Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
FastAboutBlender

Как подключить текстуры сделанные для Unreal Engine в Blender

Все делалось в Блендере 4.2, поэтому в других версиях названия нод могут отличаться. Например, вместо Separate Color будет Separate RGB. Вы справитесь! Обычно материал для Unreal Engine состоит из 3 текстур c разными суффиксами: _BC (Base Color),
_ORM (Oclussion, Roughness, Metallic),
_N (Normal Map). Иногда бывает еще текстура с суффиксом _E (Emission). Она отвечает за свечение. Так же вместо _ORM может быть _ARM, это тоже самое. Чтобы текстуры корректно отображались в блендере, нужно правильно указать цветовое пространство этих текстур, разделить _ORM на каналы и сменить формат карты нормалей с DirectX на OpenGL. Сделаем это! Создайте на вашем объекте новый материал и откройте вкладку Shading. Перетащите текстуры в Blender в окно с нодами. Соединяем узел Color со входом Base Color. Если у текстуры есть прозрачные места, то карта прозрачности обычно хранится в альфа канале. Чтобы она заработала ее тоже надо подключить. В ORM-текстуру упакованы сразу 3 текстуры. Чтобы их достать надо
Оглавление

Все делалось в Блендере 4.2, поэтому в других версиях названия нод могут отличаться. Например, вместо Separate Color будет Separate RGB. Вы справитесь!

Что подключаем

Обычно материал для Unreal Engine состоит из 3 текстур c разными суффиксами:

_BC (Base Color),
_ORM (Oclussion, Roughness, Metallic),
_N (Normal Map).

Иногда бывает еще текстура с суффиксом _E (Emission). Она отвечает за свечение. Так же вместо _ORM может быть _ARM, это тоже самое.

Чтобы текстуры корректно отображались в блендере, нужно правильно указать цветовое пространство этих текстур, разделить _ORM на каналы и сменить формат карты нормалей с DirectX на OpenGL. Сделаем это!

Закидываем текстуры в Blender

Создайте на вашем объекте новый материал и откройте вкладку Shading.

Перетащите текстуры в Blender в окно с нодами.

-2

Base Color

Соединяем узел Color со входом Base Color.

-3

Если у текстуры есть прозрачные места, то карта прозрачности обычно хранится в альфа канале. Чтобы она заработала ее тоже надо подключить.

-4

ORM

В ORM-текстуру упакованы сразу 3 текстуры. Чтобы их достать надо разбить ORM на каналы. Вытягиваем провод из Color, отпускаем в пустое место, вводим Separate Color. Разбили, можно подключать. Green подключаем в Rougness, Blue в Metallic. Важно еще поменять цветовое пространство с SRGB на NonColor, иначе материал будет отображаться неадекватно глянцевым.

-5

В узле Red упакован эмбиент оклюжен, замозатенение. В блендере в материале по умолчанию нет слота для оклюжена, но можно подмешать его к Base Color. Только надо понимать - такое затенение не будет реагировать на свет и может выглядеть не реалистично. Так что убедитесь что оклюжен вам точно нужен. Если не нужен, то переходите к Normal.

Если оклюжен все же нужен, то жмем Shift+A → Mix Color. Если перетащить на провод Base Color, то подключится атвтоматически. Дальше подключаем узел Red в узел B, режим смешивания ставим Multiply, фактор 1.0.

-6

Normal

Unreal Engine использует для карт нормалей формат DirectX . Чтобы перевести карту нормалей в родной для блендера OpenGL, нужно инвертировать зеленый канал.

Для этого разбиваем карту нормалей, вытягиваем из нее Separate Color. Из зеленого канала вытягиваем Invert Color. Готово, теперь надо собрать каналы обратно. Вытягиваем ноду Combine Color из любого узла и подключаем каналы обратно. Из Combine Color вытягиваем Normal Map и подключаем в Normal. Цветовое пространство текстуры ставим NonColor.

-7

Emission

Если вдруг есть Emission, то подключаем его в Emission.

-8

Готово. Вы молодец!