Найти в Дзене
⚆⚆ Вокруг нас

Почему мы боимся человекоподобных роботов?

Наш страх перед человекоподобными роботами и технологиями кроется в человеческой психике. Эволюция выработала в нас инстинкт распознавания различий между "своими" и "чужими". Когда объект выглядит как человек, но не может в полной мере воспроизвести человеческие черты и поведение, это вызывает внутреннее напряжение и недоверие. Мозг воспринимает такие объекты как потенциальную угрозу, что усиливает чувство тревоги и страха. Когда робот больше похож на человека, мы испытываем к нему симпатию, ассоциируя с нашим видом. Но в определённый момент приближения робота к реалистичному поведению человека, появляется то самое чувство отторжения, когда симпатия перерастает в антипатию. Такой парадоксальный эффект под названием «Зловещая Долина» впервые описал робототехник Масахиро Мори в 1970-х годах. Мори заметил, что по мере повышения реалистичности роботов и анимационных персонажей, их восприятие людьми становится всё более положительным, пока не достигается определённый критический момент, пос
Оглавление

Наш страх перед человекоподобными роботами и технологиями кроется в человеческой психике. Эволюция выработала в нас инстинкт распознавания различий между "своими" и "чужими". Когда объект выглядит как человек, но не может в полной мере воспроизвести человеческие черты и поведение, это вызывает внутреннее напряжение и недоверие. Мозг воспринимает такие объекты как потенциальную угрозу, что усиливает чувство тревоги и страха.

Когда робот больше похож на человека, мы испытываем к нему симпатию, ассоциируя с нашим видом. Но в определённый момент приближения робота к реалистичному поведению человека, появляется то самое чувство отторжения, когда симпатия перерастает в антипатию. Такой парадоксальный эффект под названием «Зловещая Долина» впервые описал робототехник Масахиро Мори в 1970-х годах. Мори заметил, что по мере повышения реалистичности роботов и анимационных персонажей, их восприятие людьми становится всё более положительным, пока не достигается определённый критический момент, после которого позитивная реакция резко снижается.

Эффект получил название благодаря графику Мори. На этом графике по оси X отображалась степень реалистичности объекта, а по оси Y — уровень эмоциональной реакции человека на этот объект. Сначала, когда реалистичность возрастала, реакция становилась более положительной. Однако в точке, когда объект выглядел почти как человек, но ещё не достигал полного сходства, реакция резко падала, образуя "долину".

-2

Эта "долина" символизирует тот уровень тревоги и дискомфорта, который испытывают люди, когда сталкиваются с объектами, находящимися на границе между живым и неживым.

В одной из работ Масахиро Мори отметил:

"Мы испытываем симпатию к роботу, пока его характеристики и поведение остаются в пределах разумного, однако, когда он становится слишком близким к человечности, но не достигает её в полной степени, это оставляет нас с глубоко неприятным ощущением".

Исследование феномена

В 2012 году провели эксперимент «Понимание зловещей долины» (Understanding the Uncanny Valley) по восприятию персонажей, которые выглядят практически как человек. В исследовании участвовало 50 студентов, которые оценивали 3D-модели персонажей на основе их реалистичности и дружелюбия.

Участникам показывали набор изображений от мультяшных персонажей до фотореалистичных моделей. На каждом этапе участники заполняли анкету, оценивая, насколько "комфортно" они себя чувствуют рядом с каждым из объектов по шкале от 1 до 10. Результаты показали, что с увеличением реалистичности персонажей, комфорт участников возрастал. Однако в момент, когда модели становились близкими к человеческому виду, оценки резко падали, и участники описывали свои чувства как "беспокойство" и "отторжение". К примеру, персонажи с реалистичными лицами, но с неестественно движущимися глазами, вызывали у участников сильные отрицательные эмоции.

Пример произведений медиа в графике Мори
Пример произведений медиа в графике Мори

Разница в восприятии демонстрирует, что предмет познания сильно похожий на реальный объект приводит к эмоциональным конфликтам и вызывает негативную реакцию.

Чем реалистичнее, тем страшнее?

Исследователи утверждают, что более реалистичные технологии нарушают наше восприятие человеческой идентичности. Тревога и недоумение появляются в момент сопоставления реальных существ, которые обладают уникальной структурой и особенностями, с человекоподобными роботами, что лишены настоящих эмоций. Понимание этого контраста порождает не только страх, но и сомнение в подлинности взаимодействия. Границы между жизнью и неживой материей становятся размытыми, и именно это размывание вызывает у людей страх и тревогу. 

Исследователь Джонатан Кралл уделяет внимание эмоциональным реакциям на "человеческие" роботы и рассматривает, как взаимодействие с ними вызывает беспокойство. В работе «Анимированное-субъективное: Психология взаимодействия с роботами» он подчёркивает, что "числовые ошибки" в движениях или выражениях лиц создают ощущение, что объект не только "неправильный", но и "страшный". Кралл утверждает:

"Когда поведение робота выглядит механическим или неестественным, это вызывает у человека страх, не исходящий от самого робота, а от внутреннего страха утраты контроля или самоидентификации".

Столкновение с такими объектами поднимает в людях вопросы о старении, смерти и утрате контроля, что делает взаимодействие с ними особенно некомфортным.

Польза феномена

Эффект зловещей долины влияет на: робототехнику, анимацию, видеоигры и технологии глубокого обучения. Создатели игр и анимаций используют этот эффект как для создания страшных персонажей, так и для создания эмоционально насыщенных и запоминающихся героев. Например, в хоррор-играх, таких как «Resident Evil» и «Silent Hill», персонажи с неестественными движениями или искажёнными чертами лица вызывают у игроков чувство страха и тревоги. Также в анимации, как в «Тайна третьей планеты», некоторые персонажи были изображены с определённой степенью искаженности, что усиливало ощущение нереальности и давало зрителю возможность почувствовать иррациональный страх. В «Призраке в доспехах» персонажи-андроиды, имеющие почти человеческую форму, но с неестественными чертами, вызывают у зрителей глубокие размышления о человечности.

В то же время знание эффекта «Зловещая долина» позволяет создателям медиа работать с дизайном персонажей так, чтобы они оставались привлекательными, а не вызывали страх. Например, мультфильм «Суперсемейка» (2004) сумел создать милых и дружелюбных супергероев благодаря простым и выразительным анимациям, что сделало персонажей доступными и приятными для восприятия. Популярные видеоигры, такие как «Animal Crossing», представляют персонажей с ярким и утрированным стилем, что делает их милыми и не вызывающими чувства отторжения.

Проведите эксперимент

Посмотрите на фотореалистичные изображения анимационных персонажей и роботов ниже, которые выглядят почти как люди, но имеют незначительные отклонения – искаженные черты лица или неестественные выражения глаз. Постарайтесь внимательно рассмотреть их, сопоставляя с реальными людьми.

Обратите внимание на свои чувства и реакции. Далее, по сравнению с этими изображениями, посмотрите на стилизованных и мультяшных персонажей, пропорции которых далеки от человеческих:

Оцените, как изменится восприятие: почувствуете ли вы симпатию или комфорт. Этот опыт поможет лучше понять, как близость к человеческому виду в сочетании с отклонениями вызывает чувство тревоги и отторжения, что и является сутью эффекта зловещей долины.