Все делалось в Блендере 4.2, поэтому в других версиях названия нод могут отличаться. Например, вместо Separate Color будет Separate RGB. Вы справитесь! Обычно материал для Unreal Engine состоит из 3 текстур c разными суффиксами: _BC (Base Color),
_ORM (Oclussion, Roughness, Metallic),
_N (Normal Map). Иногда бывает еще текстура с суффиксом _E (Emission). Она отвечает за свечение. Так же вместо _ORM может быть _ARM, это тоже самое. Чтобы текстуры корректно отображались в блендере, нужно правильно указать цветовое пространство этих текстур, разделить _ORM на каналы и сменить формат карты нормалей с DirectX на OpenGL. Сделаем это! Создайте на вашем объекте новый материал и откройте вкладку Shading. Перетащите текстуры в Blender в окно с нодами. Соединяем узел Color со входом Base Color. Если у текстуры есть прозрачные места, то карта прозрачности обычно хранится в альфа канале. Чтобы она заработала ее тоже надо подключить. В ORM-текстуру упакованы сразу 3 текстуры. Чтобы их достать надо