ВСТУПЛЕНИЕ
Прошло две недели с момента публикации моего последнего блога о Resident evil 7. За это время я успел пройти Resident evil 8 Village и структурировать определенные мысли в голове, касаемо данного проекта. Ни в коем случае не хочу, чтобы моя писанина сподвигала кого-либо из нас на жаркие дебаты с песком и кровью. Напоминаю: я не являюсь глубоким фанатом серии и не бьюсь за детальное рассмотрение лора и других подводных камней. Для меня рассмотрение седьмой и восьмой части - ни в коем случае не касается остальных номерных игр серии.
Учитывая формат сегодняшней беседы предлагаю отталкиваться от столбов плана:
- СЮЖЕТ;
- ВИЗУАЛ;
- ЗВУК;
- ГЕЙМЛЕЙ;
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Усаживайтесь поудобнее, как говорится: "Мы отправляемся на восток, в самое сердце Румынии. В проклятый край, в котором правит бал кошмарной твари" (© Ван Хельсинг)
Ван Хельсинг
2004
Стивен Соммерс
СЮЖЕТ
После приключений в Луизиане (RE 7) прошло три года. Итан с Мией заделали прекрасную дочурку Розу и по указке Криса Редфилда (непосредственного спасителя данной парочки) поселились подальше от мест былой славы, чтобы прожить тихую и спокойную жизнь.
Все идет своим чередом, но обоих родителей беспокоят ужасы прошлого. Паранойя не дает им спокойно существовать, а страх возникновения возможного вреда для Розы подкрепляет и без того накаленную обстановку.
В один из таких вечеров в дом Уинтерсов вторгается Крис со своим спец. отрядом "Охотничьи псы", казнит Мию и без всяких объяснений похищает Розу и Итана.
В ходе транспортировки оставшихся членов семьи Уинтерс на отряд совершают нападение неизвестные. Итан очнувшись обнаруживает погибших членов "Охотничьих псов", пропажу своей дочери и Криса.
Что касается личного мнения относительно сюжета RE 8 (опять же, кто бы его еще спросил у меня), то здесь - все не так однозначно.
Предлагаю отталкиваться от предыдущей игры серии RE 7, а именно от нарративного дизайна. Напомню, что в RE 7 в качестве антагонистов выступало семейство Бейкеров:
► Джек - отец семейства;
► Маргарет - жена;
► Лукас - старший сын;
► Зои - младшая дочь.
Мы не будем упоминать Джо Бейкера (брата Джека), т.к. он выступает персонажем дополнения.
В основе повествования RE 7 было путешествие по особняку Бейкеров и прилегающих к нему локациях в поисках ответов и спасения Мии Итаном. Каждый член семьи выступал в той или иной мере препятствием на пути протагониста и имел свой гармоничный мир в концепции общего сторитейлинга игры.
Джек - бывший морской пехотинец, на что указывает фотография найденная Итаном, датированная апрелем 1980 года.
Маргарет - раскрывается, как хранительница домашнего очага. На это указывает гипертрофированная сцена пиршества, в которой Маргарет не довольна отсутствием аппетита у Итана. Имеет собственное хозяйство на территории особняка.
Лукас - обсуждается и раскрывается в игре больше всего. Является неуравновешенным психопатом с горой детских травм, еще задолго до появления биологической угрозы в жизни Бейкеров. Над его образом была проделана колоссальная работа, оттого Лукас запоминается лучше всего. В его комнате можно найти награды за школьные изобретательские конкурсы. А его дневник указывает на психические отклонения через историю о том, как он запер мальчика по имени Оливер на чердаке. Обрекая юношу на голодную смерть, Лукас прячет пульт дистанционного управления двери чердака на одном из своих призов. Это было сделано для того, чтобы Зои не мешала забавам старшего брата. Игровой эпизод встречи Итана и Лукаса лично для меня является одним из лучших постановочных моментов в игре, который держит в напряжении до самого конца сегмента.
Зои - о ней известно меньше всего. Она выступает положительным персонажем в игре, но обладает "своеобразными методами" достижения цели и не очень то любезна с Итаном.
Вернемся к RE 8 Village. Игра орудует повествованием по той же модели, как и RE 7. Есть группа антагонистов, стоящих на пути главного героя к финальной цели. Не для кого ни секрет, что леди Димитреску не является главным противником Итана в игре. В арсенале:
► Альсина Димитреску - искусственно выведенный вампир;
► Донна Беневиенто - загадочная кукольница в траурном наряде;
► Сальваторе Моро - горбун из семейства лекарей;
► Карл Гейзенберг - безумный инженер, проживающий на собственном заводе.
Чтобы исключить спойлеры и всевозможные раскрытия сюжетных линий буду краток. Геймдизайн не располагает к такому же подробному наративу, как это было в RE 7. Изучать мир попутно, отталкиваясь от окружения не получается так же ловко, как это было с Бейкерами. Многие вещи после прохождения остаются загадками и не укладываются в голове. Возьмем эпизод с Беневиенто: маленький дом, где обитает кукольница в котором лично я - не наткнулся ни на одну записку или упоминание о ее жизни до ужасных событий в деревне. После прохождения эпизода с ее участием, я так и не понял, что это за персонаж и какую роль играл в итоговом повествовании. Это же касается всех персонажей, кроме Димитреску.
Замок Димитреску со всеми прилагающими территориями ведет нас самостоятельно, рассказывая о семействе во всех ужасных подробностях. Записки, помещения бытового назначения - типа кухонь, винного погреба и других. Все это раскрыло леди Димитреску и освятило подробности их судьбы вместе с ее названными "дочерями". Не пришлось делать лишних движений для того, чтобы понять, что же все таки это за родственнички с гемоглобиновой зависимостью. Данный эпизод заслуживает высших похвал и разгоняет игру в нужном направлении.
Но к сожалению, могу отметить лишь одну из этих четырех семей, которые по лору игры занимали не последнее место в здешних землях. Внесу немного ясности, всеобщего хайпа, касаемо Альсины я не разделил. Она не впечатлила меня своими огромными формами или другими доминантными повадками. Но, как интересный персонаж - на все 100%.
В остальном, претензий к сюжету, как таковых и нет. Игра прошлась мной за 10,5 часов. Отличное динамическое путешествие в формате продолжения событий RE 7. Есть ряд сюжетных поворотов, которые не заставляют рвать на себе волосы от неожиданности, но крутят повествование в нужное для него русло. Но повторюсь: всю игру не покидало ощущение, что вот вот все карты раскроются, какой-то сюжетный диалог покажет все в открытую и обоснует все мувы. Но увы. Пришлось в очередной раз иди на RE VIKI и изучать вопрос самостоятельно. А мы в свою очередь - двигаемся дальше.
ВИЗУАЛ
Ох, тут можно говорить бесконечно. Начну пожалуй - с оптимизации. в максимальном прессете с использованием DLSS и трассировки лучей на 3060ti, я смог добиться 90 FPS с просадками до 70 и хорошей рабочей температурой видеокарты в пределах 65 градусов при разрешении 1920*1080. Все отлично и стабильно работает без каких - либо нареканий. Что не может не радовать, учитывая, что нам предлагает графический дизайн локаций в замен потребляемых мощностей железа.
Потрясающие северные виды Румынии в купе с органичным академическим морозом. Бледно синий фильтр уличного освещения по мере прохождения сюжета растекается в лучах восточного солнца. Ветки худых деревьев обнимают, прилегающие к деревне территории, создавая атмосферу безвыходности. Это и не только таит в себе здешняя природа.
Упоминая интерьеры - все проработано на детальном уровне в фото-реалистичной манере, чего только стоит замок Димитреску.
Массивное великолепие, которое окутывает архитектурный ансамбль помещений замка воссоздает размеры в натуральных масштабах. Это сильно влияет на ощущение локации и чувство персонажа внутри нее, как маленького человека.
Это касается всех остальных локаций. Учитывая, что все четыре семьи лордов обладают собственными землями и образами, разнообразие применимо в данном контексте. У каждого лорда свое место обитание, которое разительно отличается от сожителей. Все это предстоит изучить вам самостоятельно и выбрать самый примечательный для вас в плане визуала отрезок игры. С нетерпением жду вас в комментариях, чтобы узнать, от чего же ваши глаза трепетали больше всего.
Проработка персонажей и их детализация, если и не поражают, то доставляют массу удовольствия. В самой игре имеется небольшой цифровой артбук, который повествует о создании графики и анимации для игры. В нем можно увидеть различные стадии разработки и сравнить их с итоговым результатом. От себя скажу - что все персонажи проработаны предельно аккуратно. Есть небольшие вопросы касаемо причесок и других волосиных покровов, но на удивление - не у всех персонажей этот элемент хромает.
В остальном - RE 8 Village сможет удивить большинство людей с непредвзятым отношением к графической составляющей проектов. А я в свою очередь, предлагаю вам насладится местными красотами и составить свое комплексное мнение, ведь, как говорится: "Лучше один раз увидеть...". Двигаемся дальше.
ЗВУК
По сравнению с предыдущей частью серии, звук не претерпел каких - либо знаковых изменений. Все по прежнему классно скрипит, кряхтит, трещит и воет. Импакт от выстрелов такой же (с точки зрения звука), а шумы и грохот задают масштабы происходящему. Но по ощущениям, заметно больше добавили саундтрека. Теперь на фоне играет северный темный эмбиент. Слышен Dungeon synth, в его игровом исполнении. Передвигаться под такой аккомпанемент приятно. Музыка сопровождает происходящее на экране - гармонично. Когда необходимо добавить драматичности или напряжения в сцену, саундтрек исполняет свою функцию на 100%.
ГЕЙМПЛЕЙ
Окей, теперь немного о геймплее.
Каких - то радикальных изменений он не претерпел. Двигаемся - стреляем - лутаемся - стреляем - двигаемся. Здесь появился исполнительный торговец по имени Герцог. Напоминаю, что в RE 7 у нас были локационные секции, в которых за монеты можно было приобрести снарягу и модификации.
Тучный торговец услужливо готовит главному персонажу пищу, которая используется в качестве бафов базовых характеристик. Продает снаряжение, модификации к нему и припасы. Вплетен сюжетно в игру, как помощник Итана в борьбе против главного антагониста, хоть и помогает не совсем в открытой манере. Характер его достаточно веселый, но нельзя назвать его несерьезным. Больше всего понравилось, что он перемещается от локации к локации и имеет свои контрольные пункты, которые красиво вплетены в окружение.
Для обычного торговца - Герцог проработан изумительно, как визуально, так и с сюжетной точки зрения. Этакий сторонний наблюдатель, который всегда сможет предложить, как потратить свои финансы протагонисту.
С финансами есть парочка вопросов. Очевидно, что вы не сможете покупать у Герцога все в неограниченных количествах. На локации - он имеет лишь определенный запас ресурсов к продаже и не сможет предложить вам большего, хотя средства будут вам позволять совершать покупки. Игра щедро награждает героя за проявленные заслуги, но не торопит его тратить эти деньги.
Будучи на фабрике Гейзенберга, передо мной стоял огромный эпизод с патронным голоданием. На локации множество врагов и играя на "обычной" сложности - я испытывал проблемы с припасами. Но это все скорее придирка, нежели реальная проблема. Экономика в игре работает, свои функции исполняет.
Арсенал оружия сильно дополнили. Теперь у одного типа оружия имеется, как минимум парочка вариаций.
Сюда же входят различные модификации, которые позволяют крошить недругов веселее. Все основные элементы арсенала находятся в игре попутно или же в различных секретных локациях. Возможность разгуляться присутствует и это не может не радовать.
Загадки стали как - будто еще проще, но в то же время гармоничней. Практически нет повторяющихся на всем прохождении. Но и комнаты с клоуном Лукаса из RE 7 можете не ждать. Такого здесь не предусмотрено.
Получил свои изменения инвентарь.
Теперь перемещаться по нему стало гораздо легче, благодаря хот-кеям. Есть возможность его расширять через Герцога и менеджментом ресурсов внутри своих карманов приходится заниматься реже. Считаю, что не является проблемой, но элемент "выживания" режется заметно.
Враги и их вариации порадовали. Теперь в зависимости от места нахождения приходится истреблять разных чертов с их мувсетом и способностями.
Все несерьезные соперники выглядят красиво, но не внушают ужаса. С ними относительно легко и интересно сражаться, учитывая, что добавили такие элементы, как мешок с мукой, который режет вижн для противников. Они не выбиваются из общей концепции лора. Если брать вышеупомянутый миллион раз - замок Димитреску, то в нем второстепенные враги имеют сюжетную особенность раскрывающую личность Димитреску с одной из сторон.
Что касается босс - файтов, то по мне, они больше деградировали, чем пошли в сторону прогресса. Не приходится думать о чем - либо. Просто берем и стреляем из всего. Если оборачиваться на RE 7, то Маргарет можно было эффективней уничтожить самодельным огнеметом, нежели выпускать заряды из дробовика. И это было особенностью персонажа, объяснялось сюжетно. Надо понимать, что все, кроме Бенивиенто являются мастадонтами и гигантами, подобно Джеку из RE 7 в его финальной стадии, поэтому здесь нет каких-либо скрытых смыслов. Как я уже говорил: "Берем и стреляем".
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
RE 8 VILLAGE не смогла дать мне того восторга, который я получил при прохождении семерки. Но смогла удивить другими вещами, которые казалось бы и не требовали какой-либо деформации. На выходе мы имеем: улучшенный левел дизайн с кучей мест для исследования и бектрекинга, отрадный визуал, который повергает в эстетический шок. Отточенный на опыте прошлой игры геймплей, который развивается неспешно, но по новому. Сюжет, что звезд с неба не хватает, но по своему создает нам новых знаковых персонажей в индустрии.
О потраченном времени ни сколько не жалею и жажду продолжения, учитывая развязку игры.
Сегодня мы с вами попробовали разобраться является ли RE 8 Village строго шедевром. Я приглашаю вас в комментарии, чтобы поделится своими впечатлениями и наблюдениями. Не скупитесь на слова и эмоции. И всем хорошего времени суток!