Найти в Дзене
Мемуары казуала

TES IV: Oblivion - заметки по геймплею в 2к25

Доброго времени суток, мои уважаемые подписчики и гости канала. С момента публикации последней статьи минуло уже больше двух лет - как по мне, самое время написать новую. В данной статье поделюсь своим видением и образом отыгрыша отдельных персонажей, а также геймплейно-механических моментов, которые выявил опытным путем - и о которых не нашел информации в открытом доступе, в том числе и на англоязычных ресурсах. Пожалуй, отсутствие внятной информации по некоторым пунктам и явилось одним из основных триггеров для написания статьи. Учитывая, что по "Обле" статьи на канале уже писал и освещал отдельные аспекты лично своей игры - пусть местами и не настолько глубоко проработанные, но все же - материал в данной статье будет рассчитан на людей, уже хорошо знакомых с данной игрой, прошу это учесть перед прочтением. Warning: ОЧЕНЬ много текста! Пожалуй, из воина проще всего в чисто механическом плане вылепить почти неуязвимую для вражеских атак, как физических, так и магических, машину. Крое
Оглавление

Доброго времени суток, мои уважаемые подписчики и гости канала.

С момента публикации последней статьи минуло уже больше двух лет - как по мне, самое время написать новую.

В данной статье поделюсь своим видением и образом отыгрыша отдельных персонажей, а также геймплейно-механических моментов, которые выявил опытным путем - и о которых не нашел информации в открытом доступе, в том числе и на англоязычных ресурсах.

Пожалуй, отсутствие внятной информации по некоторым пунктам и явилось одним из основных триггеров для написания статьи.

Учитывая, что по "Обле" статьи на канале уже писал и освещал отдельные аспекты лично своей игры - пусть местами и не настолько глубоко проработанные, но все же - материал в данной статье будет рассчитан на людей, уже хорошо знакомых с данной игрой, прошу это учесть перед прочтением.

Warning: ОЧЕНЬ много текста!

Мастер ближнего боя

Воин.
Воин.

Пожалуй, из воина проще всего в чисто механическом плане вылепить почти неуязвимую для вражеских атак, как физических, так и магических, машину. Кроется все в правильном подборе экипировки. Скриншоты прилагаю ниже.

Зачарования

Поясню, почему я выбрал для раскачки конкретно два этих показателя:

Отражение урона.
Отражение урона.

1. Отражение урона ("рефлект", от англ. -"to reflect", отражать) - помимо непосредственного "возврата" физического урона оппоненту, оно снижает в процентном отношении весь входящий физический урон, за исключением урона, нанесенного вражеской стрельбой.

Один из тех пунктов, которых не нашел в общем доступе.
По крайней мере, для меня эта информация была неочевидна :D

То есть Вы, имея максимальный показатель защиты от брони в 85 единиц, дополнительно снижаете входящий урон на % вашего показателя отражения урона - урон, нанесенный по вам, начинает идти на единицы.

По умолчанию берем сложность 100% - то есть стандартно установленную в игре, где ни у кого нет преимуществ, бегунок по центру шкалы. К слову о сложности - она влияет на величину возвращаемого противнику урона, в отличие от ядов и призванных существ.

Используемые предметы на "отражение урона" так же очень удобны, если мы собираемся комбинировать этот показатель с иммунитетом к магии - в основном это кольца и амулеты + "Щит Королла" за цепочку квестов в одноименном городе - и данный факт оставляет нам люфт на зачарование камнями из Обливиона любой брони (5 кусков экипировки) на "поглощение заклинаний".

Если поднять показатель "отражения урона" выше 100%, то физический урон по Вам перестанет проходить вовсе, что в каком-то смысле, вкупе с иммунитетом к магии, ломает игру.

Поглощение заклинаний.
Поглощение заклинаний.

2. Поглощение заклинаний - удобно тем, что воздействует на всю магию в целом, а не на какой-то аспект/школу. Приятным бонусом идет восстановление столба маны от попаданий в Вас каких-либо вредоносных спеллов, не то, что бы нам это было очень нужно, играя за воина, но все же приятно.

Возможен справедливый вопрос - почему "поглощение" вместо "отражения заклинаний", что, в случае с воином, было бы гораздо логичней, как механически (нам реген маны от поглощения не нужен по факту), так и антуражно? Дело в том, что собрать комплект на "отражение заклинаний" без ущерба "отражению урона" и общему показателю брони от доспехов нельзя - так как единственные источники данного эффекта - щиты, кольца и амулеты - словом, то же самое, что и у источника "отражения урона".

Теоретический плюс, который не проверял лично - поглощение заклинаний работает на ловушки в обливионе (стационарные башни), чего не могу сказать про "отражение".

На скриншоте выше у меня показатель поглощения равен 95, но по факту его спокойно можно довести до 105 пунктов, т.к. на момент написания данной статьи у меня еще не было найдено очень редкое кольцо, которое дает 25 пунктов поглощения заклинаний, что по итогу выливается уже в вышеупомянутый иммунитет к магии.

Пара заметок про мой геймплей на персонаже-воине:

  1. Основа основ - полный столб запаса сил. Вне зависимости от того, играете Вы с магией или с алхимией, Ваш главный напарник в бою - зелье/заклинание на восстановление запаса сил - желательно, растянутое по времени (30-40 секунд), чтобы хватило на 1-2-3 противника. Помните, что наносимый Вами физический урон напрямую зависит от усталости, если сил нет - удары слабые. С подобным зельем/заклом - даже при спаме ЛКМ зеленая полоска будет всегда полной.
  2. Если играете с двуручным оружием - все равно экипируйте щит, т.к. несмотря на фактическое отсутствие на персонаже - он все еще дает нам эффект своего зачарования, хоть и без бонуса к броне от носимых доспехов.
  3. Мастер блокирования (100) может обезоруживать лучника на расстоянии, если блокирует стрелу (даже кулаками), лол.
  4. Второе важное (уже заклинание, ядом тут не обойтись, ибо его не существует) - рассеивание на противника, в простонародье - диспел. Ибо бить палкой на 51-ом уровне персонажа какого-нибудь Лича или Зивилая под накинутым "щитом" - то еще удовольствие.
  5. Если Ваша ролевая модель позволяет использовать заклинания, то создайте "Паралич на 1 сек (на цель) на 10 футов" - данный спелл, во-первых, очень дешевый, а во-вторых - позволяет сбивать врага с ног, давая нам драгоценные секунды нанесения урона без угрозы ответных действий, пока враг поднимается. Очень полезно при куче противников со щитами, когда высок шанс нарваться на продолжительный блок.

К сожалению, дополнительно увеличить базовый урон от оружия на воине мы никак не в состоянии, особенно, если отыгрываем его без использования ядов. Поэтому задача для нас - ослабить дополнительную защиту противника (если есть), с чем справляется диспел. Также, как описывалось выше, хорошим дополнительным уроном являются атаки самого противника - т.к. у нас работает рефлект.

Комментарии по другим эффектам зачарований

Если касаться других возможных зачарований экипировки - на мой взгляд, они не имеют практического смысла. Разберем некоторые из них:

  1. "Щит", как обычный, так и стихийная версия (огненный щит и пр.) - дает + к показателю БРОНИ персонажа, а не снижению урона в целом. Показатель брони не может быть выше 85, если Вы набираете эту цифру и без "Щита", то смысл данного зачарования равен 0.
  2. "Защита от стихий/магии" - проигрывают поглощению, т.к. поглощение действует НА ВСЮ магию, а не на конкретную школу. И, более того, даже если Вы собрали 100% сопротивляемость чему-либо - противник может это законтрить, навесив на Вашего персонажа уязвимость к какой-либо школе, пробив тем самым Ваш иммунитет. С поглощением такого не произойдет.
  3. "Повышение атрибута/навыка" - если навыки у вас на максимуме, для воина, как и для мага, смысла не имеет никакого. Говоря об атрибутах - тоже, т.к. увеличение силы/ловкости свыше показателя в 100 единиц бессмысленно в плане увеличения урона. Растет только запас сил и переносимый вес. Но для этого у нас есть отдельные зачарования, как правило, более эффективные. Если говорить про "походный комплект" - то можно зачаровать все вещи на увеличение скорости - получится скоростной болид, которому не нужна лошадь, ибо скорость выше 100 продолжает скалироваться.
  4. "Повышение здоровья/маны/запаса сил" - имеет смысл, если не нашли ничего лучше, но с точки зрения практической пользы - проигрывают отражению урона (единственный способ увеличить урон по противнику без ядов и магии + снижение урона) и поглощению (иммунитет к магии, зачем повышать здоровье, если урона по нам нет). Запас сил не уменьшается даже во время боя благодаря зелью/заклинанию. Увеличивать ману конкретно воину смысла нет, на мой взгляд, ибо даже если магия и будет использована (и Ваша ролевая модель это допускает), то она не будет затратной/сложной.
  5. "Сопротивление болезням/ядам/параличу" - не находил им применение никогда за всю историю знакомства с Обливионом. Болезни лечатся простейшим заклинанием/в часовнях, яды в 99% случаев безобидны, паралич - закрывается поглощением магии. Безусловно, источником паралича могут быть как яды, так и способности навыков врага (мастер оружия/стрельбы), а не только магия, но за всю свою игру я не встречал ситуаций, где паралич, даже 10-секундный, что-либо решил, если у Вас изначально правильно раскачанный персонаж с хорошим ХП-пулом. Собственно, важно просто держать в голове, что одним из самых опасных для нас противников на высоких уровнях будут Гоблины-Предводители, которые очень часто мажут на оружие именно яд паралича, нанося при этом солидный урон. Воину при вышеупомянутой раскачке на рефлекте и поглощении бояться нечего, но более нежному магу - уже стоит быть аккуратней.

Плавно переходим к магу...

Система залпового огня

Маг.
Маг.

Маг, на мой взгляд, один из самых простых, но в то же время, в перспективе, самых скучных архетипов, если говорить про механику. Ниже прилагаю скриншоты магической сборки все того же персонажа:

Сила мага в Обливионе кроется в механике работы заклинания "телекинез". Не знаю, баг это или фича, но при достижении персонажем показателя "поглощения заклинаний" выше 100, телекинез перестает работать в принципе, вместо этого начиная восстанавливать Вам ману при каждом использовании.

Принцип создания бесплатных заклинаний на "телекинезе"

Я не буду описывать весь принцип, т.к. полно информации в общем доступе, выделю лишь ключевые моменты. Мы уже знаем, что имея 100-ое поглощение заклинаний, телекинез начинает восстанавливать ману игроку, как же получить возможность бесплатно и бесперебойно кастовать заклинания? Есть несколько ключевых моментов:

  1. Затраты маны на заклинание НЕ ДОЛЖНЫ превышать 50% общего запаса маны персонажа (пример: у Вас 420 маны, значит, заклинание не должно стоить больше 210 маны);
  2. Не менее 20-25% от стоимости заклинания должен составлять включенный туда "телекинез" (на цель - 100, длительность - регулируете сами, подбиваете под 20-25% от общих затрат на спелл);
  3. Вуаля - Вы получили возможность бесконечного спама.
К слову, помешать этому может яд (который входит в 1% случаев, когда действительно стоит его опасаться), который понижает запас вашей магии/интеллект. Ведь тогда затраты на заклинание будут уже больше, чем половина общего запаса - и мы потеряем возможность бесплатного каста. Но мы же не допустим врага до ближнего боя, правда?

Пример бесконечного заклинания:

Пожалуй, самый большой минус данного подхода - он полностью убивает игру, ибо персонаж, обладая неуязвимостью к магии и возможностью бесконечного каста убойной магии, априори не может ощущать никакую угрозу со стороны противников, то есть Вы просто проноситесь по всем локациям/подземельям вихрем, не встречая никакого сопротивления и ощущая себя неуязвимым.
И все разнообразие школ и вариаций спеллов полностью утрачивает смысл, если говорить о механике. Тот же призыв существ тоже становится ненужным - зачем ждать, пока твой ручной Зивилай сообразит, в какую сторону идти, когда за это время персонаж скастует 5 или 6 убойных площадных заклинаний?

Справедливости ради - призыв все еще будет иметь смысл при выкрученном на максимум тумблере сложности, ибо урон от призываемых игроком существ ничем не режется.

А теперь поговорим об еще одной поломанной механике...

Мультипликация дебаффов

Пример дебаффа, который можно стакать.
Пример дебаффа, который можно стакать.

Намеренно или нет, но в игре вшита способность дебаффов стакаться между собой. Более точные цифры и подробное описание принципа действия можно найти в открытом доступе, я выражу суть - если в создаваемом Вами заклинании добавить эффект "Уязвимости к магии" в дополнение к другим эффектам, то остальные эффекты (в том числе и уязвимость к магии) будут усиливаться при воздействии на ту же цель теми же эффектами. Каламбур? Да, есть немного. Я лично не проводил опыты с точными цифрами, но могу подтвердить, что есть значительная разница между уроном после одного наложенного дебаффа или же двух последовательных, то есть - мультипликация имеет место быть.

Соответственно, Ваш геймплей за мага будет выглядеть следующим образом - наложили заклинание-уязвимость (одно-два) - следом приправили убойным заклинанием. Уровень сложности тут будет влиять сугубо на количество кастов "предварительной подготовки" перед отправкой одного-единственного убойного заклинания.

Учитывая, что заклинаниям можно дать АОЕ-потенциал - на текущий момент, данный маг - это самый убойный архетип в принципе, если мы говорим о скорости и простоте использования.

Бесплатное восстановление маны за 1 каст

Бутылки с маной - для слабаков.
Бутылки с маной - для слабаков.

Заклинание на скриншоте, с учетом нашего полного зачарования на поглощение заклинаний, позволяет практически полностью восстанавливать всю ману за 1 каст. Причем восстановление происходит в % соотношении от максимального запаса маны персонажа, к примеру:

  1. Если брать базовый запас маны моего персонажа в 408 единиц, то за 1 прокаст данный спелл восстанавливает 250 маны;
  2. Если предварительно усилить максимальный запас маны и интеллект (тот же запас маны), то при максимальном значении в 693 единицы, 1 прокаст восстанавливает 320 маны.

Безусловно, есть определенные ограничения по восстановлению маны таким образом, а именно:

  1. Как и обычное заклинание, данный спелл имеет свою стоимость для произнесения. На моем примере - 80 единиц, то есть если ваш запас маны меньше, то восстановить синий столб таким образом не получится - нужно подождать, пока персонаж сам отрегенит/скушает банку - и только потом уже использовать и резко восстановить;
  2. Восстановить запас маны полностью таким образом тоже не выйдет - опять же, из-за "родных затрат" на произнесение, все те же 80 единиц. То есть, имея максимальный запас маны в 400 единиц, "потолок" восстановления таким образом составит 320 единиц. Остальное уже нужно будет дорегенить самостоятельно.

Вышеописанное может звучать максимально душно, но по факту - и особенно -, если у Вашего персонажа запас маны очень большой, данные неудобства не замечаются в принципе.

Полезные баффы

При геймплее через "поглощение" они в принципе необязательны и, если честно, принуждают только к лишним телодвижениям. Но, тем не менее, они позволят значительно увеличить общий манапул, что, в свою очередь, даст возможность создания еще более убийственных "условно-бесплатных" заклинаний - мы говорим о повышении магии и повышении интеллекта.

Максимальные значения в обоих случаях - 100, соответственно, таким образом, ману повысить можно на 300 единиц, что является ощутимой прибавкой для непрофильного мага, коим является мой персонаж. С точки зрения боя - остальные баффы не имеют смысла при нашей сборке с иммунитетом к магии.

Альтернатива...?

Буквально пару слов об альтернативном варианте мага, который играет не через "спам бесплатных спеллов", а через огромный манапул. Базовый запас маны в данном случае будет равен:

200 (интеллект 100) + 100 (раса Альтмер) + 100 (Созвездие "Подмастерье") +158 (Амулет Некроманта при установленном Unofficial Oblivion Patch) + 400 (8 элементов экипировки, включая щит) = 958 единиц маны. Далее, мы можем прибавить еще 300 маны, обновляя бафф на повышение маны и интеллект раз в 2 минуты, итого = 1258 единиц маны без учета зелий. Внушительно. И, в целом, позволяет, в свою очередь, накидывать на себя 100%-ое поглощение заклинаний, при необходимости, но, как видите, требует лишних действий. Но, возможно, играть от этого будет только интересней - на любителя.

Почему Подмастерье, а не Атронах? Все-таки пассивная регенерация маны крайне важна, даже на высоких уровнях, когда она нулевая - играть становится крайне некомфортно. Но, возможно, кому-то будет интересен такой стиль. Все-таки прибавка в 50 маны и изначального 50%-ого поглощения заклинаний довольно внушительная. Но из-за отсутствия регена становится невозможной прокачка школ магии по типу "оставил персонажа на автокасте и ушел пить кофе".

Не менее плавно переходим к убийце...

"Один шанс - все, что мне нужно" (с)

Квест - найди ГГ.
Квест - найди ГГ.

Трибут данному архетипу я излагал в этой статье. Тут же разовью некоторые аспекты ранее сказанного более "свежим" взглядом.

Все еще считаю стелс в Обливионе поломанным из-за порочной механики призыва и всевидящих стражников (которые бегут с тобой поговорить, даже когда ты под заклинанием "Невидимость), но, тем не менее, есть эффективные методы (и, что более важно, антуражные) отыгрыша скрытного убийцы.

Даем стрельбе второе дыхание

Игра на чистом лучнике, даже с 3-ех кратным уроном из скрытности - зачастую является болью из-за очень раздутого хп-пула противников, особенно на высоких уровнях. Поэтому яды будут являться нашим основным подспорьем в умерщвлении особо опасных и толстых врагов.

Но что же делать с нежитью? Ведь на нее яды не действуют! Здесь нам уже приходит на помощь магия и... мультипликация, о которой говорил ранее.

Подготовка к выстрелу

Дебафф, который можно стакать.
Дебафф, который можно стакать.

Речь идет про дебафф, опциональный для остальных противников и обязательный для нежити (чтобы пробить родной иммун к ядам), который можно мультиплицировать между собой - это визитная карточка фентезийного Виндикара в 2к25. 2 каста достаточно для того, чтобы полоска хп от стандартного яда на повреждение здоровье стала крайне быстро уменьшаться. Если противник не использует призванных существ - то можно настакать прямо из режима скрытности, не опасаясь обнаружения. Я намеренно не привожу цифры, так как не занимался таким доскональным расчетом, но скажу как казуал - разница наглядная, скорость убийства возрастает в разы, можете протестировать сами.

Механика скрытного чтения заклинаний никак не отличается от механики выстрела/удара из скрытности. Противник не может обнаружить Вас, если Вы находитесь далеко от него + он не призывает существ, у которых стоит автонаведение на Вашего персонажа.

"Серебряная пуля" для саммонеров

Когда сталкиваешься с врагами, которые могут призывать себе на помощь существ - некроманты, колдуны, зивилаи, личи и пр. - главным правилом первого выстрела становится лишение противника этой возможности. Дело не в том, что сами саммоны сильны, вовсе нет - а в том, что они своим появлением мгновенно выбивают нас из скрытного режима, не позволяя наносить повышенный урон и ломая позиционку.

Собственно, мы решаем эту проблему эффектом безмолвия. Самый простой способ - это навесить его через спелл, т.к. универсально и не требует затрат расходников. Но если Вы принципиально не хотите использовать магию - выше привел примеры яда и особых стрел.

Зивилаи могут поглощать заклинания, поэтому, во избежание сюрпризов, конкретно их лучше травить ядом безмолвия.

20-30 секунд с головой бывает достаточно, чтобы уничтожить противника с помощью яда с предварительной обкастовкой уязвимости к нему, оставаясь необнаруженным.

Сливаемся с тенью

Формула обнаружения довольно сложная, в открытом доступе я ее не нашел, но один из важнейших факторов, на который указывают все комментаторы/авторы - разница между Вашим навыком скрытности и навыком скрытности противника.

Поэтому скрытность - единственный навык, который ИМЕЕТ СМЫСЛ повышать больше 100.

Проверил опытным путем - подобный бафф скрытности действительно влияет на вероятность обнаружения Вашего ГГ, ДАЖЕ с учетом призываемых существ.

Простой пример - я в пещере, хамелеон 95%, "родная" скрытность - 152, бафаю себя на 100, получаю 252 скрытности на выходе. Стреляю в скелета-воина (на которого, кстати, безмолвие не работает, так как призыв его скелет-стража - талант, а не магия как таковая) и убегаю обратно. Глаз после призыва тут же загорается золотым, но, пройдя несколько шагов в мою сторону - затухает, чего не было никогда в принципе. Пробуйте, тестируйте - в любом случае, я нашел данный бафф немного неудобным, т.к. он довольно затратен по мане, а у нас еще есть дебафф, который нужно настакать для повышенного урона ядом...

Если Вы отыгрываете гибрида и у Вас большой запас маны, то повышение скрытности можно спарить с понижением скрытности на цель - получаем двойной эффект. Но уже крайне дорого по затратам синей полоски.

Исчезновение

Дешево и эффективно. Можно заменить зельями, если играете без магии.
Дешево и эффективно. Можно заменить зельями, если играете без магии.

Невидимость (не путать с хамелеоном) - крайне эффективный метод выхода из боя. Абузить ее трудно, т.к. любое действия данный эффект снимает, но в нашем геймплее инвиз крайне удобен - если враг нас обнаружил, будучи пораженным нашей ядовитой стрелой - мы просто исчезаем и наблюдаем из тени, как он доживает свои последние секунды.

И напоследок...

Пара слов о созвездиях...

Слишком поздно осознал бессмысленность выбранного знака.
Слишком поздно осознал бессмысленность выбранного знака.

Если говорить с точки зрения механики билдостроения, забыв на время про отыгрыш и лор, то полезных знака всего 3 - "Маг", "Подмастерье" и "Атронах". Полезны они, как нетрудно догадаться, из-за повышенного манапула персонажа, причем, на мой взгляд, "Подмастерье" в доску переигрывает два других знака по полезности. Маны дает в два раза больше, чем "Маг", но при этом не страдает от заморозки манарегена, как "Атронах". Да, уязвимость к магии 100% - это серьезная проблема на ранних уровнях, когда вы еще только раскачиваетесь, но в поздней игре - изъян полностью исчезает, как при игре за мага через сет на поглощение, так и при раскачке манапула - так как по кд будете вешать на себя бафф на 100%-ое поглощение магии, что дает иммунитет к оной.

Почему бесполезные остальные знаки?

  • Говоря про созвездия, дающие прибавку к атрибутам, нужно пояснить, что "как можно раньше" повышать атрибуты не имеет никакого смысла, т.к. от уровня скалируется исключительно "Выносливость" - остальные атрибуты статичны и не дают прибавку к статам вместе с уровнем - а дают ее только в момент повышения самого атрибута. Если сравнивать чистую эффективность, то дополнительными 10-ю очками "Выносливости" от "Воина" можно пренебречь, если выбор стоит между ним и знаками, о которых говорил в начале раздела. Тот же "Вор", который я по незнанию выбрал для своего персонажа - знак бессмысленный, т.к. "Удача", которую можно поднимать сугубо по единичке за уровень, все равно прокачивается до 100 без всякой помощи извне с изначальных 50 единиц, т.к. максимальный уровень в игре - 51-ый, если не абузить тюрьму;
  • Говоря про остальные знаки, дающие "уникальные способности" - подойдут только для отыгрыша, т.к. в практическом плане - курам на смех. Даже средне раскачанный маг может кастовать гораздо более эффективные заклинания с аналогичным эффектом, при том когда захочет, а не раз в день. Безусловно, можно говорить про "старт игры", но на практике этот старт очень быстро проходит и, начиная с уровня 15-ого, полезность подобных "казуал"-созвездий резко снижается.

Послесловие

Написал всю статью на одном дыхании, поймал вдохновение, что называется. К сожалению (или к счастью, как посмотреть), играть получается все реже, фокус интересов несколько изменился за последние годы, но, тем не менее, если желание просыпается - то сугубо в те игры, которые в свое время подарили кучу эмоций и навсегда остались глубоко в сердечке - как это произошло с Облой.

Буду рад, если поделитесь в комментариях тем, как Вы играете в эту игру. Возможно, я был где-то неточен - поправьте/дополните мои мысли, подискутируем!

Очень приятно, что, несмотря на то, что два года (!) не выходило новых материалов, количество подписчиков практически не изменилось <3.

В общем, с Новым Годом и спасибо за поддержку. До следующего раза (с).

Благодарю, что дочитали до конца.

Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - МОЖЕТ БЫТЬ, будет еще много чего интересного. Удачи в боях!