже злясь на игровой процесс, то в Deceit всё наоборот. Не всегда, но чаще всего, включая эту игру, мы заходим больше повеселиться, а не серьёзно отыгрывать роль монстра. Тем не менее опыт увлекательный и необычный.

Carrion — буйная, стихийная масса, уничтожающая всё на своём пути.
Deceit — спокойная, расчётливая тварь, опасающаяся быть рассекреченной. Однако, их объединяет одно: желание выжить любой ценой. Только каждый добивается этого своим путём. Так реверсивный хоррор помогает утолить жажду устрашения с разными способами.