Приветствую!
Хочу сразу предупредить, что это немного переработанный текст, который предназначался изначально для видео. Ролик не могу закончить из-за проблем с микрофоном.
Душное вступление...
Какие же прекрасные топы сложных боссов авторы составляют.
Проходит время, а содержимое не особо желает претерпеть изменения, т. е. если посмотрите один ролик, то другие можете и не смотреть, потому что ничего нового не узнаете. Там встретите некомпетентные умозаключения, местами тупой бомбеж, обязательно будет учитываться количество попыток, а лидирующие позиции всё также будут занимать те или иные представители. Конечно же, всё будет под личиной субъективности, к чему вопросов нет, а вот разбираться с материалом — зачем нужно погружаться в эти дебри?
Максимум авторы проходят игру несколько раз и создают поверхностный материал, а дальше они идут снимать другой ролик по другой игре.
Другие, еще хуже, заимствуют материал у коллег по цеху. При этом они не сомневаются в компетентности источника.
Да-да, срубить просмотров на сомнительном топе — очень соблазнительно.
Так вот, более углубленно могут разбираться в вопросе те, кто снимают относительно регулярно контент по этим проектам, но всё равно бывают различные приколы, когда автор несет ахинею под летсплей, пытаясь преподнести решение проблемы, и при этом он сам во многом изначально ошибся. Еще хуже, когда убогий летсплей с грязнющей победной каткой в тяп-ляп, который преподносится как гайд, где автор даже ничего не комментирует. Конечно, есть те, кто просто проводят достаточно много времени в данных проектах, и, вероятно, они знают больше, чем другие, но могут и не углубляться в подробности.
Продолжаем.
О да, всё, что нужно, — это нажимать кнопочку переката в тайминги и просто атаковать в нужный момент, ну или взять башенный щит и крутиться вокруг противника.
Только вот на самом деле это примитивный уровень мышления.
На самом деле опытного игрока отличает от нубаса то, как он взаимодействует с анимациями противника и какие решения применяет. Естественно, для достижения эффективного результата, проще говоря, противник брутфорсится. Не просто подбирается примерная тактика «Галактика», а может задействован целый комплекс решений. Конечно, опытному игроку будет значительно легче подобрать ключики для достижения цели.
Даже если рассматривать тех, кто снимают боссфайты в формате No-Hit, можно заметить следующее: что они кое-что не применяют, что могло бы им сильно помочь, потому что они могут это банально не знать, что отчетливо видно в их видео. Неожиданно? И такое бывает!
Так что же там с оценкой противника?
Жирный и дамажный противник, ну, это однозначно сложно.
Очень объективный показатель — количество попыток, который ничего на самом деле из себя не представляет по различным причинам.
Конечно же, может сильно повлиять на восприятие прокачка персонажа и используемый инструмент. Правда, бывает такое, когда впервые победил противника сразу и не почувствовал, а в следующий раз при других условиях что-то пошло не так, и застрял на несколько часов.
Психологическое состояние может сильно повлиять на конечный результат и аналитику. С обугленной задницей можно исполнять такую дичь, ух. Иногда бывает так, что во время следующей встречи с тем же противником может перманентно начаться тремор, а предыдущий опыт и знания могут не помочь.
Изначально неверно выбранная стратегия, которую можно прикинуть на ходу во время первых попыток, может подвести к расточительству времени, сил и нервов. При более плачевном исходе эта стратегия может использоваться до самого конца, а когда уже будет противник повержен, от задницы останется лишь горстка пепла.
Кто попробует не прокачивать персонажей ради челленджей, чтобы порадовать своих зрителей или просто ради интереса, столкнутся с тем, что внезапно противник не прощает ошибок, как раньше. При этом, если совершить фатальную ошибку и подобрать не те инструменты, можно получить жир, т. е. время боя будет длиться, допустим, не 3–4 минуты, а 10 минут в запущенных случаях. Более того, будут резко выпирать те экземпляры, с которыми раньше не было серьезных проблем. В следствии, подобный опыт обязательно оставит свой отпечаток.
Ах да, конечно же челы в трусах с дубинкой не имеют право на свое мнение, как говорят некоторые.
Так вот, чтобы дать объективную оценку противника, нужно будет отбросить: прокачку персонажа, используемый инструмент, человеческий фактор. Придется более детально изучить мувсет, подобрать различные тактики противодействия конкретным действиям, отработать возможности уклонения и нанесения урона. Сколько противник наносит урона и насколько он жирный — это тоже второстепенные факторы, которые зависят от иных условий. Что мы получим в остатке?
- Да на * оно кому надо это всё разбирать!
Ну, если пытаться учитывать все условия, то можно поломать себе мозг и, скорее всего, получится какая-то хрень. Даже если все боссы легкие, при составлении подобного топа придется все равно их как-то ранжировать.
Эх... Вот такое получилось затянутое вступление, которое лучше отправить в другой ролик и на всем выше описанном закончить, но как-то так.
Тизер
Короче, давайте уже разбирать уже типичный топ сложных боссов в Dark Souls III, который похож на поверхностное творчество авторов. Надеюсь, с ранжированием я угадал в целом. Сначала будут описаны популярные тейки, а потом немного расскажу про представителей данного топа. Естественно, от меня будет исходить зловоние в виде гайдов, но куда же без этого? Кастеров учитывать не буду, потому что у них свои проблемы, т. е. рассматриваю только бойцов ближнего боя. Ну, а вы сами решайте кто легкий, кто сложный.
Клешнявич, кмм... YourCreatedHell, у аппарата, и мы начинаем начинать.
Топ сложных боссов казуалов:
- 10. Танцовщица Холодной долины.
- 9. Душа Пепла.
- 8. Понтифик Саливан.
- 7. Чемпион Гундир.
- 6. Демон-Принц.
- 5. Принцы-близнецы.
- 4. Рыцарь-раб Гаэль.
- 3. Безымянный король.
- 2. Отец Ариандель и сестра Фрида.
- 1. Мидир Пожиратель Тьмы
№10: Танцовщица Холодной долины
Сложный босс! Внезапные, резкие и дерзкие атаки, как понос. Чёрт его знает, как уклоняться и когда нажимать кнопочку переката. Непонятный стиль боя. Высокий урон. Её можно встретить в начале игры, если войти не в ту дверь!
К её мув-сету достаточно легко привыкнуть на самом деле, хотя кому как. Проблемы может доставить резкая двойка, где первый вертикальный и второй немного отложенный горизонтальный. Ну а также веник смерти в обеих вариациях, который зависит от фазы.
Так вот, в ближайшем приближении нужно заходить ей за спину, прижимаясь к ней, чтобы обрывать серии ударов и быть в относительной безопасности. Желательно еще пытаться стрейфить удары, что дает больше возможностей наносить ей урон.
Пока она бездействует, нужно ее шлепать с особой нежностью, иначе можете внезапно выхватить. Конечно, спамить ударами не нужно, и необходимо следить за своим позиционированием, особенно во второй фазе.
Когда она начинает прессить, уже необходимо учитывать её рекавери анимаций, чтобы не попасть под следующую атаку, пока будете размахивать своей пукалкой.
Конечно, в зависимости от ситуации придется нажимать на кнопочку переката.
От некоторых атак, естественно, придется резко разрывать и потом сокращать дистанцию.
Самое худшее, что можете сделать, — это сражаться с ней между колоннами. В противном случае камера с ее пикантными ракурсами может вас задушить.
Конечно же, вероятны спотыкашки об мусор на арене, благодаря чему можете присесть на костер.
Имейте в виду, что в порыве руко***ости об нее слиться проще некуда.
Короче, останавливаться на ней не хочу, поехали дальше.
Видео с моими боссфайтами:
№9: Душа Пепла
Ну что-то какой-то обычный босс, который не вызывает особо проблем. Пройти можно практически сразу. Всё, что нужно, это вовремя нажимать на кнопочку переката. Ну, еще неплохо против него щиты с хорошей защитой и стабильностью, а также вариант применять гипер броню. Если хотите, можете еще закусить жуками, чтобы уменьшить урон от огня. Да, прикольно, что у него четыре стиля боя в первой фазе, а во второй фазе он начинает использовать движения, напоминающие деда Гвина, и даже намекает соответствующая композиция, отсылающая к событиям первой части. Вполне себе неплохое завершение игры и не более того.
Окей, эксперты, готовьте мыло! Как ни странно, никто из вас не говорит о том, как вы получаете урон впервые 10 секунд боя.
Чтобы не получать урон и уверенно наносить свой, нужно применять целый комплекс решений. Делать направленные перекаты за спину в нужный момент, чтобы обрывать серии ударов, в кое-каких ситуациях забегать за спину, применять тактику контроля дистанции и даже выжидать. Кроме этого нужно стрейфить удары и пытаться крутить. Знать, как противодействовать бафам. Резко разрывать и сокращать дистанцию, и даже придется его в наглую давить.
Не слишком ли много хлопот с проходным боссом?
Конечно, хорошо, когда босс дает право на ошибку... Так вот, Душа Пепла раскрывается во всей красе для тех, кто проходит игру непрокаченными персонажами.
Понятия не имею, что там на NG+ и выше, понимаете, ну, не могу себя заставить.
О чем я?
С высокой долей вероятности, при таких условиях, эта душнила вас доведет до инсульта пятой точки. Даже если попробуете пройти этого босса без получения урона, сразу поймете, что здесь что-то не так.
Если у вас мало здоровья и будете совершать много ошибок, то очень быстро испарится ваш запас эстуса, и даже местами будете получать ваншоты. С непрокачанным оружием вероятен жир, если подобрать не тот инструмент. Более того, длительность боя еще будет зависеть от того, насколько хорошо вы знаете босса. Еще веселее тот факт, что можно повысить входящий урон с помощью выбора снаряжения, ага.
Продолжаем.
Все основные беды будут в первой фазе.
Стиль мечник
Обычные серии ударов у него состоят из трех атак, которые доведут до белого коленья, а причина этому — миксапы.
Самый простой вариант — контролировать дистанцию, укатываться назад от первого удара и перекатываться ему за спину, реагируя на второй или третий удар, в зависимости от связки ударов.
Да, есть ситуации, где можно оборвать серию одним перекатом за спину и успешно атаковать, но всё сводится к тому, что нужно понимать его паттерны. Например, после первого колющего в серии, даже если вы сделаете перекат ему за спину, отмены второго удара может и не быть. В качестве второго удара, вероятно, будет одна из двух вариаций размашистого от плеча.
Это так, я попытался сформулировать вкратце для ознакомления.
Вертикальный стрейфятся. Хотя, если после этого стоять перед ним, может сразу же повториться в зависимости от ситуации. Усиленный колющий стрейфятся, но можно опухнуть с поворотом камеры. Размашистый заряженный удар с задержкой — можно забежать за спину.
Стиль копейшик
Либо давить, либо контролировать дистанцию.
Вариант контроля дистанции даже рассматривать не буду сейчас, потому что ничего интересного.
Если давить, то нужно прижиматься к нему вплотную со стороны плеча и пытаться стрейфить. При этом главное — не переусердствовать, иначе он выкрутится на 180 градусов, и вам будет плохо. Пока тыкает копьем, лучше не бить, иначе проиграете в позиционировании. Его выпады — вкуснейшие окна для атаки. Рывок с копьем и бег тоже стрейфятся, но, скорее всего, вы побежите за ним, чтобы ударить.
- Два удара по кругу. Самый простой вариант — можно отойти немного, дать ему прицелиться и с помощью одного переката перекатиться ему за спину.
- Ах да, у него есть взмах копьем. Кнопочка переката.
Каст гнева богов тяжеловато контрить перекатом в него из-за относительно жесткого тайминга. Конечно, можно отбежать от него или перекатиться назад, чтобы выйти из зоны поражения заклинания.
Стиль пиромант
Размениваться, не получая урон, вряд ли у вас получится даже с самым быстрым оружием. Хотя есть несколько возможностей нанести ему урон относительно безопасно, не считая, когда он использует баф.
После оглушения может парировать и сделать рипост, если будете спамить ударами. Про другие условия воспроизведения говорить не буду.
Если страшно, можете убегать и ждать смены стиля.
Стиль чародей
Этот стиль простой в плане того, чтобы безнаказанно наносить урон, но есть нюансы. В целом, его нужно давить.
Усиления Души Пепла
Теперь про бафы. Все бафы можно с него снять, выбив ему баланс. Активные бафы с первой фазы во вторую не переходят.
- В стиле копейщика его усиление — это «чудо-лечение», которое сразу восстанавливает ему часть здоровья и постепенно его восстанавливает во время действия эффекта. Кроме этого, снять пассивный эффект можно, метнув в него дуэльный талисман. Ничего хорошего, если сразу после бафа переходит в стиль пироманта с активным пассивным эффектом, т. е., скорее всего, будет безнаказанно восстанавливать себе здоровье.
- В стиле пироманта его усиление — это заклинание «внутренняя сила». Суть усиления в том, что вы будете получать больше урона, пока активен этот эффект. Правда, пока действует это заклинание, душа пепла не будет терять свое здоровье.
- В стиле чародея у него крайне гадючье усиление, это модифицированное заклинание «кристаллический наводящийся сгусток души». Если оно переходит после в другой стиль, у вас, скорее всего, большие неприятности. Нужно знать, как оно работает, и пытаться разряжать или выбивать баланс, в противном случае оно будет действовать около 100 секунд с момента применения.
- В стиле мечника бафов нет.
- Баф во второй фазе есть, и это опять же внутренняя сила, которая накладывается на Душнилу Пепла после его успешного захвата.
Вторая фаза
Здесь отступать и пытаться в контроль дистанции, а дальше вылавливать его прыжки, копье солнца и копье солнца в воздух. Маркером последней атаки будет его отскок назад.
Полезете в открытую конфронтацию, скорее всего, насосете урона будь здоров. Еще хуже, попадете под ульту.
Да, во время ульты ему можно выбить баланс, т. е. прервать её, но... Вот кто будет считать количество ударов и время, за которое были нанесены эти удары?
Ох, я задушил гайдами, давайте уже рассматривать следующий экземпляр.
Видео с моими боссфайтами:
№8: Понтифик Саливан
Нечитаемый рваный мувсет, который сочетает в себе атаки с разными таймингами уклонения. Адская ультимативная комба из восьми ударов, с которой сложно что-то сделать. Постоянно он улетает вперед с колющим ударом, и слетает захват цели. Да и вообще он кривой и не может даже попасть иногда. Во второй фазе он отращивает крылышки гниль и призывает фантомного двойника, а еще у него появляются новые атаки. Этот двойник, который копирует движения оригинала, сильно капает на мозги. Особенно душит ситуация, когда они оба используют эту комбу из восьми ударов. Благодаря своим крыльям он стремительно сокращает дистанцию во второй фазе с помощью полетов. Короче, жестокая жесть. Один из самых сложных боссов в третей соске — это точно.
Благо, что босс в обычных условиях прощает множество ошибок за счет того, что он наносит не так уж много урона. Хотя тут влияет множество второстепенных факторов на исход и восприятие, что рассматривать сейчас не имеет смысла.
К слову, как еще более опасный противник, Понтифик Саливан раскрывается для не прокаченных персонажей. Есть огромная вероятность получить инсульт жепы и здесь закончить прохождение игры.
По поводу этого босса нужно задавать вопросы тому, кто делал баланс в этой игре.
Продолжаем.
Так вот, парирование очень сильно упрощает процесс прохождения. Парируя самый первый удар, после первого рипоста, пока он там поднимается, возможно его сразу отправить во вторую фазу или вовсе это сделать с одного критического удара. После того как он испустит тьму, может огрызнуться, но, скорее всего, будет отступать, чтобы призвать двойника, и как раз в этот момент можно ему сделать очень больно, покалечив обоих. Двойник, скорее всего, сгинет, если сделать всё правильно, ну и остается только долбить... добить.
Конечно, если и дальше пытаться парировать по ходу развития боя, можно особо не разучивать дальше окна парирования. Например, его можно поймать, когда он смещается в сторону и делает два размашистых удара огненным мечом, ну а времени среагировать на эту атаку будет более чем достаточно. Это я как вариант предложил, а вы как хотите.
Продолжаем, продолжать.
У движений Понтифика есть логика, по которой он строит свои серии ударов. Если обратите внимание, что конкретно с чем связывается, вам будет значительно проще.
Подобный совет, что нужно ему заходить за спину, чтобы обрывать его серии ударов, не совсем корректен. Дело в том, чтобы уклоняться от его ударов, не используя перекаты, нужно их стрейфить. Причем нужно смещаться в ту сторону, с какой стороны следует удар, благодаря чему мы выходим в слепые зоны. Естественно, придется быстро передвигаться, чтобы не попасть под удары.
Если просто заходить за спину от балды, у него есть очень неприятный подарок для вас в виде серии ударов, ага. Конечно, если и оказались за его спиной, от тех ударов, которыми он пытается выковыривать игрока, можно стрейфить дальше по направлению удара в зависимости от ситуации. Кроме этого, есть смысл просто забегать ему за спину, чтобы уклониться от его некоторых движений. От других можно убегать или стрейфить.
Получается так, что игроки, не осознавая то, что происходит, думают, что понтифик кривой, когда они во время карусельки случайно попадают в слепые зоны. К сожалению, так и задуман этот босс с точки зрения дизайна. Заметить это не каждый сможет, чтобы этот противник раскрылся для вас с неожиданной стороны.
Что там дальше?
- Дэш вперед с колющим ударом магического меча стрейфиться в сторону, смещаясь назад, и тогда захват цели не слетает.
- Если не хватает урона ликвидировать двойника с 6 ударов относительно быстрым оружием, уже неприятно, потому что придется добивать, пока они там оба исполняют пируэты.
- Ах да. От страшенной супер-дупер комбы пробуйте убегать что ли, чтобы хотя бы оборвать ее часть ударов.
Что же, переходим к 7 месту топа.
Видео с моими боссфайтами:
№7: Чемпион Гундир
Картинка будут по КТТС...
Более агрессивная альтернативная версия Судьи Гундира с расширенным мув-сетом. Как только наступает вторая фаза, просто спамит ударами и несется вперед, не давая продохнуть. А этот удар ногой — ненавижу. Да-да, ребятушечки, бойцы ближнего боя будут страдать!
Так вот, самый простой способ слить чемпиона Гундира — это использовать парирование. Нужно запомнить три окна парирования: тычек, размашистый горизонтальный удар и удар с разбега, с которого он зачастую начинает вторую фазу, а всё остальное опционально. Хотя даже удар с разбега тоже опционально. Если что, парируется только атаки алебардой, и то не все.
Конечно же, нужно держать дистанцию от него, чтобы он едва мог дотянуться своей палкой, и немного сближаться, пока он пытается ударить алебардой. Только вот это не всегда помогает, потому что он может, например, подбежать и ударить кулаком. Ну или побежать на вас с выставленной алебардой вперед.
Чтобы его парировать, не обязательно даже подходить к нему вплотную. Вполне реально его отправить спать за несколько рипостов в первом прохождении, и на этом всё.
Дальше продолжать про парирование не имеет смысла.
По поводу обычного прохождения, чтобы использовать слепые зоны, нужно ему постоянно пытаться заходить за спину, но на самом деле давать подобный совет — это ничего не сказать.
Позиционирование зависит от того, какие противник использует анимации, и дополнительно еще нужно стрейфить и пробовать доворачивать, если проще.
Тот самый коварный удар ногой именно стрейфиться, если не использовать перекаты, и желательно использовать кнопочку бега.
Удар с разбега можно закрутить.
После топота лучше не пытаться атаковать.
В целом, чемпион Гундир — абсолютный прессер. Начиная со второй фазы, он начинает перманентно атаковать снова после завершения последней атаки или сразу же бежит, чтобы сократить дистанцию. А также у него есть атаки с быстрым рекавери, умеет делать отмены и миксовать удары.
Резюмируя: его относительно безопасно атаковать после атак с более длительным временем восстановления анимаций. Если будете использовать слепые зоны, то задача становится ещё проще. В противном случае будете получать пяткой по носу во время замаха своей пукалкой.
Еще вариант пробовать атаковать его во время долгих замахов.
Окей, и кто же там приземлился на 6 место?
Видео с моими боссфайтами:
№6: Демон-Принц
В первой фазе две душнилы бегают за игроком. Пока первый активно размахивает лапами, второй, не сильно отставая, обильно поливает токсином, капая на мозги. Как только оба становятся активными, это какой-то кошмар.
После первой душной фазы Демон-Принц перерождается в последнем павшем демоне, и тут начинается адский ад. Даже не хочется комментировать это!
Выпустите меня отсюда!
Первая фаза
В первой фазе действительно нужно уводить активного от пассивного, одновременно уворачиваясь в основном от луча, который может корректировать направление вслед за игроком.
Стоит отметить, что нужно еще приглядывать за вторым, потому что у второго есть волшебная особенность искусственного интеллекта, благодаря которой он может прибежать с другого конца арены, чтобы нарыгать на игрока или просто ударить лапой. Конечно еще, когда второй окажется достаточно близко, дополнительно игрока ожидает токсин под напором, будто совсем немного прорвало канализацию.
Как только оба демона становятся активными, лучше пока ничего особо не предпринимать и дождаться того момента, когда первый потухнет. Если будете размахивать своей пукалкой в тот момент, пока они оба активны, скорее всего, насосете урон.
Возможностей наносить урон предостаточно, даже это возможно, пока противник размахивает своими лапами, но тут нужно следить за позиционированием и своевременно стрейфить. Учтите, что второй конечно же будет мешать.
Сама арена тоже еще тот подарок, потому что есть вероятность споткнуться об разрушаемый объект, и тут всё может закончиться плачевно. Ну и упереться в стену проще некуда, несмотря на то, что арена большая.
Вторая фаза, ух!
Спецатаки и различные полеты желательно научиться контрить. Пукалкой желательно бездумно не размахивать и следить за позиционированием, потому что у противника есть неприятные миксапы.
Наверное, самое неприятное, что есть у Демона-Принца, это последующая атака после отскока в сторону. Не успели повернуть камеру, скорее всего, не успеете среагировать на следующее движение и получите леща, шлейф огня, шарики и т. д.
Так, вторая фаза отличается у Демона-Принца в зависимости от выбора спецатаками: у демона в агонии аналог заклинания «Плывущий хаос» и метеориты, а у демона из глубин — лазер смерти.
Выбирайте во вторую фазу того, кто вам больше нравится.
Ух, уже рассмотрели половину топа, а кто же у нас на 5 месте?
Видео с моими боссфайтами:
№5: Принцы-близнецы (Лотрик, младший принц, и Лориан, старший принц)
Поразит Лориан, которой телепортируется постоянно за спину — это очень сильно раздражает. Какая атака будет с телепорта, непонятно. Этот каст магии, который он отправляет взмахом меча после телепорта, выносит мне мозг. Когда Лотрик колдует сферы во второй фазе... Будто меня обливают копролитом... — помогите!
В обеих фазах крайне желательно заходить противнику за спину, благодаря чему можно обрывать его серии ударов, сократив их до одного. Кроме этого, во второй фазе, если бить по спине, урон проходить будет по обеим полоскам ХП.
Больше возможностей для нанесения урона, если не просто перекатываться за спину от балды, а стрейфить удары меча Лориана, используя таким образом слепые зоны, правда, для этого нужны тренировки.
- Максимум серии Лориана состоят из трех атак.
Что там с телепортами?
Телепорт работает с определенной периодичностью, что дает возможность продохнуть. Поворот камеры во время телепорта выдает намеренья противника. До того, как противник телепортируется, урон по нему проходит, но с этим нужно быть аккуратным.
Поможет эта информация или нет, но следующий удар Лориана можно заметить до того момента, как он телепортируется.
Во время каста магии, который Лориан отправляет взмахом меча после телепорта, достаточно забежать ему в бочину, чтобы он промазал. Замешкаетесь, придется делать направленный перекат. Конечно, не стоит забывать, что во второй фазе после этого каста, скорее всего, он ударит мечом вдогонку, если подойти. Хотя Лотрик может просто пукнуть магией в никуда.
В начале второй фазы есть смысл спровоцировать Лориана на ближний бой, чтобы он не начал телепортироваться, пока отстреливают сферы. Хотя есть и другие методы противодействия, чтобы пережить начало второй фазы.
Разрыв дистанции провоцирует Лотрика использовать сферы, поэтому босса крайне желательно давить, конечно, это не всегда вам может помочь.
К слову, Лотрику можно сделать гадость с помощью заклинания «Обет молчания», но телепорт останется.
Наверное, самое неприятное у этого босса — это его вертикальный удар с телепорта, на который может быть тяжело среагировать.
Ах да, телепорты в то время, когда отстреливают сферы, ужас!
Кстати, можно выбить баланс, благодаря чему можно настучать по спине во второй фазе обоим. Только вот это не всегда работает корректно.
Переходим к 4 месту топа.
Видео с моими боссфайтами:
№4: Рыцарь-раб Гаэль
Душный жирный противник, состоящий из трех фаз. В первой фазе, несмотря на то, что он страдает от радикулита и находится в скрюченном состоянии, он способен очень быстро сокращать и разрывать дистанцию. Резкие и дерзкие атаки, рваные серии ударов.
Во второй фазе, почувствовав вкус крови, выпрямляется, и тут он начинает кошмарить плащом, который летит вслед за мечом, а также пытается нашпиговать игрока болтами, стреляя из своего арбалета, как Ванхельсинг. Если попробовать убежать, то эта сволочь телепортируется в спину. Кроме этого, он использует модифицированный аналог заклинания «Нимб Белого Пути», и если не уследить за этими нимбами, то они могут запросто прилететь кое-кому по спине.
Ну а третья фаза, ууу, это какая-то дичь. Летают какие-то сферы, везде бахают молнии, и босс начинает душить, преследуя игрока по пятам. Окон для атак очень мало.
Ужас какой-то!
Во всех трех фазах дядя Галя имеет дурную привычку делать отмены ударов, поэтому за этим лучше следить, что может помочь реализовывать больше урона в некоторых ситуациях. Кроме этого, он прекрасно катится во всех фазах.
Удивительно, что в первая фаза не сильно душит, и привыкнуть — дело времени.
Во время высоких прыжков можно ему забегать за спину, чтобы реализовать больше урона.
От ульты в виде 4 размашистых ударов и высокого прыжка в конце можно просто убежать, но главное — сильно не разрывать дистанцию, чтобы ее не оборвать.
Ну а от захвата назад лучше не перекатываться.
Во второй и в третий фазе у него максимальная серия состоит из 3 атак.
Чтобы противодействовать плащу, нужно делать не просто перекаты в тайминг, а еще и направленные.
Размашистые горизонтальные удары серии можно спейсить при желании. Как вариант, укатиться назад от первого, спейсить второй, а во время третьего колющего просто забежать ему в бочину.
Неплохо навязывать ему агрессивный стиль боя во второй и в третей фазе, пытаясь его крутить и стрейфить, что дает огромное количество возможностей для нанения урона.
Вполне реально стрейфить его размашистые горизонтальные удары в серии при должной сноровке, находясь у него за спиной, не используя перекаты.
Разве нужно отходить от него тогда, когда он кривляется и после испускает огромное количество сфер.
Пока летают нимбы во второй фазе, можно где-то переждать в сторонке, а то они могут прилететь вам по спине, пока вы развлекаете его каруселькой.
Конечно, арбалет во второй фазе крайне желательно научиться контрить, иначе, будет неприятно.
Более того, можно его ударить, когда использует арбалет, тем самым его оглушив. Только этот прикол не всегда работает, потому что у этого оглушения есть некий откат.
В третьей фазе необходимо следить, куда приземляются сферы, потому что там, где они приземляются, бахают молнии. Естественно, эти сферы могут корректировать направление вслед за игроком, с чем можно опухнуть.
В зависимости от того, насколько у вас жирный экземпляр, можно попробовать применить против него статусные эффекты, что может очень сильно помочь.
Да-да, можете попробовать его травить!
Итак, мы приближаемся к третьему месту в топе самых сложных боссов...
Видео с моими боссфайтами:
№3: Безымянный король
В первой фазе ничего не вижу из-за этой камеры. По морде не возможно попасть. Дранный петух постоянно взлетает и поливает арену огнем. А этот заряженный с молнией вертикальный удар снова меня покалечил ударной волной, хотя я нажал на кнопочку переката! Как только впервые увидел вторую фазу, сразу же присел на костер из-за нескольких пропущенных ударов. Мда, ни ****** себе урон! Что-то мой щит не удержит удары, да как так! Снова и снова этот бой с пилотируемым дохлым цыпленком гниль, который у меня в печенках сидит. Окей, уже получается кое-как проходить первую фазу, а что теперь делать со второй? Что-то какой-то нечитаемый этот мувсет у безымянного короля. Этот урод просто спамит ударами своей палки и не могу даже подойти к нему!
Сложно, очень сложно!
Первая фаза
Так вот, в первой фазе можно попробовать не использовать захват цели, что может помочь решить проблему, нихрена не вижу. Разве можно использовать когда они летают по кругу.
Сама первая фаза представляет из себя бой с мордой повелителя шторма.
Если держаться рядом с мордой, заряженный с молнией вертикальный удар будете встречать крайне редко, разве только в двух сериях ударов. Конечно, придется оперативно сокращать дистанцию, когда повелитель шторма перелетает в другое место.
Не имеет смысла прятаться под виверной, если это не заряженный с молнией вертикальный удар, в противном случае они будут взлетать и рыгать огнем под себя. Хотя это движение можно встретить, если будете находиться перед мордой, но в таком случае вы сможете спокойно отбежать.
Во время серий ударов можно кататься вслед за мордой и атаковать. Если это применять на практике, то первая фаза будет проходиться значительно быстрее.
Во время дыхания огнем вперед, если перекати́ться в огонь, то огонь не наноси́т урон до конца анимации, то есть вариант сделать перекат прямо в морду и хорошо настучать по клюву. Учтите, что у безымянного короля есть подарок в виде копья солнца, поэтому иссуша́ть выносливость не стоит сразу.
Вторая фаза.
Сам безымянный король является пре́ссером на ближней и средней дистанции. Мгновенно атакует сразу же после завершения последней атаки, при этом используя очень быстрое река́вери некоторых движений. Кроме этого, еще он умеет прерывать серии ударов самостоятельно, то есть это выглядит со стороны так, как будто он спамит атаками и исполняет невероятные миксапы, что может очень сильно запутать игрока.
Хотя может перейти на шаг, чтобы огреть громовым колом, ну, например.
Самое тупейшее, что можно придумать, — это пытаться атаковать его после горизонтальных ударов и топота. Кроме этого, еще хуже при этом крутиться вокруг него. Хотя такому явлению, как повезло, имеет место быть.
Всё просто, нужно выбирать те движения, которые с долгой анимацией возврата в нейтральное положение.
Среди этих анимаций как раз колющие удары, которые могут переходить в серию колющих. Эти колющие удары встречаются после горизонтальных ударов, а также серия колющих может образоваться после полетов и длинного выпада.
Если немного подробнее, то после полетов и длинного выпада, где первая атака является как раз колющей, может быть еще 3 колющих удара. Ну а в сериях, после горизонтальных ударов, возможно 4 колющих удара.
Конечно, во второй половине боя вы будете встречать чаще громовой кол после двух быстрых горизонтальных ударов, но это не критично.
Дьявол заключается в одной маленькой детали с этими колющими. Безымянный король не может тыкнуть своим копьем-мечем, если будете находиться возле него где-то сбоку или за его спиной, потому что у него не хватает угла разворота.
- То же самое с полетами и длинными выпадами.
Это означает, что крайне хреновая затея крутиться вокруг него. Будите так делать, серию колющих вряд ли вы встретите, а после горизонтальных ударов получите новую порцию таких ударов, вертикальный рубящий или одну из трех вариаций рывка. Нравятся перспективы?
Разве эти колющие не встречаются после рывков. Конечно, есть еще колющий после горизонтальной волны пыли, если стремительно сокращать дистанцию с ним, но он не образует серию колющих.
Не путайте дистанционные волны пыли с волнами пыли, которые он использует во время рывков.
Продолжаем.
Если не хочется терпеть эти пакостные горизонтальные удары на ближней дистанции в сочетании с отменами, можно попробовать контроль дистанции, т. е. если придерживаться средней дистанции, то безымянный король довольно охотно использует полеты, длинные выпады и захват, что в действительности очень неплохо. Разве в таком случае уже представляет опасность заряженный с молнией вертикальный удар, потому что можно оказаться в суперпозиции, а ударная волна имеет нехилый такой радиус поражения.
Стоит отметить, что не имеет значения, что вы выберите, ближний бой или контроль дистанции, эта сволочь может спамить рывками, и с этим ничего не сделать.
Ах да, по поводу слепой зоны перед ним во второй фазе. Можно уклоняться с помощью ударной техники, т. е. персонаж приседает во время анимации удара, а его палка проходит над игроком, не задевая. Конечно, с реализацией этого хитрого плана у вас могут возникнуть большие проблемы, ага.
Хорошо, переходим ко второму месту в топе!
Видео с моими боссфайтами:
№2: Отец Ариандель и сестра Фрида
Картинка будут по КТТС...
Три фазы боли, страданий и унижений с тётей Мотей с косилкой, где в кульминации, в третьей фазе, тьма, наполнившая её бездыханное тело, действует на неё как озверин. И, естественно, это не работает в обратную сторону, когда встречаются два избранных по кличке «Пепел», чтобы главный герой получил какое-нибудь усиление. Хотя у главного героя и так есть крутейшая суперспособность — это бесконечное количество попыток. Не понимаю, как контрить этот её инвиз... Благодаря чему она успешно насаживает моего персонажа на свою косу. Батька во второй фазе угощает чашкой супа и пыхает огнем, а она постоянно прудит под него льдом, не давая размахивать своей пукалкой, и, кроме этого, она оказывается регулярно под ним, вследствие чего удар косой прилетает из ниоткуда. И что-то она сильно душит своим спамом ударов в третей фазе. И еще, её отскоки в сторону сильно раздражают! И еще опять этот инвиз, но меня уже сдувает вольной тьмы...
В общем, всё очень сложно и непонятно, ну, как всегда.
Ох... Отмечу сразу, что босс может достать очень много хлопот в No-Hit-е. Причина этому — её лед, который имеет конский радиус поражения. Вляпался, пошло накопление статусного эффекта, и начинай сначала. Хотя ни раз видел, как кто-то вляпывался в этот самый лед, позиционируя боссфайт как No-Hit, хотя там No Damage. Может, я тупенький и что-то я не понимаю, ну да ладно, это мои тупые тараканы.
Так вот, в ближайшем приближении этот босс-то не такой уж и сложный на самом деле.
Против первой и третьей фазы отлично работает тактика контроля дистанции, которая позволяет не кататься в панике от ее серий ударов, не понимая, что происходит. Таким образом можно перекатываться в последний удар в ее серии ей за спину, ну а потом, ну вы поняли.
Серии ударов легко прервать даже ударом кулака, оглушив ее на короткое время. Конечно, у нее есть атаки с гипероброней, поэтому не стоит размахивать бездумно своей палкой.
Ну, сам по себе спам ударов провоцирует ее отскакивать по сторонам, благодаря чему вы останетесь скорее всего без выносливости.
Если более детально изучить ее мувсет, неожиданно, есть огромное количество возможностей, чтобы угостить ее критическим ударом в спину, т. е. сделать ее бэкстаб.
Высокие прыжки в третей фазе — отличная возможность для реализации критических ударов в спину. Только не перепутайте с низким прыжком, который даже встречается в первой фазе.
Конечно же, ее страшный инвиз. След льда выдает ее, куда она переместилась, и более того, если в момент ее исчезновения находиться близко, захват цели не слетает с нее сразу, т. е. не обязательно ориентироваться только на звук, хотя есть еще методы противодействия инвизу. Нашли ее в инвизе? Хорошо, можете сделать ей критический удар в спину, конечно, если не находиться она возле стены.
Ах да, есть возможность её парировать.
Теперь из неприятного в её мувсете:
- Низкий прыжок, который еще нужно уметь контрить, иначе может придавить косой или вляпаетесь в лед. При контроле дистанции, проще укатиться назад.
- Скольжение в 3 фазе, из-за резкого поворота камеры можно ошибиться с направлением переката, и последующий взрыв льда может вырвать днище.
- Ну и коварные касты в 3 фазе, которые она отправляет взмахами косы, похожие на черный змей.
Продолжаем.
Вот вторая фаза уже может доставить немало проблем даже опытному игроку, если он не следит за обстановкой. Банально можно не уследить за Фридой, а она может очень быстро перемещаться по арене и перманентно огреть косой, пока пытаетесь развлекать батьку. Ну, конечно же, неожиданно можете обнаружить под собой большую лужу льда.
Еще веселее реализация критических ударов, т. е. можно попасть под лед или под дыхание огня бати без возможности уклонения.
Такие дела.
О, да, наконец-то закрываем этот проклятый топ. Кто же у нас на первом месте?
№1: Мидир Пожиратель Тьмы
Жирная сволочь с 16000 хп, и это только экземпляр из первого прохождения. Очень агрессивный и подвижный противник. Лупит очень больно. Постоянно изрыгает огонь под себя. Камера же показывает какую-то дичь. Ну и этот-этот ваншотный лазер смерти. Не боссфайт, а супердушнина!
Конечно же, это самый сложный босс трилогии Dark Souls! Не верите мне? Ну, попробуйте его победить... У вас на это уйдет миллион попыток!!!
Всё верно, дамы и господа, это Мидир, Пожиратель Тьмы, повелитель большинства топов сложных боссов по Dark Souls III и довольно часто занимает лидирующие места в других топах.
Так вот. Большинство так называемых экспертов изначально выстраивают мертворожденную тактику боя, заглядывая Мидиру под хвост, разбивая таким образом голову об грабли. Более того, в запущенных случаях идут до самого конца, придерживаясь этой гениальной тактики.
Дело в том, достаточно хоть немного приблизиться к его шее, и он сразу же начинает изрыгать огонь под себя. Кроме этого, большинство его серий обрываются изрыганием огня под себя, как только игрок попытается спрятаться под ним. Правда, стоит отметить то, что если стоять возле шеи, то Мидир не будет сильно злоупотреблять изрыганием огня под себя, а скорее будет размахивать 2 удара лапами, что дает прекрасную возможность дать ему в морду.
Далее, пристраиваться к нему сзади не имеет смысла, потому он мгновенно развернется и еще при этом вас ударит хвостом по лицу. В случае, если вы оказались сзади, можно отойти от него, и он просто медленно повернется к вам.
Теперь про лазер смерти. От вертикального направления лазера можно легко уйти, если смещаться в сторону, т. е. у Мидира не хватает угла поворота морды, чтобы поразить цель. Горизонтальное направление лазера поражает среднюю дистанции, т. е. нужно разрывать или сокращать дистанцию с противником, но не стоять как тормоз на месте. Во второй фазе не имеет смысла уворачиваться от лазера на дальней дистанции, потому что будет проблема реализовать урон после, имея при себе даже лук.
Продолжаем.
Сама тактика боя простая: бой с мордой. Ясень пень, что придется быстро разрывать и сокращать дистанцию в зависимости от ситуации, а также уклоняться.
Конечно, с захватом цели нужно быть по аккуратнее.
Его мув-сет легко запоминаемый, несмотря на то, что он богатый. Реагировать на его атаки не так уж и сложно, а его серии предсказуемые.
Более того, с помощью контроля дистанции можно его легко заставить размахивать лапами по воздуху, а его огонь вперед легко стрейфиться.
Действительно, с чем могут возникнуть проблемы, это его сферы во второй фазе, благодаря чему можно наполучать урон, когда будете перекатываться от этих сфер, или проворонить лазер смерти.
Конечно, еще могут застать врасплох: рывок вперед с места и бег. А также, если затупить, может поджарить во время полета.
Как-то так.
Какой же итог? Можете идти на **** со своим «Мидиром», товарищи. Не хочу комментировать сложившуюся ситуацию даже. Может быть, озвучу в ролике, если он еще выйдет...
Видео с моими боссфайтами:
-------------
Переваривайте информацию... На, это всё, это конец!