Найти в Дзене

7 худших игровых тенденций, которые заслуживают смерти в 2025 году

Мы обожаем видеоигры до безумия — настолько, что готовы переплачивать за дорогие видеокарты, дополнительные консоли и мощное оборудование, которое нам на самом деле не нужно, лишь бы игры выглядели красиво и работали плавно. Но почти с той же страстью мы любим жаловаться на то, что не так с игровой индустрией. Неважно, опытный вы игрок или новичок, у вас наверняка есть хотя бы одна "любимая" проблема, от которой вы мечтаете избавиться в одночасье. Хотя это вряд ли произойдёт, мы можем позволить себе ещё немного "понегодовать" на худшие тенденции игровой индустрии, которые должны исчезнуть к 2025 году.
Обязательные лаунчеры и аккаунты для каждой игры.
Вряд ли кто-то не знает о безумном количестве лаунчеров, которые требуются среднестатистическому геймеру в 2025 году. Было время, когда для покупки и запуска игр хватало одного Steam (а ещё раньше — просто диска с игрой, но это уже другая история). Сегодня Steam и Epic Games Store — это лишь начало. К ним добавляются Ubisoft Connect, Bat

Мы обожаем видеоигры до безумия — настолько, что готовы переплачивать за дорогие видеокарты, дополнительные консоли и мощное оборудование, которое нам на самом деле не нужно, лишь бы игры выглядели красиво и работали плавно. Но почти с той же страстью мы любим жаловаться на то, что не так с игровой индустрией.

Неважно, опытный вы игрок или новичок, у вас наверняка есть хотя бы одна "любимая" проблема, от которой вы мечтаете избавиться в одночасье. Хотя это вряд ли произойдёт, мы можем позволить себе ещё немного "понегодовать" на худшие тенденции игровой индустрии, которые должны исчезнуть к 2025 году.

Обязательные лаунчеры и аккаунты для каждой игры.

Вряд ли кто-то не знает о безумном количестве лаунчеров, которые требуются среднестатистическому геймеру в 2025 году. Было время, когда для покупки и запуска игр хватало одного Steam (а ещё раньше — просто диска с игрой, но это уже другая история). Сегодня Steam и Epic Games Store — это лишь начало. К ним добавляются Ubisoft Connect, Battle.net, приложение Xbox, EA App, GOG Galaxy и даже Itch.io.

Эти лаунчеры не только захламляют ваш компьютер и часто работают с ошибками, но и раздражают, когда вы просто хотите сесть и поиграть. Чем больше игр у вас установлено, тем больше лаунчеров вам приходится открывать. И это ещё не всё: каждая компания требует создания отдельного аккаунта для доступа к своим играм, чтобы собрать как можно больше данных о пользователях.

Меня бесят обязательные аккаунты, пароли от которых нужно запоминать, а почтовый ящик забивается спамом. Всё это превращает гейминг на ПК в настоящую головную боль. Компании хотят удерживать игроков на своих платформах, чтобы не делиться доходами с Steam, а также продавать вам больше игр, чем вам действительно нужно. Bethesda закрыла свой лаунчер в 2022 году, и это был шаг в правильном направлении. Но другим компаниям тоже стоит последовать её примеру.

Откровенно антипотребительская политика.

Я не из тех, кто считает, что видеоигры — это исключительно искусство, свободное от экономических реалий и интересов акционеров. Однако корпоратизация издателей и студий привела к появлению множества тактик, направленных на извлечение прибыли в ущерб креативности, инновациям и интересам игроков.

Добавление систем DRM, таких как Denuvo, в игры задолго до их выхода (а иногда и спустя годы) никогда не выглядит хорошо. Это не только мало помогает в борьбе с пиратством, но и снижает производительность для большинства игроков. А история с обязательной привязкой учётной записи PSN в Helldivers 2, которая заблокировала доступ к игре в 177 странах, где PSN недоступен, вызвала волну возмущения среди игроков на ПК.

Sony в итоге отступила, но осадок остался. Этот случай ясно показал, где находятся приоритеты индустрии. Многие игры до сих пор требуют постоянного подключения к интернету, даже для одиночного режима. И это не говоря уже о ситуациях, когда игры внезапно исчезают из магазинов, лишая доступа тех, кто уже их купил.

Чрезмерно дорогие микротранзакции.

В идеальном мире микротранзакций бы не существовало. Каждый скин, персонаж, машину или улучшение можно было бы получить, просто играя. К сожалению, мы живём не в таком мире. Микротранзакции стали ключевым источником дохода для издателей, особенно в бесплатных играх. Продажа внутриигровой валюты за реальные деньги для покупки боевых пропусков в таких играх ещё как-то оправдана.

Но микротранзакции в играх с полной стоимостью, за которые игроки платят $60–70, — это уже перебор. Если я заплатил за игру, я не ожидаю, что разработчики заблокируют дополнительный контент за платным доступом и будут требовать деньги за каждый новый скин, сезон или расширение. Со временем такие "микротранзакции" могут обойтись дороже, чем сама игра.

Пора бы уже называть их "макротранзакциями", чтобы игроки понимали, насколько это выходит за рамки разумного. Игровые компании часто наживаются на молодых игроках, которые тратят деньги родителей на внутриигровые покупки. Пока эта аудитория считает такое положение вещей нормой, ничего не изменится.

Релиз сегодня, исправление завтра.

Состояние оптимизации игр для ПК в последние годы обсуждалось до тошноты. Новая игра, которая работает достаточно хорошо, теперь воспринимается как исключение, а не правило. Разработчики всё чаще полагаются на исправление ошибок после запуска, вместо того чтобы выпускать игры в готовом состоянии. Мы видели бесчисленные примеры: Cyberpunk 2077, Gotham Knights, Assassin's Creed Unity, Hogwarts Legacy, Battlefield 2042, Star Wars Jedi: Survivor и The Last of Us Part I — это лишь вершина айсберга.

Оптимизация игры для запуска с приемлемой частотой кадров на различном оборудовании — сложная задача, но результаты последних лет оставляют желать лучшего. Платить $60–70 за игру с огромным бюджетом, а затем неделями ждать исправлений, — это не тот опыт, которого заслуживают игроки, особенно владельцы мощных ПК. Сокращение циклов разработки, нереалистичные сроки и проблемы с портированием играют свою роль, но издателям и разработчикам пора сосредоточиться на выпуске готовых игр.

Пустые открытые миры.

Обещание исследовать богатый открытый мир, полный неожиданных открытий, всегда завораживает. Однако современные открытые миры часто оказываются безжизненными оболочками, заполненными скучными локациями, шаблонными NPC и повторяющимися квестами. Mass Effect: Andromeda, No Man's Sky (на старте), Ghost Recon Breakpoint, Forspoken и Halo Infinite — яркие примеры игр, страдающих от этой проблемы.

Многие игровые серии переходят от линейных уровней к открытым мирам просто ради тренда, не задумываясь о том, как это повлияет на игровой процесс. Иногда навигация по миру становится рутиной, а сам мир превращается в фон для основного сюжета. Разработчикам стоит использовать открытые миры только тогда, когда это действительно оправдано сюжетом и механиками игры.

Избыток ремейков и ремастеров вместо новых IP.

Ремейки могут быть прекрасны — Dead Space (2023) и предстоящий Silent Hill 2 тому подтверждение. Однако на каждый удачный ремейк вроде Resident Evil 4 приходится ненужный Crysis Remastered. The Last of Us Part I от Naughty Dog, например, мало чем улучшила ремастер 2014 года. А Dark Souls Remastered на ПК и вовсе казался излишним.

Даже ремастеры, запускаемые с большой помпой, такие как Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, страдали от ошибок и разочаровали фанатов. Многочисленные переиздания Skyrim также подверглись критике. Хотя индустрия подарила нам несколько знаковых новых игр, гораздо больше проектов провалились. Возможно, именно это подталкивает издателей возвращаться к старым хитам вместо создания новых идей.

Погоня за реалистичной графикой вместо художественного блеска.

Фотореализм может усиливать погружение, но когда графика становится единственным фокусом, страдают другие аспекты игры. Многие разработчики стремятся создать следующий Crysis или Cyberpunk 2077, который будет требовать от игровых ПК невозможного, но забывают о важности игрового процесса, сюжета и производительности.

Игры вроде Callisto Protocol, Anthem и Forspoken запомнились лишь своими визуальными эффектами, но не смогли предложить ничего больше. Battlefield 2042 и Gotham Knights также разочаровали игроков из-за проблем с производительностью и сомнительных дизайнерских решений. Красивая графика — это здорово, но она не может заменить увлекательный игровой процесс.

Будем надеяться, что разработчики и издатели извлекут правильные уроки.

За последние несколько лет игровая индустрия подарила нам немало примеров того, как не стоит делать игры. От провальных релизов до антипотребительских практик — геймеры видели всё. Игроки активно высказывали своё недовольство в социальных сетях, на платформах вроде Steam и Metacritic. Теперь задача разработчиков и издателей — прислушаться к этой критике и оставить худшие практики в прошлом.

Нам нужны плотные линейные игры, которые фокусируются на качестве, а не на количестве. Нам нужны инновационные новые IP, которые удивят и вдохновят, а не бесконечные ремейки и сиквелы. Нам нужны оптимизированные игры, которые работают стабильно с первого дня, а не требуют месяцев исправлений. И, наконец, нам нужны игры, которые уважают время и деньги игроков, а не рассматривают их как источник бесконечной прибыли.