25.12.24 вышла статья Марии Ефимовой, где Маринетт Мортем делиться своим мнением на тему: Метавселенная: как виртуальная реальность становится новой культурной нормой?
1. Введение: Что такое метавселенная?
Простое объяснение: Метавселенная — это общее виртуальное пространство, объединяющее различные платформы и технологии, которое позволяет пользователям взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в реальном времени.
Популярные примеры : Decentraland, Roblox, Fortnite.
1. Decentraland: Это платформа виртуальной реальности, основанная на технологии блокчейн. Пользователи могут покупать, продавать и строить участки земли в виртуальном мире, используя криптовалюту MANA. Эти участки можно использовать для создания игр, приложений или других интерактивных опытов. Все сделки происходят напрямую между пользователями, что делает платформу децентрализованной.
2. Roblox: Это онлайн-платформа, которая позволяет пользователям создавать свои собственные игры и играть в игры, созданные другими людьми. Она похожа на конструктор LEGO, где можно собирать разные объекты и программировать их поведение. Roblox предоставляет инструменты для разработки игр, а также социальную сеть, где игроки могут общаться и делиться своими творениями.
3. Fortnite: Это популярная многопользовательская онлайн-игра, известная своей яркой графикой и возможностью строительства. В игре можно сражаться с другими игроками, выполнять задания и участвовать в разнообразных игровых событиях. Fortnite также известен проведением крупных виртуальных мероприятий, включая концерты известных артистов.
Каждая из этих платформ представляет собой своеобразный виртуальный мир, где пользователи могут взаимодействовать, творить и развлекаться.
Лид-абзац: Представьте себе мир, где границы между физической и виртуальной реальностью стираются, и вы можете путешествовать по бескрайним виртуальным мирам, встречаться с друзьями, учиться, работать и развлекаться. Это и есть метавселенная.
Вставка: Интересный факт: Мэрайя Кэри, Fortnite Исполнительница новогоднего хита “All I Want for Christmas is you” провела свой онлайн-концерт в Fortnite.
Fortnite — это не просто игра, это настоящая метаплощадка, где можно не только развлекаться, но и наслаждаться музыкальными ивентами мирового масштаба. Одним из таких событий стал онлайн-концерт легендарной исполнительницы Мэрайи Кэри, который прошел прямо в игре.
Концерт начался с появления ледяного куба в игре, который постепенно таял, создавая атмосферу ожидания и предвкушения. Когда лед окончательно растаял, из него вышла сама Мэрайя Кэри, чья мощь и талант буквально разбили виртуальные стены. Певица исполнила свой знаменитый новогодний хит “All I Want for Christmas Is You”, заряжая всех участников ивента праздничным настроением.
Этот концерт стал очередным доказательством того, что Fortnite — это не просто игра, а полноценная социальная платформа, где можно встретиться с друзьями, поиграть в команде и насладиться музыкальными выступлениями мировых звезд. Fortnite продолжает расширять свои границы, предлагая игрокам всё новые и новые возможности для развлечения и общения.
Вставка: Мнение режиссера и художницы Маринетт Мортем о своем опыте использования игровой виртуальной реальности
Я недолго поиграла в Фортнайтнее, там по сюжету человек 100 он-лайн пользователей забрасывались на остров, где нам приходилось сражаться. В итоге, хотя Фортнайт интересный для развлечения и социализации, но мне эта игра показалась слишком агрессивной и напряженной.
Так же я играла в мультиплейерую игру Minecraft, где неприятными угрозами были криперы и гриферы. Страшнее всего криперы — это моды игры, персонажи, которые могут подкрасться сзади и взорвать моего персонажа. А гриферы — это люди, которые заходят на сервера и специально ломают созданные постройки других игроков. У меня так сломали домик, который я не заприватила, тогда меня это немного расстроило, но сейчас для меня это не так важно, как раньше.
На консоли Nintendo Switch я уже несколько лет играю в Animal Crossing, где надо обустраивать свой остров, строить домики, делать декор и дружить с соседями. Там я построила домик себе и своей маме, которая подарила мне эту приставку, хотя она и не играет, но она знает, что там происходит. Там же я играю и в Pokémon, но там нужно фармить ресурсы, и это не так интересно. Эти игры позволяет мне релаксировать, расслабиться, проявить креативность и провести время в уютном виртуальном мире.
2. История и эволюция: от первых виртуальных миров до современных метавселенных
Этапы развития:
1. Первые эксперименты с виртуальной реальностью:
Начало исследований и разработок в области виртуальной реальности относится к 1960-м годам. Тогда появились первые устройства, имитирующие виртуальную среду, например, "Sensorama" Мортона Хейлига — это первый в мире виртуальный симулятор, изобретённый в 1957 году. Он позволял просматривать короткометражные фильмы в стереоскопическом режиме и был способен воспроизводить ветер, запахи и вибрации сидения. 4
В 1980-х годах начали появляться коммерческие продукты, такие как "EyePhone" от компании VPL Research – это очки виртуальной реальности, разработанные компанией VPL Research. 4 Устройство было представлено в 1989 году и состояло из очков и специальных перчаток (DataGloves). 5 EyePhone позволял погружать пользователей в компьютерное моделирование и мог отслеживать движения головы.
2. Появление персональных компьютеров:
В 1970-х и 1980-х годах произошел бум в разработке персональных компьютеров, что открыло двери для массового внедрения цифровых технологий.
Компьютеры становились мощнее, доступнее и удобнее в использовании, что привело к созданию первых простых видеоигр и симуляторов.
3. Развитие интернета:
Интернет начал активно развиваться в 1990-х годах, предоставляя людям возможность общаться и обмениваться информацией в режиме реального времени.
Появились первые веб-сайты и форумы, что дало толчок развитию онлайн-сообществ и сетевых игр.
4. Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMORPG):
В конце 1990-х и начале 2000-х годов возникли первые MMORPG, такие как "Ultima Online" и "EverQuest". Эти игры позволили тысячам игроков одновременно взаимодействовать в одном виртуальном мире.
MMORPG стали невероятно популярными благодаря своему социальному аспекту и возможности создания уникальных персонажей и сообществ.
Культурные изменения:
1. Рост интереса к виртуальным мирам:
С развитием технологий виртуальная реальность стала более доступной и интересной для широкой публики. Люди начали проводить больше времени в виртуальных мирах, будь то игры, образовательные программы или профессиональные тренинги.
Интерес к виртуальной реальности вырос благодаря улучшению качества графики, увеличению производительности устройств и внедрению новых технологий, таких как VR-шлемы.
2. Влияние социальных сетей и мобильных технологий:
Социальные сети, такие как VK, Facebook (ныне Meta), Twitter и Instagram, предоставили людям новый способ общения и самовыражения.
Мобильные технологии сделали возможным доступ к этим сетям в любое время и в любом месте, что еще больше увеличило популярность виртуальных миров и онлайн-активностей.
Сегодня люди проводят значительное количество времени в социальных сетях, участвуют в онлайн-играх, смотрят стримы и создают контент для своих подписчиков.
Таким образом, развитие технологий и изменение культурных предпочтений привели к тому, что виртуальные миры стали неотъемлемой частью современной жизни.
3. Метавселенная как культурная реальность: примеры и тренды
Виртуальные мероприятия: Концерты, выставки, фестивали
С развитием технологий виртуальные мероприятия стали важной частью современного общества. Виртуальные концерты позволяют музыкантам выступать перед миллионами зрителей по всему миру, не покидая своего дома или студии. Такие платформы, как YouTube Live и Twitch, предоставляют площадку для проведения живых трансляций, а специальные VR-технологии, такие как виртуальные шлемы (очки) Oculus Rift, позволяют зрителям ощутить себя на настоящем концерте.
Выставки и фестивали также перемещаются в виртуальное пространство. Многие музеи и галереи предлагают виртуальные туры, где посетители могут осмотреть экспозицию, не выходя из дома. Фестивали, такие как Coachella и Tomorrowland, организуют виртуальные версии своих событий, привлекая миллионы участников со всех уголков планеты.
Вставка: режиссер и художница Маринетт Мортем дает интервью Зумерке: ИИ-боту по поводу своего аккаунта на твиче:
Зумерка: Привет, Маринетт! Спасибо, что согласилась дать интервью. Расскажи, пожалуйста, о своём канале на Twitch. Что тебя вдохновило начать стримить?
Маринетт Мортем: Привет, Зумерка! Ну, меня всегда вдохновляла идея делиться своим творчеством. Когда я начинала, я просто хотела показать, как я создаю свои комиксы и прорабатываю персонажей. Но теперь я не только рисую онлайн, но и смотрю фильмы, делюсь своими впечатлениями и реакциями на них, а также отвечаю людям в чате, которые смотрят мои стримы.
Зумерка: Звучит интересно! Сколько фильмов ты уже успела посмотреть и отреагировать на них?
Маринетт Мортем: На данный момент я уже просмотрела 263 фильма, но конечно же я не все их стримила при просмотре. Когда видишь на экране и фильм, и свою реакцию на него, это позволяет понять режиссуру и драматургию некоторых моментов.
Зумерка: А ты стримишь, как ты играешь в игры? Какие игры тебе нравятся больше всего?
Маринетт Мортем: Да, играю. И веду стримы: "Batman Arkham City", где я играю за Бэтмена и сражаюсь с злодеями. В "Alan Wake" я играю в роли писателя Алана Вейка, который сражается с тенями. И стримлю «Thimbleweed Park», это детективная клик-игра, она как Масяня, но в стиле мета-модерна. Раньше я также стримила "Minecraft", где надо было строить и исследовать мир.
Зумерка: Прекрасно! Спасибо, что уделила нам время, Маринетт. Было очень интересно услышать о твоём опыте и планах. Желаю тебе удачи во всех твоих будущих проектах!
Маринетт Мортем: Спасибо, Зумерка! Мой канал на Twitch доступен по ссылке: https://www.twitch.tv/marinettemortem.
Образование и обучение: Онлайн-школы, университеты, курсы
Виртуальное образование стало неотъемлемой частью учебного процесса. Онлайн-школы и университеты предлагают широкий спектр курсов и программ, доступных студентам из любой точки мира. Платформы, такие как Coursera, Udemy и Khan Academy, предоставляют доступ к образовательным ресурсам, включая лекции, семинары и практические занятия.
Технологии виртуальной и дополненной реальности используются для создания интерактивных учебных пособий и симуляторов. Студенты могут изучать анатомию на виртуальных моделях, проходить тренировки по оказанию первой помощи в виртуальных средах и даже участвовать в археологических раскопках, не покидая классной комнаты.
Вставка: Он-лайн обучение Маринетт Мортем
На примере Маринетт Мортем, покажем, как цифровые аборигены, представители современного поколения Z, активно используют возможности дистанционного и удаленного обучения. До выбора режиссуры, как направления профессиональной подготовки, она присматривалась к работе по созданию видео игр, и до своего поступления в вуз в 2021 году, она предварительно прошла несколько сертифицированных курсов (9 из 10 были он-лайн), чтоб понять специфику выбираемых профессий, и понять, подходят ли они ей. Так она получила знания, навыки и 10 сертификатов в различных областях.
Разработка игр и IT:
o Количество сертификатов: 5
o Платформы: Geek University Geekbrains, Digital Banana
o Что изучено: Программирование игр на C#, разработка игр, основы программирования на Python
Режиссура:
o Количество сертификатов: 2
o Платформы: Geek University Geekbrains, СПбГУП НОУ ВПО «Санкт-Петербургский Гуманитарный университет профсоюзов»
o Что изучено: Режиссура рекламы и music video, заочные подготовительные курсы для поступления на специализацию "Режиссер мультимедиа"
Актерское мастерство (очное обучение):
o Количество сертификатов: 1
o Платформы: Лаборатория актерского мастерства "Без кулис"
o Что изучено: Курс по актерскому мастерству
Сценаристика:
o Количество сертификатов: 1
o Платформы: Creative Writing School
o Что изучено: Сценарист видеоигр: введение в профессию
Английский язык:
o Количество сертификатов: 1
o Платформы: Geek University Geekbrains
o Что изучено: Английский для IT-специалистов
Ссылка на сертификаты Мортем: https://dzen.ru/a/ZniFzZ12aB35gGCf
Этот пример показывает, насколько доступны и популярны для нового поколения многочисленные онлайн-платформы и ресурсы, предлагающие разнообразные образовательные программы. На них любой человек всегда может найти подходящие курсы, независимо от того, платные они или бесплатные. Главное — желание учиться и заниматься самообразованием. Молодые люди сегодня имеют доступ к огромному количеству образовательных ресурсов, что позволяет им развивать свои интересы и стремиться к новым вершинам, адаптируясь к современному ритму жизни и управляя своим временем.
Коммерция: Виртуальные магазины, торговля NFT
Виртуальные магазины становятся все более популярными, особенно в контексте метавселенной. Компании, такие как Amazon и Alibaba, уже давно предлагают онлайн-шопинг, но теперь они расширяют свои предложения, интегрируя виртуальные шоурумы и опыт дополненной реальности. Покупатели могут "примерить" одежду или мебель, прежде чем совершить покупку, используя приложения на своих смартфонах.
Торговля NFT (Non-Fungible Tokens) также набирает обороты. NFT представляют собой уникальные цифровые активы, которые можно купить и продать, подобно физическим товарам. Художники, музыканты и другие творцы используют NFT для продажи своих работ, а коллекционеры приобретают их как инвестиции.
Вот несколько цифровых художественных галерей, где художники могут загружать и продавать свои работы:
· ArtNow. Интернет-галерея современного искусства, которая позволяет художнику и покупателю общаться напрямую, без посредников. После регистрации на сайте ArtNow и модерации можно свободно размещать свои работы, комиссии за продажу нет. 1
· Oily Oil. Онлайн-пространство с искусством молодых художников для начинающих ценителей живописи. Чтобы работы попали на Oily Oil, портфолио художника должны одобрить кураторы. 1
· Art Online 24. Онлайн-галерея актуального и классического искусства. Работает как посредник между художниками и покупателями. Здесь не только выставляют готовые работы, но и собирают заказы клиентов на изготовление копий и передают их мастерам. 1
· Artdoart. Первая в России онлайн-галерея, площадка, объединяющая профессиональных художников и ценителей искусства. Покупатели могут приобрести произведения искусства без посредников при помощи механизма безопасной сделки. 3
Вставка: Маринетт Мортем о своем присутствии на цифровых художественных галереях
Это хорошо, что есть цифровые художественные галереи для художников, где можно показать свои работы, и продавать их коллекционерам и поклонникам. Я тоже так пробовала, мой аккаунт на ArtChive (https://artchive.ru/mortem), там есть несколько моих работ. Но я так же знаю, что мои работы мои подписчики сами без меня загружают на разные галереи на разных площадках. На некоторых сайтах с расширенным функционалом можно не только выбирать жанр или стиль картины из списка, но и написать свой. Так в шутку к моим работам стали приписывать как бы мой личный стиль или тренд, название которого связано с моей фамилией – Мортем: «мортенизм» или «Мореттинизм». Еще есть название «мотрённизм», и из него получилось «мортемная матрешка», наверное, потому что это созвучно. А еще про меня есть фанфик, где я попала в прошлое и там придумала хохлому, а на его обложке я выгляжу как матрешка, меня так сделали в платке через нейросеть. Это забавно, быть на волне, и не только создавать свои мемы, но и влиять на мемные события, тенденции, и направления, связанные с моим творчеством. Я думаю, что в интернете всегда кипит жизнь, и на любой контент найдутся любители.
Новые поколения: Как поколение Z и альфа адаптируются к жизни в метавселенной
Поколение Z и альфа рождены в эпоху интернета и мобильных технологий, что делает их естественными обитателями виртуальных пространств. Они активно используют социальные сети, играют в онлайн-игры и участвуют в виртуальных сообществах.
Для них метавселенная — это не просто новое увлечение, а часть повседневной жизни. Они легко осваивают новые технологии, такие как VR и AR, и часто предпочитают виртуальные встречи и мероприятия традиционным офлайновым мероприятиям.
Гибкость и интерактивность виртуальных миров делают их идеальными для образования, работы и творчества. Молодое поколение видит в метавселенной огромные возможности для самовыражения и сотрудничества, что будет определять дальнейшее развитие этого направления.
4. Технологические основы метавселенной
Дополненная и виртуальная реальность (AR и VR):
AR добавляет цифровую информацию к реальному миру через экраны смартфонов или специальные очки, тогда как VR полностью погружает пользователя в виртуальное пространство с помощью специальных шлемов. Обе технологии широко применяются в играх, образовании и медицине.
Децентрализованный интернет следующего поколения (Web3):
Web3 строится на базе блокчейна и предполагает отсутствие централизованных серверов, вместо которых используются распределенные сети. Это позволяет обеспечить большую безопасность и конфиденциальность данных, а также устранить необходимость в посредниках.
Блокчейн:
Блокчейн — это технология распределенного реестра, обеспечивающая прозрачность и безопасность транзакций. Она используется в криптовалютах, смарт-контрактах и системах управления данными. Блокчейн гарантирует неизменность записей и защищенность от взломов.
Гаджеты и оборудование:
Для работы с AR, VR, Web3 и блокчейном необходимы соответствующие устройства. Сюда входят VR-шлемы, AR-очки, смартфоны с поддержкой AR, датчики движения, контроллеры и другие гаджеты, которые обеспечивают взаимодействие с виртуальными и децентрализованными системами.
5. Влияние на общество: образование, работа, искусство и развлечения
Мнение Маринетт Мортем о влиянии мета-технологий на общество
Так как я сама из поколения Z, то могу поделиться своими мыслями о влиянии виртуальной жизни на общество, особенно в сферах образования, работы, искусства и развлечений, потому что это является частью моей жизни.
o Дистанционное обучение: Преимущества и недостатки.
Я ценю возможности дистанционного обучения. Лично мне оно позволяет учиться и развиваться в комфортном для меня темпе, помимо посещения учебных заведений. Я использовала различные платформы, такие как Geek University Geekbrains, Digital Banana и Creative Writing School, чтобы изучать программирование игр на C# и Python, разработку игр, а также сценаристику и режиссуру. Одно из главных преимуществ дистанционного обучения — это гибкость, так как я могу планировать своё время так, чтобы успевать работать над своими проектами и при этом продолжать учиться. Это особенно полезно для людей, занимающихся искусством и творчеством, когда вдохновение может прийти в любой момент.
o Виртуальные офисы: Гибкость рабочего графика, экономия ресурсов.
Я также имела опыт работы в виртуальных офисах. В 2021–2022 годах я работала стажёром-сценаристом в Fair Games Studio, выполняя задания по проектам создания компьютерных игр «Noch» и «Epicentrum». Это позволило мне сотрудничать с командой разработчиков, находясь в разных городах – сам офис находится в Казани, а я работала из дома – из Санкт-Петербурга.
o Искусство и творчество: Цифровые галереи, NFT, виртуальные музеи.
Я исследовала современные виртуальные музеи и галереи, что помогло мне лучше понять, как современные технологии изменяют мир искусства и написала статью о лучших музеях мира.
(ссылка на статью Маринетт Мортем на Вашем портале про музеи: https://pakhotin.org/culture/revered-museums-of-the-world/)
Что касается NFT, то у меня есть аккаунт на OpenSea — это одна из крупнейших торговых площадок для покупки и продажи невзаимозаменяемых токенов (NFT). На этой платформе представлены различные виды цифрового искусства, включая иллюстрации, музыку, видео и многое другое. Что касается моего аккаунта, то на 16.02.2022 г. на OpenSea как NFT выставлены два изображения: фотография колодца, заполненного ярким мусором, и рисунок бабочки.
6. Новые этические и юридические вызовы
o Приватность и безопасность данных: Защита личной информации.
Метавселенные сталкиваются с серьезными проблемами в области защиты личной информации. В виртуальных мирах пользователи оставляют огромное количество данных, которые могут быть использованы злоумышленниками. Вопросы приватности включают защиту данных от хакеров, предотвращение утечки информации и соблюдение законов о защите данных.
o Виртуальная собственность: Кто владеет цифровыми активами?
Одной из острых проблем является вопрос владения виртуальными активами. В метавселенных пользователи могут приобретать землю, предметы и другие цифровые активы. Однако правовая база для регулирования таких активов еще не создана, что приводит к спорам о правах собственности и возможной краже виртуальной собственности.
o Зависимость и цифровая идентичность: Проблемы психического здоровья и самоидентификации.
Метавселенные могут оказывать негативное влияние на психическое здоровье пользователей. Чрезмерное увлечение виртуальными мирами может привести к социальной изоляции, депрессии и другим психологическим проблемам. Кроме того, возникает вопрос цифровой идентичности: как определить истинную личность пользователя в виртуальном пространстве и защитить его от мошенничества и кибербуллинга?
Влияние онлайн-казино в Roblox
Журналисты Sky News провели расследование, выявившее проблему с онлайн-казино в игровой платформе Roblox. Оказалось, дети младше 18 лет могут легко получить доступ к азартным играм, используя свои учетные записи Roblox. Большинство игроков — 12-летние дети, которые могут тратить значительные суммы денег, заработанные в игре, в криптовалюте, а затем обналичивать их. Один подросток из Великобритании потерял около $190 тысяч родительских средств. В общей сложности дети потратили около 11,4 млн. долларов на подобных платформах.
Благодаря усилиям стримера Лорда и общественной организации "Здоровое Отечество", некоторые из этих казино были заблокированы. Лорд выпустил видео о проблеме лудомании среди детей в Roblox, что привело к запуску петиции о запрете игры в России. Роскомнадзор поддержал инициативу и принял меры против онлайн-казино, связанных с Roblox.
7. Экономика метавселенной: криптовалюты, NFT и виртуальная недвижимость
Цифровая экономика: В метавселенных развивается своя экономика, основанная на торговле виртуальными активами. Криптовалюты, такие как Bitcoin и Ethereum, используются для покупки и продажи товаров и услуг.
Инвестиции корпораций: Крупные компании видят потенциал в метавселенных и инвестируют в них, стремясь занять свою нишу в этом новом виртуальном пространстве. Они разрабатывают стратегии для привлечения пользователей и создания уникальных продуктов и услуг.
NFT и виртуальная недвижимость: Недвижимость в метавселенных представлена в виде NFT (невзаимозаменяемых токенов). Эти цифровые активы могут быть куплены и проданы, что создает рынок виртуальной недвижимости. Инвесторы и пользователи могут владеть и управлять своими виртуальными участками земли и зданиями.
8. Будущее: какие изменения ждут нас в ближайшие годы?
Будущее: какие изменения ждут нас в ближайшие годы?
Метавселенная обещает радикальные изменения в нашей повседневной жизни. Погружение в виртуальные миры станет еще более глубоким и интерактивным благодаря развитию технологий виртуальной и дополненной реальности. Наши привычки изменятся: общение, работа, обучение и даже отдых будут все чаще происходить в виртуальных пространствах.
Изменение привычек: Как метавселенная повлияет на нашу повседневную жизнь?
Общение: Мы будем проводить больше времени в виртуальных социальных сетях и платформах, общаясь с друзьями и коллегами в виртуальной реальности. Видеозвонки станут более реалистичными и интерактивными.
Работа: Удаленная работа станет стандартом, а виртуальные офисы и конференц-залы — нормой. Сотрудники смогут присутствовать на совещаниях и рабочих встречах, находясь в любой точке мира.
Обучение: Образовательные учреждения будут активно использовать виртуальные среды для проведения лекций, лабораторных работ и экзаменов. Студенты получат доступ к глобальным образовательным ресурсам.
Развлечения: Виртуальные концерты, театральные постановки и спортивные мероприятия станут обычным делом. Мы сможем наслаждаться искусством и спортом в совершенно новых форматах.
Прогнозы: Оптимистичные и пессимистичные сценарии.
Оптимистичный сценарий: Метавселенная откроет новые возможности для творчества, бизнеса и социального взаимодействия. Люди получат доступ к ранее недоступным ресурсам и возможностям, что приведет к повышению качества жизни.
Пессимистичный сценарий: Существует риск увеличения цифрового неравенства, когда доступ к метавселенной будет ограничен для определенных групп населения. Также существует угроза зависимости от виртуальной реальности, что может негативно сказаться на психическом здоровье.
В целом, метавселенная обещает изменить наш мир до неузнаваемости, и только время покажет, какие из этих изменений окажутся позитивными, а какие потребуют особого внимания и регулирования.
Маринетт Мортем: метавселенные - это место и объединения и борьбы людей между собой
Я думаю, что технологии стирают границы между фанатами и кумирами, так как люди могут вместе работать над проектами, обмениваться идеями и вдохновением. На моих стримах люди попадают в мою виртуальную мастерскую художницы и смотрят, как я рисую, пишут комментарии, иногда даже влияя на ход рисунка. Наблюдение за рождением рисунка тоже дает заряд вдохновения зрителям. Так мне моя подписчица сделала мне сигну – написала мое имя в VR. Снаружи это выглядит как неоновый клубок, но если надеть VR-очки то можно попасть внутрь этого клубка. И если начать поворачиваться вокруг себя, то можно «распутать» этот текст, ведь его автор писала, так же поворачиваясь вокруг самой себя.
Подробнее: https://dzen.ru/a/Z2f4ZCIwwhCZ0vzY
Так же метавселенные напоминают мне о ценности жизни в моменте, без синдрома отложенной жизни, не в будущем и не потом. Например, есть такая игра «Пиксель Баттл» — это виртуальная доска, где все рисуют что хотят в реальном времени, но там можно закрасить только один пиксель за минуту. Я создала там Веронику, и хотя мой рисунок на этой доске был недолговечен, но именно в этом и заключается вся суть — ценность момента и процесса, а не ожидания оценки или результата. Моя Вероника – социопат и не стабильная личность, поэтому появление ее образа в Пискель-батл это тоже художественное событие, которое отражает личность моего персонажа. Мы можем выбирать любые цифровые инструменты, и быть свободными в этом новом пространстве, изучать и наполнять его, и через свое творчество изучать и выражать самих себя.
Подробнее: https://dzen.ru/a/Z2f_fUURhE7q57BG
9. Заключение: почему метавселенная – это не просто тренд
o Человечество в новой эпохе: Мысли о будущем и нашем месте в нем.
Заключение: почему метавселенная – это не просто тренд
Мы живем в эпоху великих перемен, и метавселенная — это не просто мимолетный тренд, а начало новой эпохи для человечества. Она открывает перед нами невиданные ранее возможности для творчества, общения, работы и развлечений. Метавселенная — это не просто виртуальный мир, это новая ступень в эволюции человеческого общества, где границы между реальностью и цифрой стираются.
Человечество в новой эпохе: Мысли о будущем и нашем месте в нем.
В этой новой эпохе мы станем свидетелями трансформации наших привычных представлений о мире. Мы будем жить и работать в виртуальных пространствах, взаимодействовать с цифровыми объектами и существами, создавать и делиться контентом, который ранее казался невозможным. Метавселенная даст нам возможность исследовать новые грани нашего воображения и реализовать самые смелые мечты.
Вопрос к читателю: Готовы ли вы стать частью этой реальности?
Готовы ли вы принять вызов будущего и стать частью метавселенной? Станете ли вы одним из тех, кто будет создавать и формировать этот новый мир? Время подумать и решить. Ведь метавселенная ждет своих первопроходцев, тех, кто готов шагнуть в неизвестность и открыть для себя новые горизонты.
https://author.today/work/406026