Варкрафт...Сложно назвать другую серию РТС, столь же известную в индустрии, кто-то может припомнить, к примеру, Старкрафт или Дюну, но тем не менее, варик, полюбившийся многим геймерам нулевых известен и по сей день, и разумеется, в тени великой серии неизбежно плодятся клоны, об одном из коих я и поведаю в этой статье...Властелин колец-война кольца, учитывая год выхода, вполне заслуженно называют воркрафт-клоном, однако на деле игра куда как лучше проработана, на первый план вылез микроконтроль, так как рядовым юнитам обеих сторон накинули умений, однако балланс смещён в пользу сил света, что компенсируется некоторыми умениями сил тьмы...Фракций в игре реализованы две: тьма и свет, что вполне логично, всё же лепить в игру кучу фракций, у каждой из которых по два три типа юнитов и по одному герою-такое себе решение, хотя подобное решение было реализованно в "Битве за Средиземье"...Но об этом поговорим в следующей статье. Что же мы имеем в "Войне кольца"? Две сюжетные компании, одна за свет, вторая за тьму, несколько режимов игры, и кучу приятных воспоминаний, если вы когда-то в неё уже играли, если вы играли в третий варкрафт, то с этой игрой тоже сможете справиться, но в ней есть несколько механик, которые являются фитчей конкретно войны кольца:
Невидимость: Некоторые юниты, а именно 2 у света и один у тьмы могут уйти в невидимый режим и атаковать из него, не опасаясь ответного удара, и законтрить это могут только детекторы-юниты, способные видеть невидимку, однако если детектор видит такого врага-его видят уже абсолютно все.
Силы палантира: Во время боя и при захвате мест силы-о них чуть ниже, игроку начисляются очки судьбы, которые расходуются на наим героев и использование особых заклятий, которые могут либо сильно помочь союзным войскам, либо навредить врагу...
Места силы: На картах есть объекты, которые можно занять и получить бонусы от владения этим объектом-а это либо снижение стоимости исследований, либо увеличенный урон, либо обзор, либо защита, либо возможность наложить дебаф-да про эти места силы можно отдельную мини-статью написать, что я охотно сделаю, если увижу хотя бы минимальный отклик на эту статью у аудитории.
Теперь вкратце о таком важном аспекте, как застройка базы: В игре есть два основных ресурса: еда и руда, а также жильё: Разные юниты требуют разное количество последнего, условный рабочий-одну единицу, хуорн-5, поднять количество жилья можно разными способами за свет и за тьму, и если у света это решается посредством постройки шатров, то у тьмы всё куда более сурово-за жильё отвечают специальные юниты-хозяева рабов, которые при их наиме повышают этот самый ресурс, однако-в любом случае больше 100 единиц жилья получить не выйдет, но в отличии от воркрафта-дополнительных расходов на содержание юнитов не требуется. В игре нет возможности окружить базу стенами, что для 2003 года было вполне обычным делом, но есть башни, которые наносят просто тонну урона, у света башню можно прокачать до более живучей башни с балистой, которая помимо обычных стрел выпускает ещё и наносящие больший урон и отбрасывающие врага снаряды. в башнях можно разместить до четырёх юнитов, и, к слову, детектор в башне по прежнему будет снимать маскировку с невидимок, также забавный факт: Обзор башни ровняется обзору самого дальнозоркого юнита в ней. Количество юнитов напрямую влияет на скорострельность башни, и тот факт, что в башне сидят не стреляющие юниты роли не играет, но зато, в отличии от других игр-стационарная турель, коей башня и является- сами по себе стелс-юнитов не засекает. У тьмы башни баллистами не оснащаются, но поскольку за жильё отвечают хозяева рабов, а башни можно использовать, как укрытие для этих ходячих шатров-можно строить больше башен с гарнизоном, и обращать свою базу в подобие базы нежити с зиккуратами в третьем варкрафте, А через кузницу (которая является одним из зданий для покупки апгрейдов) башни мощно оснастить ядовитыми стрелами, которые помимо прямого урона ещё и травят врага, что наносит потенциально больший урон, чем выстрелы балисты, а это даёт приемущество в обороне. В этой статье я не буду душнить разбирая каждого юнита, включая компанейских, лучше приведу аналитику по обеим фракциям: Свет обладает множеством мощных атакующих скилов, и за него проще играть, нежели за силы тьмы, однако и тьма имеет приемущества в виде более низкой средней стоимости юнита, что делает тьму менее чувствительной к потерям, а также хорошими оборонительными способностями, а при должном умении ими пользоваться-множеством дебафов, которые сильно ослабят нападающих. Обычно в играх перки раздают по обратному принципу. Светлая сторона диктует агрессивный стиль игры, в то время, как тёмная более сильна в обороне, но это лишь моё субьективное мнение, кто-то, кто также играл в эту игру может высказать в комментариях свою точку зрения.
Сюжетные компании:
Сюжетная компания за свет начинается с двух миссий в железных горах, где нам предстоит отразить нападения орков, заодно освоив застройку базы, а также способность Гимли захватывать башни, в последней миссии железных холмов нам дают пострелять из катапульты, выстрелами из которой нужно уничтожить орочью базу.
На этом линейная сюжетка гномов заканчивается, и мы переходим к к мисси за Боромира и трём миссиям за Леголаса, которые можно проходить в любом порядке:
За Боромира мы удерживаем Осгилиат, точнее, разрушаем мост, без коего невозможно пересечь реку, а за Леголаса пытаемся схватить Голлума, разрушаем орчий лагерь, а затем освобождаем Дол-Голдур. Штурм последнего заметно проще, чем кажется, поскольку после уничтожения лагеря орков за стенами-в самой крепости респавниться будут только пауки, а после убиения последнего духа-ваши лучники будут легко убивать любого врага. Миссия заканчивается на том моменте, когда мы уничтожаем назгула. После того, как мы захватываем Дол-Голдур-начинается сюжетка, более или менее повторяющая события основной трилогии. Начинается этот сюжет с Лориена, где нам впервые дают хуорнов, а также беорингов, которые при прокачке могут очень неприятно удивить врага. В этой миссии мы должны захватить и удерживать два меллорна, которые защищают Лориен от орков и гоблинов Мории. Также любопытным фактом можно назвать то, что в этой миссии нам дают под управление братство кольца в актуальном на этот сюжетный момент составе, включая хоббитов, которые, хоть и котируются, как герои, но таковыми по характеристикам не являются-максимум, на что их хватит-это на защиту базы.
После Лориена игра делает таймскип до осады Хельмовой Пади, и освобождения Апборна...Апоборна...Эдораса (дубляжи и переводы бывают разные, нужное название-подчеркнуть, и не метать тапки в комментариях-все вопросы к криворуким переводчикам). Эти две миссии мы проходим в произвольном проядке, В хельмовой пади на нас кидают пачками орков, гоблинов и урук-хаев, мы же с опорой на героев удерживаем крепость Хельмову Падь (Глубина Шлема, или Хельмсдип в разных переводах), Иногда на этой миссии возникает баг, когда таймер прозвенел, а куча подкреплений от рохиримов и хуорнов из леса не подоспела, но не парьтесь-2 раза подряд этот баг словить сложно, что же до освобождения города-всё просто-отстраиваем зарогодную базу и с помощью Гендальфа и ещё одного героя, которого как только не обсирали в переводах-зачищаем город от сил тьмы, отражая попутно нападки на свою базу.
Далее, как не парадоксально, Минас-Тирит и его осада осталась за кадром, мы же, за каким-то лешим, штурмуем Минас-Моргул...Да, если вы гоняли в "тени войны" - ловите въетнамский флешбек, однако смысла этого делать по канону я не вижу. Последняя же миссия-это классический боссфайт в самом банальном его проявлении-нам нужно уничтожить барлога...Барлог в этой игре призывается за очки судьбы, если играешь за тьму, но призывается на время, что же до этой миссии-нужно занять три места силы и расправиться над барлогом, на чём и завершается компания света
Компания тьмы:
Компания тьмы хорнологически более растянута, и никак не перекликается с сюжетом властелина колец, миссии раскиданы по всему средиземью.
В первой миссии нужно доставить на другой край карты 5 рабочих, попутно зачистив карту от гондорцев, которые будут всеми силами нам мешать, во второй нужно будет сперва захватить сигнальные огни, а затем защитить свою базу от атакующих
Далее небольшая сюжетная арка на несколько миссиий в лихолесье, где нужно сперва помочь местным паукам отбиться от эльфов, тем самым заручившись их поддержкой, а затем...захватить 5 древних храмов, которые мешают Саурону заселиться в Дол-Голдур и одним заклинанием перебить весь местный гарнизон. Да, так это и работает, и не спрашивайте, почему Саурон этот фокус не проворачивал в каноне...
Также есть миссия на подчинение троллей и создание урук-хаев, обе довольно похожи друг на друга-в первой мы силой заставляем троллей примкнуть к армии Саурона, а затем зачищаем два лагеря сил света, во второй-зачищаем карту от агрессивных дикарей-дунландцев с помощью харадримов, ставим на могильник дунландцев (переводы бывают разные, какой вспомнил, такой и привожу) знамя тьмы, получая таким образом нескольких духов. Затем нужно привести на это место обычного орка-мечника, и тот, вступив в связь с духом (нет, не в том смысле, о котором вы подумали) превращается в кокон, из которого вылупится урук-хай. После вылупления урук-хая, нужно зачистить два лагеря сил света, и начиная с вылупления первого урук-хая-их можно делать в обычной казарме без каких-либо вопросов.
А после всех этих миссий-мы приступаем к захвату минас-итиля, который станет известен впоследствии, как минас-моргул. Да, продвинутые толкиенисты имеют полное право писать, что урук-хаев ещё в этот момент и в планах не было, и даже даты начнут приводить, причём не через интернет только что добытые, а по памяти, и я даже даю индульгенцию такое написать в коментах, но пожалуйста без матов. Обе компании, по в те годы практикуемой традиции, можно считать обучением где до середины сюжета нам подкидывают подсказки и постепенно открывают новых юнитов. Кроме компании есть также и вариант сыграть на одной из кучи карт, сразу имея полный доступ к юнитам, и...Обучение, которое в самых базовых моментах объясняет местный геймплей. Такова война кольца по версии разработчиков, кто-то, возможно об этой игре узнал только от меня, кто-то вспомнил эту игру с ностальгией, прочитав мою статью, лично я в неё поигрываю до сих пор, даром что даже на десятой винде она хорошо работает.
Важное объявление: Статьи на тему старых игр не набирают того фитбека, на который я рассчитывал, а значит, время вернуться к тому, с чего мы начинали, а именно к танкам. Или, если вам не интересна танковая тематика-отпишитесь в комментариях, какой контент вам может быть интересен.