Про рисование, инди-разработку и будущее вымышленных персонажей
Union of Gnomes — карточный «рогалик» с элементами стратегии, сюжет которого рассказывает о гномах-революционерах. Игра уже вышла в раннем доступе на VK Play и других платформах, получив множество положительных отзывов. Мы побеседовали с соосновательницей студии Hoolignomes и автором идеи Катериной Чирковой о разработке игры и планах на ближайшее будущее.
Union of Gnomes - трейлер
– Для начала — несколько слов о вас. Представьтесь, пожалуйста, и объясните читателям свою роль в разработке.
Я – Катерина, мать гномов и арт-машина. Это самое точное определение моей роли и в разработке, и в нашем большом общем проекте. Это значит, что я когда-то придумала всю гномью историю, нарисовала и продолжаю их рисовать. В Union of Gnomes точно так же: все, что касается рисования и концепта, – моих рук дело. Совсем немного сую нос в гейм-дизайн.
– Сколько человек сейчас работает над проектом?
Сейчас нас трое: я, талантливейший программист Влад Лепетило и Тимур Баскаков, который умеет, кажется, все. Он – наш гейм-дизайнер и человек, который все склеивает и заставляет проект работать. Начинался проект с нас двоих: меня и Тимура.
Иногда привлекаем дополнительные руки. Так, в какой-то момент уже постоянным нашим помощником стал аниматор Кирилл Плотников.
– Как появилась идея, почему именно гномы и откуда такой мрачный взгляд на Белоснежку?
Сто лет назад, во тьме зимы, я решила накачать свою рисовательную мышцу. Дано: три часа в сутки перед сном, дистанция – год. Задача: сюжетная картинка со смыслом раз в сутки, в одном стиле. Придумала себе тему месяца, завела акк в инсте (Instagram от Meta*) и начала рисовать.
Результат: выработала свой стиль, научилась работать быстро. И появились персонажи (ведь мне нужен был сюжет, а для этого нужны персонажи) – ГНОМЫ. Шло время, у меня была моя факультативная гора гномов и они начали работать на меня. Гномы расползались по играм, которые я делала в разных жанрах и в разных командах.
Так дело дошло до самостоятельного, довольно большого для инди, проекта карточной игрушки. Конечно, с гномами в главной роли. Игре нужен антагонист. Почему бы и не Белоснежка?
Большая цель – мультсериал про гномов. С каждым годом идея оформляется все четче и уже не кажется нереальной.
– Вы изначально выбрали финальный жанр или он менялся по ходу проектирования?
Сначала определились с платформами. Мы из мобильного рынка, но в начале 2022-ого года мобайл был настолько перегрет, что делать туда что-то без горы денег, было неразумно. Для нашего бюджета был самым выгодным путь на PC и веб-платформы.
Затем – жанр. Смена жанра на полпути – это очень дорого для инди. Инди-разработка вся состоит из рисков, так зачем же их еще увеличивать? Мы продумываем разработку с нуля и идем по планам. Что-то, конечно, меняется по дороге, но форма остается той же.
Жанр выбирали, отталкиваясь от наших суперсил (а нас было с Тимуром двое). Самый заметный наш плюс – мой 2D-арт и тема гномов. Что там можно в нем делать, сходу? Платформеры, бродилки, квесты, стратегии, карточки. Отличную стратегию мы выпускали пару лет назад и просто хотелось отдохнуть.
2D-платформер слишком распространен сейчас из-за кажущейся легкости разработки и поэтому менее маржинален. Квесты, хорроры и бродилки нам скучны как жанры. Так стали делать карточный рогалик. Тоже очень популярны, но там есть маржа и ниша еще не заполнена.
По теме:
– Как вы пришли к этой концепции и сеттингу?
У нас сказка-реализм! Делаем ее из практических соображений. Я не люблю все, что связано с фэнтези и средневековьем. И мои гномы живут в современном мире. Но нам предстояло быстро сделать локации для прототипа. А мы инди, нам надо быстро и эффективно! И собирали локации из ассетов. Рассудили, что, если делать современный мир, то задача органично вписать мультяшных гномов в реалистичное окружение, – это не быстро и не дешево. Поэтому решили, пусть будет сказка. Отсюда логичными стали сказочные обитатели игры: Колобок-барыга, кот Баюн, Голый Король и, конечно, Белоснежка.
– Как давно разрабатывается игра?
Мы начали разработку в начале февраля 2022 года. План был хорош: прототипируем, берем инвестиции, хоп-хоп — и через два года выкатываем на платформы, а затем – на мобильный рынок. Но на дворе был шоковый 2022-ой, игровая индустрия была в панике, и найти инвестиции было невозможно. Мы работали (спойлер: и будем работать) на свои.
В 2023 году уже треть игры была сделана, и инвесторов заводить в проект не хотелось. Ну а в 2024 году, уже на финальном этапе, тем более стало ясно, что дотащим. Поэтому затянули пояса потуже — и делаем на личные средства.
– Какие были источники вдохновения как для игрового процесса, так и для визуального стиля?
Мы подсматриваем разные приемы у разных игр жанра. Отдельного референса для гейм-дизайна не было. Скорее, понемногу у многих, плюс добавляем своих идей, чтобы все это работало.
Визуальный стиль – мой. Я не копирую, не срисовываю, а учусь рисовать годами. Мои основы – это Евгений Мигунов ("Приключения Алисы", "Понедельник начинается в субботу"), Иван Билибин (мрачный русский модерн), Майк Миньола (обложки "Хеллбоя" – работа с композицией смыслов), [карикатурист и иллюстратор] Ким Джун Ги (сумасшедшая фантазия), Мебиус (Жан Жиро, создатель культового французского комикса "Арзак", работавший с Ридли Скоттом над "Чужим" и создавший визуальный стиль для так и не снятой "Дюны" Алехандро Ходоровски - прим.ред.) и Джош Кидби (первый иллюстратор Терри Пратчетта).
– Можете назвать одно конкретное преимущество, которое выделит вашу игру на фоне конкурентов в жанре?
Их три, не одно:
- раздвинули рамки аудитории жанра. Играет не только обычная аудитория, но и дети 12+;
- юмор (самое сложное, на самом деле);
- карты живые, они – гномы.
– Можете коротко обозначить основной игровой цикл, чтобы читатель примерно понял, с чем он будет иметь дело большую часть прохождения?
Игрок выбирает героя (гнома), который поведет свой отряд (конечно, гномов) в поход против Белоснежки, которая порабощает гномов своей песней и развернула такую гномоторговлю, что вся экономика Королевства держится на рабстве гномов.
Итак, Героя можно прокачивать: выбирать таланты и характеристики, это повлияет на тактику в боях. Собираем для Героя отряд, который задаст основную тактику боя. Идем в поход: на карте выбираем миссию. В миссии вас ждут не только бои, но и квесты.
По пути к отряду присоединяются добровольцы-гномы: от того, каких примем к себе, будет зависеть боевая тактика. Проходя миссию за миссией, игрок погрузиться в водоворот событий в прогнившем Королевстве, спасет кучу гномов, расширив свою коллекцию (народ!) и раскроет тайну (у нас есть секретная концовка!), почему же Белоснежка так ненавидит гномов.
– Какие ключевые различия между гномами и насколько сложной будет система развития героев?
Во главе отряда стоят гномы-Герои. У Героев есть уникальные умения, определяющие основной стиль игры: дамаг-дилер, танк, боец. У каждого героя есть характеристики и таланты, которые игрок развивает, меняя под выбранную тактику игры.
Гномы отряда игрока делятся на несколько типов: стрелки, гномы ближнего боя, лекари, мана-гномы, бронники и мастера. У каждого гнома своя задача на поле боя, но лучше всего они раскрываются, когда игрок внимательно изучит их особенности: многие гномы отлично работают в команде. Самое интересное – собрать мощное комбо из нескольких разных гномов, которые хороши в последовательной работе в бою.
Гномов в игре огромное количество и игрок собирает свой отряд из самых разных бойцов: от специалистов по ядам (Токсичные гномы) до команды дьявольских гномов, которые уничтожают врагов сглазом.
– Как много времени займёт прохождение сюжетного режима?
Планируем девять основных сюжетных миссий, прохождение которых займет около 8-10 часов. Но у нас есть сайд-квесты и миссии, чтобы дать игроку возможность получить редких гномов и раскрыть секретную концовку игры. Это еще часа четыре игры.
– Какой контент планируется на релизе и есть ли уже какие-то мысли о дальнейшем развитии?
Мы уже на финишной прямой, полный релиз планируем в начале весны. Успейте купить сейчас, потом будет дороже!
Игра будет разделена на два режима:
- кампания с сюжетом, неспешным прохождением, с Белоснежкой, с мрачной детективной историей, тайной концовкой и всеми плюшками;
- штурм: тут можно будет рубиться против орд злодеев, совершенствуя свою колоду; это быстрый и сложный режим для тех, кто любит только бои, а не вот эти все сюжеты.
Мы хотим, чтобы нашу игру можно было пройти как приключение и сказку, а также в нее можно было сыграть как в сложное испытание для опытных картежников.
Ну и, конечно, мы сейчас, находясь в раннем доступе, еще не завершили игру. Вся история будет закончена полностью, будет больше гномов, больше тактик, врагов и боев.
– Какие ещё известные сказки вам было бы интересно — чисто гипотетически — переосмыслить подобным образом и в каких жанрах?
Я не ставлю задачу в переосмыслении сказок. Задача – гномьи истории. Современные. Впереди уже планируем другие игры, других жанров, но про наших гномов. И, конечно, гномий мультсериал.
Union of Gnomes можно купить уже сейчас на VK Play со скидкой — за 521 рубль. Сейчас игра находится в раннем доступе, полная версия ожидается ближе к весне 2025 года.
*Деятельность компании Meta признана экстремистской на территории РФ.