Добрый день, дорогие друзья! Всех с наступающим Новым годом! Антоха Игроед желает вам отлично провести праздник! Пусть все печали и заботы останутся в прошлом году, а искренние желания обязательно сбудутся. Будьте добрее друг к другу, и пусть окружающие отвечают вам тем же. С Новым годом, дорогие друзья!
А в последний день уходящего года хотелось бы подвести небольшой шуточный итог на тему того, что больше всего раздражает игроков, и меня, в частности, в видеоиграх. Вот такой неожиданный материал. (А почему бы и нет?)
На первое место лично я бы поставил беду, засилье которой наблюдается за последние десять лет. Конечно же, речь идет о повестке. Этой болячкой болеют преимущественно AAA-проекты от западных студий. Рассадник данного безобразия – Калифорния. Казалось бы, всегда есть инди-сегмент, который как был "на своей волне", так и остаётся, но нет. Некоторые независимые студии тоже пытаются быть большими и лезут в эту же степь.
И тут знаете, что забавно? То, что почти каждый такой проект проваливается, это само собой. (Ребут Saints Row и недавно закрытый Concord передают привет. Следом рукой машет Suicide Squad: Kill the Justice League.) Но помимо этого, все пресловутые активисты, настаивающие на продвижении тех или иных идей в играх, сами-то в игры не играют. Они только громко кричат в сети на букву "Х", а продажи не делают. Рядовым же игрокам зачастую подобная радужная ерунда быстро приедается, и они бросают продукт. А кто остаётся в проигрыше? Верно – разработчики. А потом начинаются закрытия студий и нападки на аудиторию, дескать, в провале игры виноваты "токсичные геймеры". Нет. В провале виноваты вы, потому что на стадии принятия решений было очевидно, что продукт не взлетит.
Второе, и это моя личная боль, — чрезмерные амбиции небольших коллективов. Почему это личная боль? Потому что я люблю игры и немного пишу фантастику. За последние восемь лет пытался сотрудничать с восемью разработчиками как сценарист грядущего продукта. Все проекты так и не вышли. Самым далеко продвинувшимся оказался проект Utopia Syndrome. Даже демо было в Steam. Может, оно и до сих пор есть, но проект мёртв. В демке даже обрывки моих текстов можно встретить, но не об этом речь.
Речь о том, что небольшие коллективы из одного или трёх человек хотят сделать сразу ролевую игру с нелинейным прохождением, двенадцатью концовками, восемью фракциями, открытым миром, кастомизацией всего и вся и т.п. Когда же я предлагал для начала создать хотя бы простенький платформер с прохождением на пару часов и мало-мальским смыслом, мне указывали на отхожее ведро и моё место рядом с ним. Неудивительно, почему ни один из этих проектов так и не вышел.
И этот же аспект раздражает и в вышедших проектах. Когда небольшая студия выкатывает не законченное, а какую-то амбициозную заготовку, которая так никогда и не будет доведена до конца. Сейчас вот страдаю в The Forever Winter. Визуально это очень стильный продукт, но геймплейно не выдерживает никакой критики. Будет по нему отдельный материал. И вот это яркое тому подтверждение. Видно, что у студии великолепный арт-дизайнер, художник и… всё. Ну так и сделали бы линейный шутер от третьего лица, поскольку только декорации — ваша сильная сторона. Люди бы проползли по этим танцам и руинам часа за четыре, восхитились мрачным тоном, общим посылом и всё. Но нет же, студия продолжает давить из себя жанр экстракшн. Удачи, ребята.
Третья беда, опять же ставшая бедой только в последнее время, — это повальное увлечение разработчиками движком Unreal Engine 5. Или, по-нашему, Анрыл-5. Причём говорить надо именно через "ы".
Нет, движок бесспорно весьма технологичный и возможности представляет огромные. Но вот беда, почти никто из разработчиков не может (или не хочет) оптимизировать все эти красоты. На массовое недовольство ответ всегда один – обнови ПК. Э, нет, братцы, я вам не внучка миллиардера. Моя 3060 досталась потом и кровью, я не готов раскошеливаться на 4090.
Да ладно раскошеливаться, но и ультра-топовое железо не гарантия решения проблем. Новые игры всё равно тормозят! Причём, давайте будем честны, разницу в деньгах между той же 3060 и 4090 мы видим невооружённым глазом, так сказать. Этого слона тяжело не заметить. Но давайте посмотрим на монитор. Вы видите разительное отличие в картинке именно на эту сумму? Именно вот на каждый заработанный вами рубль? Лично я нет. Да, разница есть, но так ли она критична, если можно спокойно играть в игры на Unreal Engine 4 и получать не меньшее удовольствие в плане визуального исполнения?
К тому же, злые языки, то бишь статистика, заверяют, что на пресловутом Unreal Engine 5 не вышло ни одного по-настоящему успешного проекта. Забавно. А знаете, с чем это связано? Да с тем, что далеко не каждый геймер может позволить себе топовое ПК-железо. Про консоли я вообще молчу, они на своей волне. Так может, это и есть причина делать игры визуально скромнее, но интереснее в плане геймплея? А, ну да, положу здесь мем.
Четвёртая проблема, вымораживающая меня очень сильно. Разглагольствовать – не мешки перекладывать. Обещания разработчиков! Это отдельная тема. Вспомните, каждый второй обещает уникальный игровой опыт, революционные технологии, вариативность… Ох, тут можно до бесконечности продолжать, в зависимости от жанра будущего проекта и студии. Если это ролевая игра – то выбор, влияющий на развитие мира. Если военный шутер – то серая мораль и неоднозначность. Если космическое приключение – то тысячи планет, открытых к исследованию. Порой так и хочется сказать: "Заткните своих маркетологов, или дайте программистам их побить!" Ведь то, что обещают одни, никогда не сделают другие. Да, система A-Life в игре с цифрой два и точками в названии? Где же, к слову, легендарная симуляция жизни? А, просто враги спавнятся за спиной, как полиция в "Киберпанк 2077" на релизе? Когда копы Найтсити появлялись в холодильниках и шкафах. Ну так это как в моём "любимом" The Forever Winter, когда противники просто из воздуха сыплются. (Исторической справедливости ради, в сети пишут, что намёки в этой загадочной игре появились с последним патчем. Но дорога ложка к обеду, разве нет?)
И вот тут остаётся пожалеть разработчиков. Ведь иногда бывает так, что игра, в принципе, вышла хорошей. Но благодаря незатыкающимся маркетологам, наобещавшим столько всего неподъёмного, проект проваливается. The Callisto Protocol не даст соврать. Все ждали от него буквально Dead Space-4, но это далеко не так. Поэтому игра не окупилась. Я на релизе продукт пропустил и поиграл спустя полтора года, ничего не ожидая. И знаете что? Это неплохая страшилка в декорациях космической тюрьмы. Всё, что касается визуальной составляющей, – вообще на высоте. Да, немного подзатянуто и мало разнообразия врагов. Но в целом – отличное приключение. Конечно же, это не Dead Space-4. Элементарно игровых механик меньше. Нет того же стазиса, к примеру. Ну и зачем было раздувать из мухи слона? Итог: студия закрыта, Глен Скофилд посрамлён. Хотя зря, игра-то хорошая.
Ну и пятая, последняя раздражающая беда – баги. Они были всегда и везде, это неизбежно. Но иногда разработчики прыгают выше головы в дурном смысле выражения и умудряются превзойти сами себя, делая релизную версию игры невозможной или просто непроходимой. Смутно припоминаю здесь один отечественный проект с красивыми декорациями и критическими ошибками. Сам не играл, так как исторические проекты – не мой профиль, но у людей горело знатно. То, что ошибки в игре на релизе неизбежны – это данность, с которой смирились все адекватные игроки. Но когда их количество зашкаливает или делает игру непроходимой, тут остается только крутить пальцем у виска, сомневаясь в компетентности людей, разрабатывающих игру.
Что ж, вот такой раздражающий итог получился лично у меня. А что вы думаете, есть что добавить? Предлагаю перейти в комментарии! С Новым годом вас, дорогие друзья! Пусть будут только хорошие, качественные игры! И фильмы! Да пусть вообще всё будет хорошо!
Большое спасибо, что дочитали публикацию до конца! Это действительно важно, а ваши отзывы и лайки мотивируют меня и дальше создавать контент! Буду признателен за поддержку на площадке AuthorToday, где вы найдёте ещё больше произведений в жанре фантастики и постапокалипсиса авторского сочинения Anthony Saimski (Он же Антоха Игроед).
https://author.today/u/anthony_iron1/works
Разговорные стримы пока продолжают выходить здесь. Но замедление данной площадки даёт о себе знать. Обязательно заглядывайте каждую субботу с 19:00 до 21:00 по МСК, чтобы лично задать в чате все интересующие вопросы.
https://www.youtube.com/channel/UCw_fiwCS5uaGV56KP2FhBdw
Игровые стримы теперь переехали сюда: