Об игре
- Название: Borderlands
- Жанр: Шутер от первого лица, РПГ
- Разработчик: Gearbox Software
- Издатель: 2K Games
- Дата выхода на ПК: 26 Октября 2009
Кратко (без спойлеров)
Все аспекты игры бордерлендс сделаны на среднем уровне: локации, враги, боссы, классы, боевая система и т.д. О всех о них нельзя сказать ни то что они сделаны хорошо, ни то что они сделаны плохо. Поскольку игра находится в новом для себя жанре РПГ-шутер, то чувствуется как разработчики аккуратно копировали все элементы из этих двух жанров в свою игру, не перегибая никаких элементов ни в одну из сторон (ни положительную, ни отрицательную), из-за чего игра получилась «суховатой», но зато стабильно играбельной, без жестких косяков. От себя добавлю, что ощущения такие, будто World of Warcraft переделали в шутер от первого лица и назвали Borderlands.
Подробно (спойлеры)
Все присутствующие скриншоты в статье, сделаны в версии игры GOTY Enhanced
Об игре
Borderlands – игра в новом для своего времени жанре, являющимся смесью двух других жанров: шутер и диаблоид (рпг). От первого игра взяла стрельбу от первого лица, а от второго жанра взяла систему лута, заданий, прокачку персонажа. Получившийся жанр прозвали «лутер-шутер». Итог получился своеобразный, но обо всем по порядку.
Графика
Первое с чего хочу начать, это то, что никак не относится к геймплею и сильно зависит от года выхода игры – это графика. Обычно я не люблю оценивать графику, ведь смысла в этом особого нет: во-первых, все и так видно, достаточно просмотреть скриншоты/видео по игре, а, во-вторых, для меня графика уже хороша, если она не является какой-то вырвиглазной или с признаками эпилепсии. Насчет последнего пункта как раз-таки у меня и были сомнения, ведь у бордерлендса достаточно специфичная графика т.н. сел-шейдинг, если более простым языком – графика из комиксов, и в случае игры, 3d версия данного типа рендеринга. Для того времени это было вроде как в новинку, но сейчас подобных игр достаточно много. Но вернемся к моим опасениям об «эпилепсии» в игре: лично я знал про эту игру как что-то яркое, мультяшное, с кучей цветовых эффектов и т.д., но, к моему удивлению, в первой части ничего подобного нет, и игра сделана вполне в разумных тонах, без каких-либо перегибов. Все в игре выглядит максимально приятно и не отталкивающе (даже наоборот, в игре немного не хватает красок, но в целом норм). В общем графика в игре явно не в минус ей, конечно, кому-то она может не нравится, но она явно неплоха.
Локации
В бордерлендсе игра начинается с того, что мы оказываемся на планете Пандора: пустоши, заполненные большими кучами хлама и бандитов. Мир игры вполне большой и даже частично открытый: игровая область поделена на более мелкие локации, между которыми можно спокойно перемещаться туда-обратно. Единственное, что локации открываются по мере прохождение сюжета, уйти куда-то в лейтгейм нельзя, но и старые локи у нас не отбирают, в них спокойно можно вернуться.
Несмотря на то, что сеттинг у игры состоит в основном из пустошей, которые довольно скучные и унылые сами по себе. Тем не менее бордерлендс смог насоздавать достаточно интересные локации, в которых приятно находиться, хоть и не везде. В игре можно побывать: на поле ветряных мельниц; на шахте по добыче руды, тут же завод по ее переплавке; на огромном пустом поле, на котором можно устраивать веселые перестрелки на баги; в небольшом городке с торговцами; в огромном кол-ве мелких поселений и аванпостов и т.д. В целом я просто перечислял все локации по порядку, и они оказывались достаточно интересными, но так далеко не со всеми локами, увы, но иногда нам все-таки придется посещать большие, кишкообразные и скучные пещеры/пустоши. В любом случае крутые места в игре есть и их больше, чем унылых пещер.
Учитывая, что многие локации очень большие, то перемещение по ним будет занимать очень много времени, но тут на помощь приходит транспорт, а именно машина (баги), оснащенная системой нитро и пушками (пулемет, который стреляет только перед собой, а также одна из двух на выбор – пулемет или ракетница). Управление машиной в бордерлендсе нестандартное, а именно реализация поворотов находится не на привычных “a” и “d”, а на движении мыши – нужно водить мышь влево/вправо, чтобы поворачивать машину. По началу подобное управление кажется чем-то странным, но на самом деле оно очень удобное и к нему быстро привыкаешь, а со временем понимаешь, что оно даже в чем-то лучше, напр., с подобным управлением куда легче сдавать задом – тебе не приходится думать в какую сторону повернуть колеса, ты просто поворачиваешь камеру куда тебе надо поехать, жмешь кнопку назад, машина сама понимает куда ей поворачивать колеса и тем самым разворачивается, а затем тебе всего лишь остается нажать вперед. Единственный минус машины – нельзя крутить камеру во время езды, иначе начинаешь поворачивать в эту сторону (нужна кнопка блокирование колес, для свободного вращения, вроде ее нет), а также тяжело стрелять с турели, но есть волшебный пробел, который делает автолок на врага и остается только нажимать кнопку выстрела.
Машина все же хороша только по перемещению внутри одной локации, а вот если понадобилось переместиться из одного края мира в другой, что делать? Фаст тревел никто не отменял, в игре он также присутствует и экономит наше время, тут никаких проблем. Единственная непривычная особенность, присутствующая в игре – это то, что при выходе из нее и заходе обратно, ты попадаешь не в то же место где был, а на начало локации, где находится фаст тревел. При этом некоторые локации являются достаточно длинными кишками, состоящими из нескольких лок, и пройдя половину, нельзя остановиться и отложить прохождение на потом, если вдруг устал или что-то еще, иначе придется проходить все заново (враги респятся спустя время), поэтому нужно все подобные локации проходить за один раз. Самое худшее, если игра вылетит или хочешь просто перезайти в игру, потому что она начала лагать (у меня спустя несколько часов, всегда начинались лаги в GOTY Enhanced версии, с обычной версией все было ок). Тем не менее чек поинты в игре есть, если умрешь реснишься на них, но ни перемещаться между ними, ни сейвиться, хотя бы на один раз, нельзя.
У игры есть небольшая проблема, что вроде как она полностью открыта для исследования разных структур, но при этом в ней очень много невидимых стен, там, где вроде, как и можно пройти по разному хламу, учитывая вдобавок, что в игре довольно высокий прыжок, который как будто бы мотивирует бегать/прыгать по разным непредназначенным для игры зонам, но нет. Помимо стен, настроенных против нас, есть еще дополнительные невидимые стены против машины и очень часто они ни к чему не привязаны (врезаемся тупо в воздух), несмотря на то, что в игре есть специальные блокираторы от машин, но они стоят дальше от самой стены – выглядит это немного странно.
Сюжет
Сюжет игры подается через квесты от нпс, часть из них в виде текста, другая небольшая часть в виде прямого общения с нами. Вроде ничего странного, во многих рпг подобная подача сюжета, но поскольку бордерлендс лишь частично рпг, все-таки наполовину это шутер, к тому же еще и 3d, то подобная подача уже выглядит слегка странной и больше хочется постановочных сцен, а не нпс тупо стоящих на месте, которые выдают нам квест или что-то говорят без каких-либо жестикуляций и пр. Также было бы неплохо иметь больше роликов, в игре они есть, но их буквально два: в начале и в конце игры. Таким образом, если вы увидели в начале крутую сцену с крутой музыкой и подумали, что вся игра будет в таком стиле, то нет – не будет, а жаль.
К самим квестам также есть вопросы. Основной сюжет более-менее сделан хорошо, а вот сайд квесты зачастую выглядят убого: квесты на уровне сходи туда убей 10 этих, собери 15 тех, добудь 50 от тех, для какой-нибудь рпг, а еще лучше для ммо рпг, будет выглядеть хоть как-то нормально, но не для 3d сингл/кооп шутера (единственное что мне понравилось – это искать части оружия). Но, учитывая, что это первый проект в таком жанре, как и для игровой индустрии, так и для разрабов соответственно, то сделать с первого раза хорошо – звучит не так легко, поэтому разрабы пошли по протоптанной дорожке, чтобы не сделать еще хуже. Сильно придираться к этому не хочу, как говорится: «На первый раз прощаю, но больше не нарушайте».
Как уже успел упомянуть, много довольно унылых квестов на убей/собери 10, к ним еще можно добавить нажми там, там и там. Ничего интересного в подобных квестах нет, но это типичные квесты, не могу сказать насколько для диаблоидов – не играл в них, но это абсолютно типичные квесты для одной небезызвестной ММО РПГ того времени – world of warcraft. Думаю, часть вещей разрабы почерпали именно оттуда, как минимум на это намекает схожесть: интерфейса квестов, суть самих квестов с убей/собери, стоящие афк нпс, дерево талантов у персонажа, да и плюс ко всему варкрафт в то время (2009 год) был на пике своей популярности, все-таки «великий» 3.3.5a вышел, он же король-лич. В целом откуда ноги растут понятно, но отрубить их и пришить нормальные было бы неплохо.
Дополнительно у квестов плохо сделан интерфейс, поскольку при открытии квеста, он загораживает все, включая нпс с которым ты говоришь, в варкрафте к примеру, окно открывается банально слева и ничего не закрывает. Еще одна проблема – квесты нельзя брать/сдавать, когда захочешь, но при этом для некоторых цепочных квестов, подобного функционала крайне не хватает, иначе приходится бежать на место квеста – сделать его, вернуться обратно к нпс, взять еще один квест в то же место или рядом с ним, и снова бежать туда где ты уже был – это тупо, учитывая, что нпс могут нам звонить по местной связи, почему они не могут дать нам следующий квест. Мелкий минус – когда завершаешь квест, у тебя высвечивается окно с наградами и итоговым текстом квеста, который зачем-то дублирует то, что ты уже и так прочитал перед нажатием на кнопку «завершить».
Враги
Про локации и квесты поговорили, дальше локи надо еще чем-то заполнить, а именно врагами. Итак, врагов в игре три вида – люди, зверушки и призраки. Людей также два типа – бандиты и солдаты. У бандитов в целом стандартный набор: стрелки с обычными пушками, дробовиками, с кучей хп, сидящие за турелями и др.; также есть милишники с топорами, иногда их метают, иногда имеют много хп. В общем все по стандарту, включая и криты в голову. Стиль соответствует пустошам. Солдаты: плюс-минус тоже самое, но иногда встречаются челы с щитами. Более знаковое отличие – имеют более плотное кол-во здоровья, поскольку ходят в тяжелой броне (может помочь коррозийный урон), а не в каких-то тряпках, или вовсе полуголыми.
Зверушки. Зверушек несколько видов: собаки (скаги), птеродактили (ракки), пауки (муравьи-пауки), раки (крабочерви) и личинки (скфиды). Если никого не забыл, то это все зверье бордерлендса. Конечно, по сравнению с каким-нибудь ведьмаком, даже первым, разнообразие не сильно большое, но помимо самих разных видов, все зверушки дополнительно делятся на множество подвидов. Напр., скаги бывают: детеныши, щенки, взрослые, плюющиеся, старые, вожаки, безбашенные, которые могут делится на еще несколько подтипов разных стихий (огненные, шоковые, коррозийные). И так почти с каждой зверушкой. В целом зверья хватает, разве что хотелось бы каких-нибудь более дружелюбных живностей, а то они что-то все агрессивные. Положительным моментом отмечу, что почти у всего зверья есть свои крит-зоны, что супер приятно, ведь это делает многих из них более уникальными: собакам нужно стрелять в рот, паукам по жопе, а крабам по глазам.
Последний тип врагов – это призраки (стражи). Визуально похожие на каких-то дохляков с лезвиями, торчащими из рук лезвуиями и вытянутой шеей. Геймплейно имеют сильное отличие в том, что у них огромный запад щита, но малое кол-во хп. Казалось бы, что подобное не сильно отличает их от врагов у которых просто много хп, но мало щита, но тем не менее нюансы в различиях все-таки есть: напр., щиты имеют особенность восстанавливаться через какое-то время, поэтому если кому пробить сильно щит, но потом его заигнорить, то щит реснится, а хп там много; второе – они более уязвимы к шоковому урону и будут получать от него больше урона, чем враги без щита или с малым щитом; последнее – ситуативное, но если играть за охотника, то у его есть талант игнорирующий щиты и сразу дамажащий хп, что делает этих врагов очень слабыми для него. Также имеют несколько типов: обычные стражи милишники, одиночные страж «мортира» и летающие стражи. Критуются в голову, но с нюансом, что, во-первых, она сливается у них с телом и ее часто тяжело вычеслить, во-вторых, они ей часто двигают, в-третьих, некоторые бьют нас в мили, сближаясь с нами резкими рывками, и нет возможности эту голову успеть увидеть из-за скорости. В целом враг интересный, свое разнообразие вносит в игру.
По итогу, врагов достаточно много, есть большое разнообразие между ними, что в целом неплохо, но есть одно «но». Проблема в том, что часть врагов мы большую часть времени не будем встречать почти совсем, а именно – солдаты из алого копья и призраки находятся буквально в конце игры, где-то на последних 10%. Соответственно 90% игры мы будем встречать только обычных бандитов и зверушек, что честно сказать, в какой-то момент очень сильно надоедает и когда уже наконец встречаешь новые типы врагов, то это прям «глоток свежего воздуха». Думаю, ситуацию немного исправили хотя бы рескины для обычных бандитов: напр., большой псих, у которого левая рука супер маленькая, правая нормальная, конечно, очень колоритный товарищ, но заменить его на какого-нибудь «пузана» или чела с двумя мечами/большим молотом было бы неплохо для разных локаций, как и всех остальных врагов по тому же принципу т.е. геймплейно все то же самое, но визуально враг выглядит иначе для определенного ареала обитания.
В целом, от себя могу сказать, что на одно прохождения разнообразия врагов более-менее хватит, но при повторном прохождении уже будет немного тошнить от врагов. Лично меня спасло то, что я играл второй раз за класс сирены, у которой абилка инвиза, позволяющая пробежать сквозь многие толпы врагов. Иначе надо быть супер фанатом шутеров, чтобы не потерять терпение от убийства одних и тех же врагов на протяжении всей игры. Отсюда можно сделать вывод и о реиграбельности бордерлендса.
Боссы
Еще один тип врагов бордерлендса, который хочется разобрать отдельно – боссы. Боссов в игре немало: чуть больше 10 сюжетных и где-то столько же опциональных, в сумме 20-30, сложно сказать точно, нужно определиться кого считать боссом, кого мини-боссом, кого и вовсе в этот список не заносить, игра сама по себе никаких обозначений не дает: напр., считать ли отдельным боссом Ганца и Франца, или вовсе считать каждого по отдельности, если нет и они один общий босс, тогда вопрос, считать ли их совместным с бароном Флинтом, на чьем босс-файте мы их и встречаем. С одной стороны можно интерпретировать это как отдельные друг от друга босс-файты, с другой как разные фазы одного босса. Но в любом случае не важно какое у них кол-во, важно, во-первых, какие они по качеству, а во-вторых, то что они хотя бы есть: не знаю какая была тенденция на кол-во боссов в шутерах того времени, но из тех шутеров, в которые я играл до выхода бордерлендса – half-life, far cry, bioshock – у всех них была проблема, что в игре один босс в конце игры и на этом все.
Первое, что точно бросится в глаза – это разнообразие между некоторыми из них: босс с двумя собаками, стреляет в нас из пистолета; огромный босс, бьющий нас кулаками, кидается в нас гранатами, на арене с ним бегает куча карликов; босс, стреляющий из дробовика с кучей урона в мили, иногда бьет молотом, на арене куча бандитов; босс-машина, на арене куча других машин, мы тоже на машине; босс турель, стреляет в нас издалека, находясь на краю каньона, через который мы должны до него добраться, сражаясь попутно с кучей треша (ну или заснайперить издалека); огромное чудовище, топающее, призывающее себе на помощь ракков и др. Помимо чего-то уникального у самих боссов, что-то уникальное может быть и у арены босса: босс-файт на каньоне; босс-файт на роторном экскаваторе. Конечно, не обходится и без унылых файтов, их, наверное, даже больше, чем каких-то эпичных, но тем не менее они есть. Закономерно что лучшая часть из них, встречается нам именно по сюжету, поэтому тут все хорошо, а вот с сайдовыми боссами дела чуть хуже: и арен эпичных у них совсем нет, и сами они выглядят как просто увеличенная в несколько раз моделька обычного моба (у сюжетных боссов все модельки уникальны).
Конечно, уникальность и кол-во это хорошо, но как все-таки дела с качеством, каковы боссы геймплейно? В целом сказать тяжеловато: во-первых, сейчас многие (как минимум я) избалованы крутыми босс-файтами по типу Мануса, Дымного рыцаря, Безымянного короля, Малении, Мессмера и т.д. из-за чего боссы того времени ощущается в миллиард раз хуже; во-вторых, это шутер от первого лица для которого в принципе тяжело делать хороших боссов и тут лично у меня нет такой игры, где боссы ощущались действительно хорошо (лучший пример который у меня есть – atomic heart, но у него релиз 2023 год и даже там достаточно слабые боссы); в-третьих, у игры есть некоторые проблемы с боевкой, о которой чуть позже. Для меня боссы явно слабые геймплейно, но их сильно спасает то, что я описал выше.
По итогу боссы стараются выделяться в тех аспектах, в которых могут т.е. не геймплейных, а также предположу, что для своего времени и для своего жанра они сделаны очень даже хорошо. К сожалению, я не могу назвать что-то лучше, поскольку незнаком с топовыми шутерами от первого лица (их не существует), а другие обзоры, у которых я пытался выяснить что-то про боссов, зачастую даже игнорируют их в игре вовсе.
Классы
Ну и одно из самых важных, за кого играем мы? Все доступные персонажи напрямую привязаны к классу, который мы выберем. Отличия каждого класса друг от друга заключаются в: модельки персонажа; классовой способности (одной) и дереве талантов. Объяснять, что такое моделька персонажа смысла нет, вроде и так понятно, единственное – игра от первого лица и вроде как мы себя не видим, но, во-первых, нас видят тиммейты (в игре есть кооп), во-вторых, вождение машинки происходит от 3-его лица, где мы можем немного себя видеть. Также есть небольшая кастомизация в виде смена цвета одежды. Может быть еще у персонажей разный хитбокс и в кого-то легче попасть, в кого-то сложнее, но тут не уверен.
Всего в игре 4 класса, каждый имеет свою ОДНУ уникальную способность, что вроде, как и делает его отличным от остальных, но, честно говоря, подобное отличие слабо заметно, особенно для классов со слабой способностью. Поскольку классов и способностей в игре не так много, можно разобрать каждую.
Солдат – может ставить турель, которая будет стрелять во врагов, со временем ей можно будет прокачать возможность восстанавливать нам патроны, здоровье и даже воскрешать союзников. Играл данным персонажем очень мало, не могу точно сказать насколько турель хороша в нанесении урона, но подхилиться на ранних этапах игры ей можно, во всем остальном она выглядит очень слабой. В теории должна хорошо заходить для коопа, учитывая ее возможность ресать боеприпасы и союзников.
Охотник – призывает птицу, которая нанесет урон врагам, которых мы укажем прицелом. Поскольку я прошел игру за данный класс, могу сказать, что без прокачки данная способность практически ничего не делает, а от части даже противоречит другим нашим возможностям. Но с прокачкой она также может давать нам больше патронов и восстанавливать здоровье, при успешном использовании. Из-за наличия противоречий в некоторым моментах (они расскажу дальше) данная способность смотрится очень уныло и абсолютно не подходит данному классу.
Берсерк – переходит в рукопашный режим и начинает наносить урон кулаками, также восстанавливает здоровье и увеличивает сопротивление урону. Способность, которая уже действительно похожа на способность и может делать что-то интересное. Сам не играл, видел прохождение за данного персонажа на ютубе в коопе, выглядит интересно и необычно.
Сирена – становится невидимой, увеличивает скорость перемещения, наносит урон при входе/выходе из данного состояния. При прокачке дополнительно может восстанавливать здоровье и наносить урон во время действия способности. Пройдя игру за данного персонажа, могу сказать, что это отличная способность, возможно, даже лучшая: быстрая перезарядка; позволяет скипать толпы врагов безнаказанно; в критические моменты может легко спасти жизнь и даже отхилить (если прокачен навык). По итогу это очень гибкая и влиятельная способность.
Подведя итог по способностям всех классов, точно можно отметить, что кол-во способностей у них явно малое, учитывая, что у некоторых из них и вовсе слабая даже их единственная способность, что вообще никуда не годится, явно хочется больше абилок для каждого из них. Например, было бы неплохо увидеть 3 обычных способности у каждого и одну ультимативную с большой перезарядкой или, как в каком-нибудь овервотче, где нужно накапливать заряд для ульты за счет урона. Также хотелось, чтобы способности больше определяли сам класс, а не одна абилка плюс специализация класса на определенном типе оружия, о которой будет речь дальше. К примеру класс охотник (снайпер) имел бы такие три обычные способности: отскок – возможность отпрыгнуть далеко назад; прыжок – совершение большого прыжка вверх, чтобы забраться на какие-то башенки и пр.; невидимость – делает невидимым, дополнительно оставляет манекен в месте входа в инвиз. Ульта – подсвечивает всех врагов, включая врагов за стенами и возможность простреливать эти самые стены. По итогу у меня получился класс, который имеет несколько абилок для живучести т.к. снайпер не должен иметь большую выживаемость в мили, его козыри – это урон и дальность, которую поддерживают остальные способности.
Еще одна отличительная особенность у классов – это их дерево талантов (навыков). В данном случае все навыки пассивные и влияют на три составляющих: на персонажа (здоровье, щит), на классовую способность (урон, доп. возможности, время перезарядки), на оружие (урон, точность). Дерево каждого класса разделены на три ветки (специализации). Обобщить все ветки для разных классов тяжеловато, у всех они сделаны по-разному: у некоторых есть ветка улучшающая их способность; ветка, улучшающая одно из типов оружие; ветка с еще одним типом оружия, вторым; у других все перемешано. Оценить ветку каждого класса не могу, не играл за всех, но поиграв за охотника могу сказать, что у него одна из веток жестко противоречит его способности: если вкачиваться через специализацию снайпер и дойти до навыка «проникновение», то все наши пушки начнут бить сквозь щит, не задевая его, но при этом наша способность птицы не может бить сквозь щит и пытаясь нанести урон птицей, мы будем биться об щит, снимая его, хотя смысла в этом для нас никакого нет, и в итоге получается что птица просто теряет свою актуальность в нанесении урона, что немного тупо, ведь других абилок у нас нет, и мы начинаем играть в обычный шутер без какого-либо рпг. Помимо этого, еще и плэйстайл снайпера не актуален с птицей, поскольку у птицы маленький рейндж, а снайпер хочет держаться на больших дистанциях.
Еще одна проблема навыков: есть навыки, влияющие на конкретный тип оружия, повышая его урон, точность, перезарядку, снижая отдачу и др., но, во-первых, делает это слишком незначительно, во-вторых, из-за проблемы в лут системе, это немного не работает. Но частичное влияние все-таки присутствует, как, например, навык охотника, повышающий объем магазина снайперок: снайперки с 3 снарядами начинают иметь 6 выстрелов, что в целом приятно.
Во всем остальном навыки сделаны более-менее адекватно, по крайней мере больше противоречий я заметить не смог. Дерево прокачки сделано нормально, навыки, которые влияют как-то более значительно на нас, находятся в самом конце каждой ветки и для их получения нужно вкачать хотя бы половину навыков специализации. В общем хорошая система (не считая одно противоречие), которую они банально взяли из diablo либо world of warcraft, где это уже работает. Может быть, было бы неплохо, если навыки давали больше импакта на нашего персонажа, а не тупо плюс хп, плюс здоровье, больше урона, больше точности и т.д., а как-то добавляли какие-либо новые способности – активные, а также улучшали эти новые способности, но как я уже говорил выше, сперва нужно добавить больше способностей в принципе, пока их в игре нет, другая система талантов не нужна. По итогу все проблема дерева талантов возникают из-за других особенностей игры и менять нужно их, а не дерево.
Персонаж
Все что было выше, это было уникальные классовые характеристики персонажа, но также у всех персонажей есть и общие моменты. Поскольку игра частично шутер, то все персонажи умеют пользоваться огнестрельным оружием, а также могут ударить милишкой. Из более интересного – это механика нокдаунов, когда нашего персонажа убивают, но вместо смерти мы падаем на землю и какое-то время можем побороться за свою жизнь и в случае успеха (нужно убить врага) восстанавливаемся, а в случае неудачи умираем и ресаемся на ближайшем чекпоинте. Также нас могут поднять союзники. В целом для кооп-шутеров подобная механика не видится в новинку, но учитывая, что данная механика работает со своими правилами для одиночного прохождения, лично для меня, что-то в новинку. Определенно назвать данную систему хорошей или плохой для одного игрока довольно сложно, поскольку в разных ситуациях она ощущается по-разному: например, когда к нам в спину забегает чел с гранатой по стелсу и ваншотает нас, то иметь возможность реснуться хочется; но когда сражаешься с боссом, он тебя убивает, но ты убиваешь одного из адда, который присутствует на босс-файте, то это уже как будто бы чересчур, хотя скорее всего адды для этого и были добавлены, но лучше сделать хороший файт, нежели систему смерти-воскрешения, поскольку частично она все-таки рандомна, ведь иногда рядом с нами нет врага об которого мы можем восстановиться и тогда она перестает работать. По итогу нокдаун выглядит странно, мне лично не нравится, но он неплохо так облегчает игру и не дает сгореть жопе от рандомных ваншотов, правда, не всегда.
Еще одна система, которая есть в бордерлендсе – уровень персонажа и уровень врагов. Поскольку игра рпг, то разрабы не смогли обойтись без уровней и решили их тоже накатить. Опустим тот факт, что я в целом считаю систему уровней убогой, рассмотрим какая она есть. Система уровней максимально стандартная, убиваешь врагов – качаешь уровень, идешь в следующие локации, уже к врагам с уровнем выше, убиваешь их, снова качаешься и так по кругу. Все бы хорошо, но почему-то разрабы решили добавить помимо сюжетных заданий, задания побочные, при этом никак не продумав, а что делать если ты перекачался на этих побочных квестах для основного сюжета. Думаю, нет смысла объяснять почему перекачка по уровню это максимально плохо и подобной проблемы нужно критически избегать, но разрабы почему-то так не думают. А проблему может решить банальный авто-левелинг, который подтянул бы всех лоу-левел мобов под наш уровень и «О, чудо!» все проблемы решены. Увы, авто-левелинга нет. При чем помимо основной игры и сайд-квестов, отсутствие авто-левелинга еще руинит нам прохождение DLC, из-за чего его необходимость повышается еще в разы.
Модули
Поскольку игра рпг, то в рпг обычно помимо оружия есть еще и броня, но в бордерлендсе решили, что броня это лишнее и единственное что нам дали взамен – щит, который служит нам доп. хп и восстанавливается сам по себе со временем. Для получения какого-либо щита у нас есть специальные модули, которые дают разные щиты: с быстрой перезарядкой, с большим объемом, с регенерацией основного здоровья, со стихийными резистами и т.д. По итогу, неполноценный аналог брони, но его хватает, не сказал бы что с щитами что-то не так или нужно больше.
Еще один модуль – классовый, некий аналог тринкетов, дающий нам какие-либо бонусы. В отличие от оружия, тут все более фиксировано: есть модуль на какой-то конкретный эффект (напр., модификатор «рейнджер»: плюс точность), который дополнительно может улучшать наши навыки от 1 до 3 фиксированных (напр., у «рейнджер»: хищник, хищная птица, фокус), и иногда иметь еще доп. эффекты (у «рейнджер»: плюс крит. урон и плюс восстановление точности).
Последний модуль – заменяющий гранаты на гранаты другого типа: гранаты, который при взрыве разлетаются на еще большее кол-во гранат; гранаты, которые летят не по дуге, а по прямой; гранаты, который лечат нас; гранаты, которые взрываются только когда на них наступит враг и т.д. Лично я пользовался только хилящими гранатами, поскольку мне не хватало хила на персонаже и за другие гранаты особо не знаю, но думаю с ними тоже никаких проблем быть не должно, в любом случае это все те же гранаты.
Итог по модулям: полноценно заменить броню они не способны, но как аналог каких-то тринкетов/колец они выглядят неплохо.
Оружие
Продолжая тему персонажа, пора перейти к самому главному в данной игре. Оружие – как оно стреляет, как оно лутается, сколько его в игре, ну и как в целом выглядит боевая система. Начну, конечно, с самого главного, с кол-во пушек в игре, ведь в игре их, внимание, сто триллионов триллиардов разнообразных пушек. Можно подумать, что разница невелика: у одного оружия красный цвет, у другого зеленый; у одной пушки 2-х кратный прицел, у другой 2.5-ой кратный, но… да, именно так, разнообразие у пушек минимальное. По факту в игре всего 8 оружия разного типа: пистолет, пистолет-пулемет, револьвер, винтовка, снайперка, дробовик, рпг и инопланетная пушка. Вот самих вариаций внутри одного типа, не считая даже циферки урона, может быть много: разная точность, скорость перезарядки, объем магазина, прицел, урон, раскраска, моделька, скорострельность, а также обладать стихийным типом урона, который тоже имеет несколько вариаций: огненный, коррозийный, шоковый, взрывной. Комбинируя все и вся получается действительно много «разного» оружия (около 17 миллионов), но даже у этого оружия есть свои привязанности и закономерности, например, если объем магазина малый, то скорее всего пушка будет наносить огромный урон, большой приклад улучшит точность, а маленький увеличит перезарядку; помимо этого, есть еще привязанности к производителям – пушки джейкобса имеют больший урон, а пушки гипериона большую точность. Данные привязанности стабилизируют все многообразие оружия, приводя его к вполне стандартному оружию и по итогу, встретить какого-то «монстра», умеющего все – много урона, высокая точность, большой объем магазина, малая отдача, быстрая перезарядка и т.д. – невозможно.
Вскользь упомянул про стихийный урон, что это? Выше, в категории про врагов, говорил, что у многих из них есть свои крит-зоны, также у некоторых из них есть уязвимости к некоторым стихиям, например, враги с броней будут получать больше урона от коррозийного типа урона, враги с щитами (не тот щит, которым прикрывается один из врагов, а дающий доп. хп и умеющий восстанавливаться) уязвимы к шоковому урону; огонь умеют сжигать врагов без щитов; взрывной аоешит. Также стихийный урон наносится по прокам т.е. не каждый выстрел будет вызывать эффект стихий, а лишь некоторые из них (шанс прока вроде зависит от уровня врага относительно нас).
Промежуточный итог по оружию: в игре вполне стандартный набор пушек, но с наличием системы комбинирования разных компонентов, создавается множество рандомных пушек, что с одной стороны выглядит интересно, но с другой стороны, во-первых, данная система ограничивает саму себя, чтобы все пушки выглядели приемлемо, а, во-вторых, собирать крутую пушку самому из множества компонентов звучит лучше. Также проблема в кол-ве пушек, которая и выглядит странно, и девать все эти пушки некуда, и атмосфера руинится от пушек, торчащих из всех щелей. Еще несколько проблем у оружия возникает из-за системы лута, но о ней дальше.
Лут
Итак, наконец, мы добрались до самого интересного и главного в данной игре, то из-за чего жанр бордерлендса имеет название лутер-шутер – это, конечно, же лут или предметы (оружие, модули, деньги, патроны и др.), которые мы собираем с врагов, сундуков и пр. И тут у игры возникают самые большие проблемы. Во-первых, огромная проблема игры, это то, что лут, а конкретно оружие валяется просто повсюду и падает отовсюду, где даже не должно находиться: в мусорных баках, в мусорных кучах, в летающих птеродактилях, в собаках. Везде. И даже если закрыть глаза на места где оружия быть не должно (что оно забыло в мусорном баке), его все равно нереальный перебор по кол-ву. Оружие просто повсюду. Складывается ощущение, что над планетой столкнулись два грузовых самолета, перевозящих тонны оружия, и все это оружие вывалилось из них, забив каждый уголок планеты. Мы кстати, можем собирать все эти пушки и продавать, звучит как «стонкс». Так и есть, мы можем заработать огромную кучу денег, продавая все, что налутаем, но у игры есть огромная проблема с тем, что нам абсолютно некуда тратить все эти деньги, и в итоге к концу игры ты будешь бегать с 9999999$ в кармане, думаю куда это все девать.
Ок, оружия много, смирились с этим, но какое это оружие? А тут возникает уже вторая проблема: оружие падает рандомно, что вроде как раз-таки перекрывается кол-вом, ведь как мы знаем рандом не рандомный на дистанции, но у дистанции тоже свои проблемы. Во-первых, в игре есть система уровней, из-за чего пушки, которые мы лутаем могут устаревать, и если мы полутаем крутую пушку на 10 уровне, то на 20 уровне это пушка уже теряет актуальность. Во-вторых, у пушек есть редкость (обычная, необычная, редкая, эпическая, легендарная) и в первую очередь на своем уровне будем больше наносить оружие более высокого качества, но легендарное оружие на то и легендарное – оно падает крайне редко, а поскольку в игре есть проблема уровней, то моменты, когда мы можем лутать легендарное оружие ограничено: хорошие пушки падают нам только на нашем уровне, если мы убиваем мобов ниже нас уровней, то с них ничего мы не получим, кроме «мусора», а наличие проблемы «перекача» я уже упоминал ранее. Таким образом, получается, что если не удалось полутать нужную эпик/легу пушку, но успеть перекачаться по уровню, то ты в пролете залутать, что тебе надо. А зачем лутать нужную пушку, если может хватить любой другой? В целом – да, проблем с пушками никаких нет, можно играть любой легой, но игра предусматривала, что определенные классы будут играть конкретными типами оружия, под которые они могут вкачать нужные навыки, так, например, охотник специализируется на снайперках и револьверах, вкачивая им доп. способности, а если не удалось полутать нужное, то все твои навыки «идут лесом». Например, я, играя за сирену, у которой специализации на ПП, бОльшую часть времени бегал в итоге с легендарной снайперкой, дробовиком и пистолетом, а хороший ПП у меня всю игру был синий и постоянно уступал легам. Отсюда получается, что невыпавшая пушка, ломает другие системы: дерево талантов частично перестает работать, соответственное наш класс также становится неполноценным, остается только классовая абилка, но из-за того, что у некоторых классов абилка и так ничем не примечательна, то и сам класс перестает работать, отсюда теряется смысл РПГ, при потере смысла РПГ, становится бессмысленной система уровней и по итогу игра превращается в самый обычный линейный шутер, в котором плохо сделаны квесты, полностью отсутствуют кат-сцены, однообразные враги и т.д.
По итогу, чтобы игра сохраняла свой смысл, мы очень сильно зависим от рандома, что не очень хорошо, как для нас, так и для игры. Не должна одна невыпавшая пушка ломать весь смысл игры. Конечно, проблема далеко не в одной рандомной пушке, а в целом во всех аспектах игры.
Кооп, пвп и нг+
Вещи, которые я не смог опробовать сам, но тем не менее они присутствуют в игре, в каком виде точно сказать не могу, просто обозначу их присутствие.
Во-первых, в игру можно играть в коопе, один из ее больших плюсов, насколько я знаю, никаких проблем в коопе нет, это вполне играбельно, весело и интересно.
Во-вторых, в игре есть пвп арены, но сомневаюсь, что в бордерлендсе какое-то интересное пвп, скорее всего самые обычные пострелушки, не больше.
В-третьих, у игры есть второе прохождение, оно же нг+, вроде как только одно, но можно пройти все приключение тем же персонажем с нуля, не теряя уже полученный прогресс. Я проходить игру еще раз тем же персонажем не захотел, поэтому без понятия что там происходит, но, думаю, разница с первым прохождением будет не сильна велика
GOTY Enhanced
У игры есть улучшенная ее версия, описывать подробно ее не буду, слишком незначительные изменения, отмечу самое важное: в игре были улучшены текстуры, добавлена мини-карта, появился автоподбор лута, это из положительного. Из отрицательного: интерфейс по-прежнему консольный – не работает адекватно скролинг в меню, а также у игры появилась проблема с утечкой памяти, из-за чего через какое-то время игра начинает жестко лагать и ее нужно перезапускать. В общем такое себе переиздание, хотя автолут с мини-картой удобные.
Итог
Проблема бордерлендса в том, что все аспекты игры не сделаны на «отлично», в них во всех есть куда стремиться, абсолютно каждый элемент игры можно и нужно улучшить. Но даже без этих улучшений игра уже вполне сделана неплохо, учитывая, что это первая игра в данном жанре и сделать все с первого раза было сложно, но разработчики пошли по легкому пути и они тупо скопировали все механики из РПГ и шутера, взяв часть из одного жанра, часть из другого, поэтому образуется картина, что в игре нет каких-то неработающих вещей, в чем и заключается ее успех.
Также отдельно хочу упомянуть, что игре не хватает полноценного справочника (бистиария), с описанием всех локаций, врагов, с лором разных вещей и т.д. Считаю подобное очень крутой штукой для большинства игр в принципе, но бордерлендсу он нужен еще больше остальных.
Оценка 9/10
Подписывайтесь на мой: