Найти в Дзене

Lord of the Rings: Return to Moria. Небольшой обзор.

Как большой любитель Вселенной Толкиена (я читал и "Властелин Колец", и "Хоббита", и "Сильмариллион", и смотрел фильмы), как только я удачно обнаружил под Новый Год эту игру - не мог не потратить каникулы на её прохождение. Сюжет - то, что я ценю больше всего. Не сказать, чтобы он является прямо-таки огромным допущением. Как известно из базы знаний мира Толкиена, после Войны Гнева (когда Моргота победили во второй раз и казнили) из его живых тяжёлых средств поддержки орочьей пехоты и волчьей кавалерии удалось скрыться трём единицам: драконам Смаугу и Скату, а также одному огненному демону - Балрогу. Последний прописался в Мории, убил короля Дарина VI, его сына Наина и изгнал оттуда гномов, но во время Войны за Кольцо ему навалял Гэндальф, так что после окончательного поражения Саурона в тёмных залах Мории остались только гоблины и орки. Бородатые крепыши-гномы этих паразитов не боятся и знают, что хорошо вооружённая экспедиция оркам и гоблинам наваляет влёгкую. К Вратам Мории, сработан

Как большой любитель Вселенной Толкиена (я читал и "Властелин Колец", и "Хоббита", и "Сильмариллион", и смотрел фильмы), как только я удачно обнаружил под Новый Год эту игру - не мог не потратить каникулы на её прохождение.

Сюжет - то, что я ценю больше всего. Не сказать, чтобы он является прямо-таки огромным допущением. Как известно из базы знаний мира Толкиена, после Войны Гнева (когда Моргота победили во второй раз и казнили) из его живых тяжёлых средств поддержки орочьей пехоты и волчьей кавалерии удалось скрыться трём единицам: драконам Смаугу и Скату, а также одному огненному демону - Балрогу. Последний прописался в Мории, убил короля Дарина VI, его сына Наина и изгнал оттуда гномов, но во время Войны за Кольцо ему навалял Гэндальф, так что после окончательного поражения Саурона в тёмных залах Мории остались только гоблины и орки. Бородатые крепыши-гномы этих паразитов не боятся и знают, что хорошо вооружённая экспедиция оркам и гоблинам наваляет влёгкую. К Вратам Мории, сработанным Нарви и зачарованным Келебримбором, прибывает экспедиция во главе не с кем-нибудь, а самим Гимли, сыном Глоина. Но странное дело - ворота почему-то не открываются, и слово "Мэллон" тоже не работает. Попытка взрывных работ наталкивается на какую-то странную живую тьму, сочащуюся из глубин горы, а происходящий обвал сбрасывает нашего протагониста (одного гнома из экспедиции Гимли) глубоко внутрь подземных коридоров. Придя в себя, протагонист обнаруживает, что он лежит посреди тёмного зала с гладкими стенами и характерными квадратными колоннами с геометрическим орнаментом. Тут-то всё и завертелось.

В общем, оказывается, что в подземельях Мории после гибели Балрога от рук Гэндальфа обосновался ещё один дракон. Точнее, дракониха Нараг-Шазон, владеющая особой силой теней. После поражения Саурона она ни на кого не оглядывается и желает жить в своё удовольствие, сделав древнее гномье царство своей вотчиной. Мириться с таким положением дел наш протагонист, конечно же, не будет.

-2

Честно сказать, у меня сильное подозрение на некое заимствование с заимствования. А именно: у писателя Роберта Сальваторе в его цикле про тёмного эльфа Дзирта До'Урдена был похожий сюжет - древнее царство дворфов, Мифриловый Зал, захвачено теневым драконом с красивым именем Мерцающий Мрак (Shimmergloom). Очень уж Нараг-Шазон напоминает этого дракона и его способности тоже (дыхание Мерцающего Мрака не сжигало, а полностью уничтожало душевные силы, повергая в глубины самого безнадёжного отчаяния). Мне, любителю Толкиена, сразу стало ясно, откуда Сальваторе заимствовал этот сюжет - одновременно из "Хоббита" и "Властелина Колец", как будто бы не особо и скрывая. А теперь создатели LOTR: Return to Moria ввели теневого дракона как главного врага в сюжет игры по толкиеновскому Средиземью. Такой вот круговорот сюжетов в природе.

Минька Мерцающего Мрака у фаната Forgotten Realms
Минька Мерцающего Мрака у фаната Forgotten Realms

А теперь поговорим про игровой процесс. Что должен делать наш протагонист? Делать то, что привыкли делать гномы. А именно - добывать и плавить руду, ковать всякие полезные предметы (как оружие, так и инструменты), строить (свой дом со всей полезной обстановкой вы должны выстроить себе сами), ну и, конечно, сражаться - ведь гоблины, орки, волки и варги в подземельях кишмя кишат. Временами придётся отбивать нападения на свой дом, и это будет не таким лёгким делом, особенно на поздней стадии, где к нам в гости приходят довольно-таки крепкие ребята - бывшие подчинённые Больга из-под горы Гундабад. Здесь и обычные орки-снага, закованные в железо, и здоровенные урукхаи, которых нашему гному не под силу сбить с ног (очень уж здоровые!), и даже пещерный тролль. Но его можно победить при случае достаточно просто. Есть участки, которые через некие "кварцевые линзы" освещены солнцем, и если тролля заманить на такой участок, мы вспомним слова Гэндальфа из "Хоббита": "Рассвет вас застанет - и камнем всяк станет!".

По ходу сюжетного углубления в коридоры древнего Кхазад-Дума, наш герой будет улучшать свою экипировку путём открытия утерянных технологий Первой Эпохи (крепостей Белегост и Ногрод, в частности) и не только. И надо сказать, что протагонист не остаётся мрачным скрягой - мы можем приготовить себе вкусную еду, сварить добрый эль и иметь отличное настроение, а также усиления характеристик (будь то снижение физического урона, или отсутствие боязни абсолютного мрака в так называемых "глубинных шахтах"). Хотя, честно говоря, для меня это осталось загадкой - как же это прирождённый подземный житель-рудокоп может бояться темноты? Ну какой ты рудокоп, если темноты боишься? Ну да ладно. Гномы - тоже создания света, они привыкли свои подземные жилища ярко освещать, и тьма действует на них угнетающе. Это вот глубинные гоблины, которые мутировали, как Голлум (у них огромные глаза-плошки), и смазывают свои каменные копья ядовитым экстрактом подземных грибов - им тьма нравится. Хорошо, примем это.

Игровых условностей в игре почти ровно столько, сколько нужно, чтобы игра осталась увлекательной. Хотя иногда они тоже выглядят странно. К примеру, чтобы приготовить пищу - нужно время. Чтобы выплавить руду - тоже нужно время. Чтобы сварить эль - нужно очень много времени. А вот чтобы выковать щит, кольчугу, копьё или топор - времени не нужно, это делается мгновенно. Стены, двери и здания тоже строятся мгновенно. Но опять же - ладно. Это не бог весть как важно, да и опять же - игра остаётся увлекательной, а не душнильской.

-4

Что ещё важно? То, что в игре не может существовать некоего "универсального решения", которое типично для ролевых игр со статичной картой. Потому что здесь карта не статичная, она при каждом начале игры генерируется случайным образом. Только сюжетные задания остаются теми же, равно как и игровые зоны (Западные Залы, Эльфийский Квартал, Морийские Копи, Нижние Глубины, Восточный Бастион, Город Гномов, Пустошь Балрога и Владения Теней). При случайной генерации карты вам в любом случае придётся ориентироваться самостоятельно, подсказки можно использовать только для решения вопросов, где найти или как изготовить тот или иной важный материал или предмет. Это придаёт игре определённый интерес, которого не было в старых добрых статичных РПГ.

Гуляя по Мории, мы будем натыкаться на различные пасхалки, отсылающие к книгам Толкиена и фильмам Джексона. Будь то комната с тремя коридорами (рассуждения Гэндальфа: центральный проход слишком узкий и не может вести к Воротам, в левом коридоре жарко и душно - он ведёт к Морийским Шахтам, у нас остаётся правый коридор), могила Балина (в книге попасть к ней было невозможно, потому что зал обрушился при магическом сражении Гэндальфа с Балрогом), Восточная Лестница (там, где Леголас вытаскивал Гимли, ухватив его за бороду), ну и, конечно, тот самый мост Кхазад-Дум, где Гэндальф произнёс свою знаменитую речь:

"Я хранитель Вечного Пламени и служитель светлого Пламени Анора. Тебе не поможет Багровая Тьма: Огонь Глубин на земле бессилен. Ты не пройдёшь по этому мосту. Уходи!".

"Гэндальф уничтожил Великое Лихо Дарина; за это наш народ ему вечно благодарен", - говорит протагонист. Предпоследнее задание игры состоит в том, чтобы восстановить Мост. Последнее - выйти через Восточные Врата. Собственно, в этом и состоит цель нашего протагониста, лично мне на её выполнение потребовалось ровно 5 игровых месяцев - не больше и не меньше. Если считать по игровому времени, то... Пожалуй, часов 35-40. Я специально не считал.

Можно играть? Конечно, да. Рекомендую. 7 из 10. Минусы поставлю за то, что генерация карт идёт достаточно предсказуемым образом со случайной расстановкой крупных элементов, а также за бич многих РПГ - то, что некоторые ресурсы используются постоянно и находятся в дефиците (железное дерево), а некоторые - используются один-два раза за игровой процесс, а потом оказываются абсолютно никому не нужными (олово, медь, золото, эльфийская древесина, древесина Убасам).

И последнее. Лично для меня эта игра закрывает некий гештальт. Мне часто снятся тревожные сны, где я блуждаю по некому огромному зданию и не могу выйти наружу, на свет. Так вот, "Возвращение в Морию" всегда напоминает: выход есть, его не может не быть! И он всегда найдётся.