Здравствуйте, дорогие читатели!
Artstation
Скоро исполнится второй месяц с тех пор, как я завершил работу над своим персонажем. За это время я вновь пересмотрел свои планы и цели, а также взбодрил навыки оживление 3D-персонажей. Год подходит к концу, и многие из поставленных задач уже выполнены. Одной из них было научиться создавать сложные анимации.
Сразу скажу, что я не так долго создаю анимации. Последний раз я делал анимации, когда закончил свой второй проект. Это получается год назад с каким-то днём. Почти на протяжении года, я ничего не анимировал, а только создавал персонажей, поэтому мой опыт не такой большой
В 2025 году я планирую полностью освоить технику анимации, включая захват движения (анимацию через видео) и анимацию лица (мимику и речь). Что касается персонажа, я решил больше не делать гиперреалистичных людей и сосредоточиться на монстрах, которые вдохновляют меня и мотивируют к работе больше, чем люди.
Про Cascadeur
Давайте обсудим анимацию. Я давно слышал о революционной программе Cascadeur и хотел её изучить, но всё как-то не получалось. После завершения работы над Зоей я решил более детально разобраться в риге. На тот момент я уже знал, как создавать риг для персонажей, но мне хотелось углубиться в этот процесс. Для этого я использовал множество слитых курсов и программу Blender.
Однако, риг не пришёлся мне по душе. Просто мне стало раздражать постоянно переименовывать кости и рутинно рисовать веса, исправляя веса в одном и том же месте, пытаясь добиться хорошего результата. Я начал искать способы быстро обойти рутину. Мой выбор пал на Mixamo, но когда меня взяли на работу аниматором, выяснилось, что эта платформа как-то «дублирует» конечные кости с приставкой «end-end-...-end», при этом, не коннектит кости и не делает их симметричными. Остальные проблемы, такие как: разный угол Roll и непонятное назначение весов, я решал сам. В итоге я решил обратить своё внимание на аддон AutoRig для Blender, который стал лучше справляться с задачей.
Для анимации я использовал Cascadeur, не Blender. У меня ушла неделя на изучение программы по документации и ещё месяц на практику анимации от самих разработчиков. Хочу поделиться своим отзывом: программа действительно шикарная — много функций и возможностей. Автофизика экономит большую часть времени. Руководство и уроки от разработчиков почти идеальны — единственное отличие в версиях софтов, из-за чего я иногда просто нервничал из-за «спрятанных» функций. Я настоятельно рекомендую изучить её, если вы сомневаетесь, что время будет потрачено впустую.
Не забывайте, что основная задача программы — облегчить работу аниматорам, а не заменить их. Вам всё равно придётся устанавливать ключевые кадры и менять интерполяцию, но это будет происходить в более удобной форме. Если вы не любите работать с графиками, то здесь вам не придётся это делать. По крайней мере, я не сталкивался с графиками в Cascadeur, хотя они там есть.
Рекомендации для быстрого изучения:
- Начните с официального сайта. На нём записаны уроки достаточно простого характера. Пройдите все блоки.
- Затем перейдите на их ютуб-канал и приступайте к практике. Найдите на канале практику по созданию анимации и повторяйте за автором.
- После создания трёх анимаций с наставником можно переходить к самостоятельной практике. Используйте видео-референсы (или motion actor) и попробуйте повторить анимацию за референсом.
Хочу отметить, что на тот момент я уже владел навыками анимации. Поэтому многие принципы работы над анимацией я уже знаю. Программа далась мне легко, но иногда я нервничал из-за "спрятанных" функции. На следующий год (2025) я планирую изучить iClone. Пока что я не знаю, зачем она мне нужна, но в следующих статьях я постараюсь объяснить, что дала мне эта программа.
Проблема
Хватит хвалить эту чудо программу! Давайте перейдём к критике. На начальном этапе, возможно проблемы, с которыми я столкнулся, не покажутся заметными, но когда ты начинаешь использовать не стандартные риги или необычные движение, где предполагается использоваться магия, то тут начинаются небольшие проблемы.
1. Крайне бесячая проблема с оружием, а именно с крюками, кусаригамами, верёвками и остальными оружиями, где уделяется не одна кость, а несколько. В чём проблема: вы на первый день спокойно расставляете позы, записываете кадры, изменяете интерполяцию. Возможно одного дня будет не достаточно и приходится переносить работу на другой день. Тогда вы заметите вот такой дич (см. скриншот)
Как вы уже могли догадаться, я решил эту проблему, перетащив персонажа в новый проект. Затем я создал подходящий риг для программы (то есть заново воссоздал риг из предыдущего проекта) и, наконец, импортировал анимацию из предыдущего проекта. В принципе да, эта проблема решается только так. Но вам всё равно придётся заново расставлять FK/IK и изменять интерполяцию. Поэтому, на эту проблему я стараюсь не обращать внимание
2. Не всегда авториг работает корретно, если анимация предполагает движение с помощью магии
В чём суть анимации. Персонаж подпрыгивает и таким образом левитирует, ударяя крюком об землю. Потом он размахивает крюк над головой, чтобы взлететь и падает. Авториг думает, что персонаж, во-время левитации уже должен лететь по баллистической прямой вверх. Может быть, проблема связана с моей неопытностью в настройках физики (Physics Settings) автофизики. Я особо не изучал эту тему. Возможно, кто-то из вас знает, как можно было бы улучшить работу автофизики для такого случая?
3. Проблема кривых. Немного душноты - слишком много функции. И есть не большая проблема - проект может вылететь, если слишком сильно увлекаться графиками. Возможно тут связана моя слабость в железе, но фиг его знает:)
Про работу
Я устроился на работу совершенно случайно. В то время я занимался созданием сложной анимацию боя, используя двух персонажей, по длительности примерно 360 кадров (30 FPS = 12 секунд).
Клиент попросил меня исправить риг за хорошую сумму. Я согласился и использовал Mixamo для быстрого создания модели. Позже мне пришлось перейти на AutoRig, где я вручную исправлял скиннинг.
Когда я показал свою работу боя двух персонажей, клиент пригласил меня на работу аниматором для одной из МОБА-игр. Я был единственным аниматором-ригером, и моя основная задача заключалась в создании анимации боёв. За месяц я не успел завершить все свои задачи, но некоторые из них всё же выполнил. На данный момент мне удалось полностью анимировать только одного персонажа и почти доделал второго. В будущем я планирую создать анимацию ходьбы, бега и стоя для всех персонажей.
А вот и сами анимации: Клик! Работы ещё много, поэтому ещё не успел выложить работы на artstation.
Заключение
Мне очень понравилась программа Cascadeur из-за её богатого функционала. Я планирую продолжить работать с ней, и использовать её в профессиональной деятельности.
Дам свои оценки:
- Общий функционал: 10/10. В каскадерё есть всё, что необходимо аниматору. Я не жаловался, что в программе что-то не хватает. Единственное, на что я жалуюсь, так это на спрятанные функции. К примеру я до сих пор не могу найти: "Add fulcrum point / fulcrum ghost" на новых версиях. Моя тупость не влияет на оценку:)
- Документация и обучение: 6/10. Слишком сложная документация, если мы говорим про сложные темы. К примеру, настройки Physics Settings. А так, обучение по их урокам из сайта достаточно легки. Что ещё спасает, так это их ютуб канал.
- Доступность функции: 10/10. Все функции доступны в бесплатной версии. Единственное, не доступен экспорт анимации. Их понять можно, нужно как-то зарабатывать. Поэтому, я не стал сильно снижать оценку.
- Лёгкость создания анимации: 9/10. Программа очень сильно облегчает работу с анимации. Она обладает достаточным функционалом, чтобы помочь вам создать реалистичную анимацию. Автофизика сделает всё, чтобы ваша анимация казалась реалистичной за секунды, а баллистические кривые помогут создать реалистичное сальто, буквально в 2 клика
- Проявление багов: 1/10. У меня редко, но случались вылеты. Также, съел свои нервы на то, чтобы разобраться, почему не работает автофизика по интервалам, при условии, что в таймлайне есть видео-референс или другие объекты
Пожелаю нашим отечественным разработчикам за границей, которые создали это 'чудо' больших успехов. Программа реально крутая, без преувеличении.
Также я рассматриваю возможность изучения iClone, но пока не понимаю, зачем это мне нужно... 24 числа я начинаю переходить на практику в Houdini, поэтому следующая статья должна быть про симуляции и VFX, по край ни мере я надеюсь на это, и надеюсь, что планы не поменяются. Потому что я готовился и долго изучал эти ноды)
Создание ригов не принесло мне столько удовольствия, поэтому я планирую заняться сложными ригами только после того, как полностью удовлетворюсь работой в симуляциях и анимации.
Спасибо, что дочитали мой дневник)