Если вы играли в первую часть Frostpunk, то скорее всего ждали вторую и обязательно в неё поиграете. Для тех, кто первую часть пропустил: это невероятно атмосферная сюжетная экономическая стратегия про выживание в ледяных пустошах.
Сюжет я прошел на уровнях Наместник и Капитан (местный хардкор), провёл 108 часов в игре и собрал в этом гайде комплексную информацию по механикам и прохождению, с которой стоит ознакомиться перед игрой. Текст разбит на главы по сюжету игры для более простой навигации.
Какой выбрать уровень сложности?
Житель - игнорируем. Чиновник - только если это ваша первая стратегия. Наместник - то что нужно для первого прохождения с опытом игры в экономические стратегии. Капитан - ни в коем случае для первого прохождения даже с большим опытом, а вот для второго в самый раз. На самом деле игра полностью раскрывается именно на этом уровне сложности.
Пролог - первый важный выбор: Порядок, или Вера.
В прологе вообще не важно, как вы разместите районы, или остаточный уровень доверия - эти достижения не перейдут в первую главу. В какой-то момент вам выпадет сообщение о найденном трупе с неразборчивой нашивкой. И ваш выбор между верой и порядком определит фракции, с которыми вы будете проходить дальнейшую игру.
Порядок - это однозначно лучший выбор для прохождения сюжетной компании, который предоставляет фракцию Поборников. Рекомендую на неё опереться при первом прохождении. В противовес к ней появится партия Пилигримов, с самым бесперспективным набором ориентиров (об этом ниже).
Вера - только для повторного прохождения, хотя на уровне Капитан даже для повторного лучше выбрать Порядок и Поборников. Выбор Веры предоставляет фракции Хранителей веры и Эволюционистов. Обе партии уступают Поборникам, но Эволюционисты лучше Пилигримов, если решите пройти сюжет за Адаптацию.
В прологе при выполнении задачи "накопить 40 000 еды" вам предложат забить колонию тюленей. Рекомендую этого не делать, чтобы колония появилась в основной игре. Её там уже можно будет забить для добывания пищи, либо оставить в живых для улучшения отношений с одной из партий (рекомендую второе). Накопить 40 000 еды вы сможете без проблем - просто начните сразу строить пищевые районы, не дожидаясь этого задания, и применяйте в них сверхурочные работы.
Глава 1 - Строительство районов.
С самого начала Главы 1 имеет значение, как вы начнёте размещать районы, потому что это одна из основных механик в игре. Вы можете найти об этом немало статей, но большинство из них говорит об элементарных вещах типа "стройте пищевые районы на клетках со знаком пищи". Ниже 5 более полезных правил правил:
1. Размещать районы рядом друг с другом для получения бонуса к отоплению +20. Для этого один район должен касаться трех клеток другого района. Этот эффект легко наблюдать по всплывающим табличкам с заполняемой шкалой из 3х делений и еще на гексах появляется значок огня. Касание 1-2 клетками не дает никакого бонуса, а касание 4-6 клетками не даёт повышенного бонуса. Промышленные и добывающие районы увеличивают разруху жилых районов, поэтому рядом их не размещаем. Важно: если один район дотронулся 3мя клетками второго, это не значит, что и второй район касается 3мя клеткам первого, так как мы имеем дело с шестиугольниками (см. скриншот).
2. В расселены под жилые районы ставить по 2 района (отмеченные зоны в ущельях появляются на карте, когда вы выбираете жилой район для строительства). В расселинах от 6 до 8 клеток и они дают бонус к теплу и количеству жителей. Тут тот же принцип с 3мя клетками, что и в предыдущем правиле, поэтому 1 расселина может дать бонус 2м районам (3 клетки помещаем в расселину, а остальные рядом). И эти 2 района в расселине должны отапливать друг друга (будет +40 к отоплению). Там, где в расселине 8 клеток, лишние 2 используем для размещения отопительных и наблюдательных центров.
3. Располагать районы с учетом будущего расширения. Каждый район можно увеличить с 6 до 9 клеток, а жилые до 12 клеток. Если вы заблокируете какой-то район другими до расширения, то уже не сможете этого сделать. Расширение дает возможность поставить дополнительный модуль, и позволяет дотянуться до других районов для отопления друг друга. В самом начале расширять все жилые районы не эффективно, потому что дешевле построить дополнительный жилой район на 20 домиков, чем расширить существующий за те же деньги всего на 5 домиков. Исключение - расширение для строительства университетов. Но в середине игры расширение поможет поставить в жилые районы дополнительные полезные модули, так что держите это в голове при строительстве.
4. Учитывать дальнейшее размещение различных центров (тепловых, обслуживания и т.д.). Чем выше уровень сложности, тем важнее использование центров, которые дают эффекты в радиусе 2 клеток вокруг себя. Для их изучения внимательно исследуйте отдельную вкладку идей. И правило не меняется: бонус получат только те районы, 3 клетки которых попали в этот радиус. Сразу вы их в начале игры построить не сможете, потому что многие ещё предстоит изучить, а отопительные центры не нужны при температуре -20, да и ресурсов в самом начале на них нет. Но уже при строительстве первых районов нужно приметить гексы, куда потом эти районы встанут. Оставляйте где-то между районами пустые гексы, чтобы центры влияли минимум на 2 района каждый, хотя желательно на 3. На видео я показал, как увязать между собой 3 жилых района с учётом того, что продовольственный район в начале игры даст отопление, а после истощения на его месте встанут центры. Жилым районам нужно по 4-5 центров: отопление, повышение доверия и здоровья, снижение напряжения и преступности. Промышленным районам помимо отопления критически важен центр обслуживания, который снижает потребление материалов. Все центры хранения снижают потребность в рабочих в добывающих районах.
5. Грамотно комбинировать модули в зданиях. Это при первом прохождении можно игнорировать, но на уровне Капитан без этого никак, и при строительстве утопии очень пригодится. Просто учитывайте, что второй высотный жилой корпус в жилом районе, или вторая фабрика товаров в промышленном районе даёт очень большие штрафы к теплу. Поэтому вторым модулем к жилому корпусу, или университету, лучше изучить и поставить тепловую диспетчерскую (снижает базовое потребление района в тепле), а к фабрике товаров подойдёт жилье для рабочих (не даёт штрафов к теплу и повышает эффективность производства).
Глава 1 - какую строить угольную шахту и убирать ли тела в Дредноуте?
Ответ на вопрос про шахты в начале 1-й главы простой - стройте Пыльную угольную шахту, потому что она потребляет существенно меньше материалов, чем Подрывная угольная шахта. И вне зависимости от этого выбора ваша первая шахта вскоре загорится. Игра предложит отправить на тушение детей, или рабочих - лучше отправьте детей. Кого бы вы не выбрали - они погибнут, но лучше рабочих в начале игры не терять. Хотя, если вы будете исследовать территорию оперативно (сразу построите пару логистических центров, исследуете Замерзшую бухту, Пустынное побережье и освоите там колонию), то можете выбрать "не тушить шахту", так как будет достаточно нефти для обогрева поселения, и спасти людей.
Рекомендую выбрать Биотеплицу с пищевыми отходами, которая хорошо сочетается с законом "Пищевые добавки". Вместе они через какое-то время дадут бонус к добыванию пищи без штрафа к здоровью, как теплица с химическими добавками. И все модули по добыче ресурсов эффективнее у приверженцев Прогресса (механическая пилорама, станки качалки и литейные заводы), так что лучше их строить даже при игре за Адаптацию. Выбор по остальным зданиям зависит от выбора фракции, поэтому об этом ниже.
Когда вы по сюжету освоите Старый Дредноут, то у вас будет выбор: оставить ли тела погребённых в скважине, или извлечь. Однозначно убирайте тела, чтобы получить доступ ко всем хранилищам. Это повлияет только на то, сколько у вас запросят кочевники нефти, когда вернутся (24, или 30 тысяч нефти). Рядом на карте вы найдёте цистерну на 50 000 нефти, так что сможете легко удовлетворить спрос и в 30 000 нефти, чтобы откупиться от кочевников. Силой их лучше не прогонять, они ещё пригодятся в дальнейшем для добычи материалов.
Тепломарки, модули и рабочие - 3 ресурса для развития колонии.
Тепломарки поступают от населения, чем оно больше - тем приток больше. Приток можно увеличить с помощью законов Платные основные товары, Освобождение от работы (в разделе Общественные работы) и Городские алкогольные магазины (изучите его на вкладке Город после "Премий за выработку"). На глобальной карте найдете и захвате поселение с рынком "Пещера барона". В разделе с партиями я указал, с кого лучше их регулярно собирать, так как без сбора с партий не обойтись. В самом начале можете со всех собрать, чтобы начать развиваться. Если приток тепломарок стабильный, а тепла не хватает, то можете потом в общественных работах поменять закон на "Осмотр теплотрасс".
Модули - в самом начале добываются с месторождений в городах и на глобальной карте. Потом постройте промышленные районы и механические фабрики, которые помимо 40 единиц товаров производят ещё и по 10 модулей. Обратите внимание, что в промышленных районах есть переключатель между производством модулей и товаров.
Рабочие - понятно, что их количество зависит от населения. За исключением пути Прогресса и их радикальной идеи Автоматические рабочие - снимает проблему раз и навсегда с их нехваткой. Также на карте вы можете найти автоматонов, которые дают 1200 рабочих - хорошее приобретение для Адаптации, и бесполезное для Прогресса (лучше взять вместо них ядра). Следите за уровнем заболевших рабочих, предотвращайте заболевание с помощью центров медпомощи и изучите/постройте больницы, чтобы возвращать их в строй.
Глава 2 - второй важный выбор: Прогресс, или Адаптация.
В самом начале Главы 2 вам предстоит выбрать между "Мы победим холод" (путь Прогресса) и "Мы приспособимся к холоду" (путь Адаптации). Этот выбор определит, будите ли вы в дальнейшем налаживать жизнь в Винтерхоуме, либо его окончательно похороните. Так что этот выбор определит всю дальнейшую игру. Для первого прохождения сюжетной компании обязательно выбираем Прогресс и фракции, которые его предпочитают (о них писал выше). Прогресс позволяет изучить Плавление глубоких залежей - это единственный путь добывать бесконечные источники материалов, а главное - пищи, которые есть на карте Нью-Лондона. Путь Адаптации позволяет основать поселения на глобальной карте с бесконечными источниками пищи, нефти и угля. Казалось бы, что это тоже неплохой вариант, но на самом бесконечной пищи из одного поселения можно добыть существенно меньше, чем из бесконечных залежей на карте с помощью глубокого бурения. Тонкость в том, что рядом с пищевым районом на бесконечном источнике пищи (а у нас их 2 на карте), можно изучить и поставить железнодорожные станции (повышают производительность) и таким образом поднять выработку до нужного вам уровня. Это помимо законов Прогресса, направленных на увеличение производительности труда. Не забудьте расширить район и вместе с буром и установить улучшенную теплицу. Адаптацию же хорошо применять на некоторых картах в конструкторе утопий (на той же карте Дредноут огромные запасы нефти, но совсем нет пищи) и она нужна, если при повторном прохождении сюжета вы решите пойти путем примирения всех фракций, потому что глубинный бур - это радикальная идея (об этом ниже). Но для первого прохождения лучше выберите прогресс. За материалы и нефть не переживайте, потому что на Прогрессе сможете прокачать генератор до очень эффективного уровня, а на Адаптации есть большие залежи материалов в Винтерхоуме. И в обоих вариантах вы сможете изучить фабрику композитов (делает материалы из нефти) и гидрогенизатор угля (делает нефть из угля). Но вот пища при Адаптации - чень серьезная проблема в конце игры.
Глава 2 - Партии, фракции и зал совета. Выбор: подавление, или мирный исход.
В партиях и фракциях заключается основной акцент игры. Партий в сюжете ровно 2: Морозоборцы и Нью-Лондонцы. Они присутствуют вне зависимости от выбора в прологе Порядка, или Веры. Их интересует только ваш выбор между Адаптацией и Прогрессом, так что с ними всё просто. Одни будут вас недолюбливать, им постоянно надо что-то обещать, чтобы улучшать отношения. А вторые вас будут всегда поддерживать в зависимости от сделанного выбора, и они будут вашим основным источником тепломарок. Это очень важный аспект. Собирать тепломарки с фракций Поборников, или Пилигримов, опасно, потому что с ними отношения лучше не портить. А вот с партии, чей путь вы выбрали (например, Нью-Лондонцы при Прогрессе), их собирать очень просто - это будет ухудшать отношение, но оно будет восстанавливаться до следующего сбора марок, если не будете нарушать данных обещаний.
Фракций в сюжете тоже всегда 2, но они уже зависят от выбора в прологе, про который выше я писал. У фракций уже 3 стремления, а не 1.
Уже на этом этапе придётся выбрать финал игры. Если вы решите во всем поддержать одну партию, то это даст вам хорошие бонусы в экономике, так как партия в стремлении вас поддержать будет агитировать жилые районы на повышенный сбор тепломарок, или предоставление рабочих. Но другая партия быстро радикализируется, что исключит мирный исход игры, который при первом прохождении я и не рекомендую. Просто всячески уменьшайте её численность через осуждение и тайную полицию.
Если надумаете решить дело мирным путем, то поддержите основную фракцию на пути Адаптации, или Прогресса (это выбор всё равно придётся сделать), а другую поддержите в оставшихся двух стремлениях (Равенство/Заслуги и Традиции/Здравомыслие). Тогда отношение к вам фракций будет сбалансированным, в этом случае никого не осуждаете, а поддерживаете обе фракции. Мирный путь намного сложнее, он лучше для 2го прохождения, потому что лишает вас доступа к радикальным идеям: если вы примите хоть одну радикальную идею (отмечены красным в дереве идей), то примирить партии вы уже не сможете. А именно радикальные идею дают максимальные бонусы для экономики.
По сюжету вы почти сразу построите зал совета и первым делом вам предстоит организовать голосование за свою кандидатуру. Вы сразу обратите внимание, что необходимо набрать 51 голос, а за вас всего 20 кандидатов. Придется с 2мя партиями договориться через специальное меню и дать им обещания, которые я очень настоятельно рекомендую всегда выполнять. Совет: вы можете давать обещания и между голосованиями, чтобы улучшать отношения. Просто проверяйте в меню партии, что они хотят, так как они всегда будут просить построить какой-нибудь модуль. Иногда вы планируете постройку, и это может совпасть с желанием партии, можете дать обещание и его сразу выполнить. Аналогично с голосованиями: обещайте только то, что не затормозит ваше развитие.
По началу в меню законов сложно разобраться. Просто запомните, что в начале игры вы должны провести голосование по всем доступным категориям (пищевые добавки, борьба с заражением, общественные работы и т.д.). Изучите, какие законы предлагают партии, и на шкалу каких направлений они влияют.
Хотя с законами сложнее, чем со зданиями, которые просто нужно выбирать по принадлежности к партии (об этом подробнее ниже). Даже при игре за Прогресс в борьбе с заражением лучше выбирать Официальный карантин, чтобы не создавать напряжения. В "товарах первой необходимости" лучше выбирать "платные основные товары", чтобы обеспечить приток тепломарок. А вот категорию "общественные работы" можно изменять в зависимости от текущей потребности. В категории "товары" (длительного пользование, или массовое производство) проще принять закон, который соответствует выбранному пути Прогресса, или Адаптации. По мере изучения идей во вкладке Общество и Город вам будут открываться новые законы для голосования.
Важно обратить внимание на вкладку "Законы". Там 6 законов, которые нужно начать принимать сразу после того, как приняли в остальных вкладках все решения. В этой вкладке нужно 67 голосов набрать для вступления в силу, поэтому почти всегда придётся договариваться. Так как больше одного обещания для партии давать нельзя, то нужно выбирать момент, когда у вас нет активных обещаний и вы не отдали никакой из партий повестку. До конца Главы 4 все эти законы необходимо принять в обязательном порядке.
Глава 2 - буря.
На 301-й неделе вас накроет буря, что опустит показатель температуры до -100. К этому моменту у вас должна быть освоена поставка нефти в Нью-Лондон, с карты собраны запасы угля, нефти и еды. Важный момент - когда вы с карты приносите запасу, они могут превышать вашу максимальную вместимость складов, так что перед самой бурей создайте большие запасы. И не забудьте включить форсаж генератора во время бури, чтобы потреблять меньше топлива. Буря в игре будет всего один раз. На уровне Наместник температура потом опустится постепенно до -70, на уровне Капитан до -80.
Глава 3 - какие изучать идеи и строить здания.
В меню идей вы увидите, что все они принадлежат партиям и там почти всегда 2 варианта (кроме вкладки Центры). Либо вы выбираете между Адаптацией и Прогрессом, либо между Равенством и Заслугами, либо между Традициями и Здравомыслием. Каждая изученная идея, построенное здание и принятый закон заполняют одну из шкал в центре дерева идей. Когда шкала заполнится на максимум, вы сможете сделать радикальный выбор, который даст очень хорошие бонусы для выживания. Но заполнить шкалу невозможно без изучения радикальных идей, а как я писал выше, это отсекает путь к мирному окончанию сюжета. По этой причине мирный путь самый сложный, так как предполагает отказ от бонусов за радикальные идеи и максимальной прокачки направлений.
Дополнительно вы можете видеть результат вашего выбора в нижнем правом углу экрана. Если вы нажмете правой кнопкой на иконку внизу экрана, либо на дереве идей наведете курсор на ромб со шкалой, то увидите список действий, которые повлияли на её заполнение.
Доверие партий напрямую зависит от курса города по этим направлениям (писал об этом выше). Если вы выбрали Прогресс, то изучайте здания, которые принадлежат Поборникам, или Хранителям веры. Если Адаптацию, то выбирайте здания Эволюционистов и Пилигримов. Вы можете вообще не вчитываться в штрафы, которые дают здания, или в значения характеристик. Главный параметр - шкала какого направления будет заполнена при изучении идеи и постройке здания. В Главе 5, если вы пойдёте по радикальному пути, все здания, которые не соответствуют интересам выбранной фракции будут повышать напряжённость. В данной экономической стратегии гораздо важнее политический аспект, чем характеристики зданий, при их выборе.
Глава 4 - Винтерхоум.
Когда вы отправите колонистов в Винтерхоум начнётся Глава 4. Сложная локация для освоения, поэтому подтяните экономику, прежде чем их отправлять. Вы должны стабильно себя чувствовать на минимальных температурах, не должно быть дефицита в товарах, топливе, пище и материалах. На счету должно быть хотя бы 300 тепломарок и 3000 модулей. Обязательно заранее изучите центр скорой медпомощи и сразу его постройте между двумя жилыми районами в Винтерхоуме. И перенаправьте сюда лечение из Горячих ключей на карте (тоже обязательно нужно это последние основать). Тут очень токсичная среда, поэтому нужны меры, чтобы сдержать заболеваемость. Если выберите Прогресс, то после извлечения 40 ядер (стройте добывающие районы на соответствующих клетках) выберите "эвакуировать рабочих", потому что иначе они погибнут. На Адаптации изучите Геотермальные станции и ставьте их, чтобы экономить нефть. Тут есть глюк в игре. Если поставили станцию, а потребление нефти не уменьшилось, то просто сделайте так, чтобы её запас полностью кончился, тогда генератор начнёт пар использовать. И ещё один глюк: не регулируйте транспортировку угля в поселение через бегунок. В какой-то момент игра может просто перестать реагировать на движение бегунка на уголь. Там есть кнопки рядом с бегунками "удовлетворить спрос" и "отправить транспорт" - пользуйтесь только ими, когда транспортировку угля регулируете.
Глава 5 - какой путь выбрать для решения конфликта.
Когда вы наладите жизнь в Винтерхоуме для Адаптации, или извлечете 40 ядер для Прогресса, в Нью-Лондоне начнётся гражданская война и Глава 5. Какими бы не были замечательными отношения с партиями - она всё равно начнётся. В принципе, выше я уже написал, что вариант "достичь примирения" будет доступен только при отказе от радикальных идей. В случае с радикальными идеями вы можете изгнать противоборствующую фракцию. Есть ещё 3-й вариант: "принудить к порядку" - для его реализации у вас должен быть максимальный уровень доверия и должны быть приняты все законы во вкладке "Законы". На самом деле вариант "принудить к порядку" неплохой, так как тоже позволяет мирным путём подавлять конфликт и позволяет иметь умеренное количество радикальных идей. Я вообще не использовал сверхурочные работы, тепломарки собирал только с одной партии (писал про это выше), и установил центры связи, чтобы получить максимум доверия общества. Поэтому уровень доверия был максимальным, что позволило в одном из прохождений относительно легко добился победы с вариантов "принудить к порядку".
Это все советы по основным механикам. Поставьте лайк, если информация оказалась полезной. Если потребуется подсказка о порядке стройки зданий, или изучения идей - задайте вопрос в комментариях.