#dnd #подземелья_и_драконы #правила #расы #фэнтези #sgs #шатосенешаля
Для создания собственного сеттинга по правилам Dungeons and Dragons пятой редакции решил посмотреть, кем в теории по правилам Мультивселенной уже можно населить новоиспечённый мир. Для этого заглянул на сайт dnd.su, где в разделе "Расы и происхождения" нашёл весь необходимый материал. Сведя всю имеющуюся информацию в одну таблицу... Удивился - общее число рас к моменту 2024 года составляет 101 штуку (и Колдунам с Побережья* всё ещё не хватает "дайвёрсити", ну надо же...), - и задался несколькими вопросами сразу. Дисклеймер: дед будет много ворчать, но я постараюсь аргументировать своё недовольство и с удовольствием почитаю
1. Засекреченная информация. Что в официальных дополнениях, что в HB многие авторы отчего-то стесняются указывать такие свойства рас, как тип (гуманоид, фея, чудище и пр.), мировоззрение (склонность к порядку-хаосу, добру-злу), возраст взросления или предел жизненного цикла, или даже - язык общения (привет, Глючный из Unearthed Arcana). Понятно, что игнорирование такого аспекта, как мировоззрение персонажа, призвано увеличить расовое разнообразие в партиях персонажей, чтобы обойти конфликты вроде "в нашей компании законно-добрых ромашек появился дроу, памагити"... Но в моё время вопрос вписывания нетипичного персонажа в пачку решался не игнорированием правил, а при помощи аргументации предыстории этого персонажа и отыгрышем. Мы же в ролевые игры играем, разве нет?
2. Размер. Типичный размер любой расы - Средний, Маленький или выбор - Средний или Маленький. Большого размера нет. Что характерно - доступные для отыгрыша расы, в Бестиариях обладающие большими размерами, имеются (минотавры и кентавры, например), как и расы чьи показатели роста и силы (на примерах переносимого веса) должны бы относить их к существам Большого размера. Но стоит им попасть в лапы игрока, игромеханика даёт им Средний размер и свойство вроде Мощного телосложения, считающих их существом на одну категорию размера больше (т.е. Большими) при расчёте переносимого веса. Если же аргументировать данное решением разработчиков тем, что существо Большого размера получит бо'льшую зону контроля в бою (12 клеток вместо 8 у Средних и Маленьких существ), то я могу привести контраргумент в виде правил взаимной атаки существ разного размера: по большому существу гораздо проще попасть, ему труднее спрятаться и найти снаряжение нужного размера. И, раз уж мы играем в фэнтези в мире, где существует минимум сотня разумных существ разных размеров, я считаю, что партия, в которой есть существа и Маленького, и Среднего, и Большого размеров, способна генерировать куда больше тактического разнообразия внутри приключения, как в контексте боевых ситуаций (так и вижу варвара-голиафа, швыряющего в толпу вражин аки гранату полурослика-чародея дикой магии), так и в небоевых (Большое существо может помочь своим Маленьким сопартийцам форсировать горную реку, в то время как Маленький плут протиснется в пролом в стене, чтобы открыть ворота для своего Большого дружка).
3. Тип. Тип существа - в подавляющем числе случаев это Гуманоид. Некоторые имеют "двойное гражданство", такое как Фея или Эльф, или уточнение, вроде "Гуманоид (гоблиноид)". Лишь пара имеет честный тип Чудовище (спасибо три-кринам Spelljammer). Это приводит тоже к забавным игромеханическим переворотам: кентавр в Бестиарии - чудище, а в расах - уже фея, минотавр - чудище, но в руках игрока - гуманоид. Я понимаю, для чего это делается, но чувствую за этим костылём определённую ложь и недоработку.
4. Бонусы характеристик. Бонусы характеристик выдаются тремя конкретными способами: а) выдача конкретных значений для конкретных характеристик (типа С+2, М+1); б) большой бонус выдаётся конкретно, а малый бонус можно выбрать (типа С+2, а также значение любой другой характеристики растёт на +1); в) универсальный способ (типа одна характеристика +2, любая другая +1, либо три характеристики по +1). При этом отчётлива заметна тенденция, которая совсем недавно получила своё конечное выражение в DnD'24 - в новых дополнениях и HB чаще используется именно третий, "человеческий" способ. Опять же, посыл ясен - Маги Поморья* не хотят лишать своих конечных потребителей возможности сыграть за полурослика-силача или за орка-интеллектуала. А так как "игрок должен побеждать", то без минимаксерства и оптимизации билда тут не обойтись. Следовательно, нужно дать игроку возможность самому решать, какие характеристики у его убер-машины будут главными. Ведь это мой персонаж, мой авантюрист, мой герой, а мой герой - уникален!.. Минус, который я здесь вижу, можно сформулировать так: если все уникальны - никто не уникален. Такой подход разрушает идеи, заложенные в философию лора, в культурное зерно данных народов: "сильных" дварфов, "ловких" полуросликов, "мудрых" эльфов, "харизматичных" тифлингов, и даже "универсальных" людей. Никто не мешает вам создать нетипичного персонажа, но это не должно ломать культуру вашей расы.
5. Зрение. Существовавшее в ранних редакциях DnD сумеречное зрение (позволявшее хорошо видеть в сумерках, свете Луны и звёзд), увы, кануло в Лету, и DnD 5e мы имеем следующие типы зрения - обычное зрение (ты, уважаемый читатель, пользуешься именно им, хорошо видя в ярком освещении, хуже в тусклом и ничего не видя в темноте), тёмное зрение (характерное для рас, живущих во тьме, вроде пещерной, или даже Тьме, вроде служения злым сущностям; оно позволяет хорошо видеть тусклом освещении и темноте - как человек видит в тусклом), слепое зрение (при помощи улавливания вибраций или эхолокации позволяет ориентироваться в определённом радиусе вокруг себя, игнорируя укрытия), а также истинное зрение (позволяет видеть даже сквозь магическую тьму). Из них расами используются два типа: обычное - у всех и тёмное - не у всех. Стоит упомянуть также, что расы Подземья** имеют превосходное тёмное зрение, удваивающее дистанцию видимости в тусклом и тёмном диапазоне. Тут же следует упомянуть, что те, кто живут во тьме, имеют такой негативный фит, как чувствительность к солнечному свету. Однако остаётся пара вопросов: например, каким образом ориентируется раса Плазмоидов? Их тип - Слизь, в описании ясно сказано, что у них отсутствуют глаза, однако они НЕ имеют (!) слепого зрения, зато имеют обычное (!!) и даже (!!!) тёмное. Мне это кажется крайне нелогичным. Да и сумеречное зрение, делавшее эльфов и фей таинственными "детьми Луны и звёзд", жалко терять.
6. Скорости. Почти не вызывают вопросов, кроме пары нюансов. В частности, в ранних версиях одной из особенностей фей, если память не изменяет, была способность парить. Теперь её нет. Также не понимаю, почему авены Амонхета и совлины Фейвилда имеют скорость полёта, равную скорости ходьбы, а ааракокры - равную 50 футам? Я специально привёл в пример именно птичьи расы. Это даёт ужасно огромную маневренность при отсутствии минусов. Кто-то скажет, что это потому, что ааракокры - уроженцы плана Воздуха. Но позвольте: дженази Воздуха, утрируя, вообще наполовину воздушные элементали, но они летают только на скорость своей же ходьбы! Продолжим: людоящер, тритон, морской эльф и дженази Воды имеют скорость плавания, равную своей скорости ходьбы (30 футов в каждом случае), но почему локата (рыболюди по своей сути), грунги (лягушки-гуманоиды) и тортлы (черепахи-гуманоиды) лишены этой особенности? Людокрысы (ratfolk) Мидгарда имеют расовое свойство Пловцы, что даёт им скорость плавания в 10 футов, при базовой скорости ходьбы в 25 футов... Если не ошибаюсь, обычные правила плавания при базовой скорости ходьбы в 25 футов дадут им те же самые 10 футов скорости плавания. Вопрос: а в чём тогда смысл этой способности?
7. Языки. Аспект правил, вызывающий у меня лично множество вопросов ещё с далёкого 2012 года. Никогда не понимал: почему вообще все знают Общий? Откуда? Лишь у одной расы - у дуэргаров, - есть оговорка, что большая часть их народа говорит на Подземном (лингва-франка Подземья) и родном диалекте дварфийского языка, но те, кто часто общаются с выходцами с поверхности (вроде торговцев и авантюристов) имеют навык общения и на Общем языке. Для остальных рас такие оговорки - поле фантазии Мастера. Но что такое "общий"? В понимании большинства игроков - это язык большинств. Но ведь "язык наднационального общения" в разных регионах будет свой: для Побережья Меча - Общий, для народов Закхары - Мидани, для Подземья - Подземный, для каких-нибудь глухих лесов Севера это почти наверняка будет Сильван, а для подводных жителей Плана Воды - Акван. Как говорится, учите Инфернале - в Девяти Преисподних с вами на общем никто разговаривать не будет... Кто-то скажет: но ведь это сделано в угоду совместной партийной командной работе! А я отвечу: очень странно для меня, что авантюрист экзотической расы может не понимать своего родного языка, потому что в статах было сказано "Общий и ещё один язык на выбор". Все остальные языки он получит через классовые черты и черты предыстории. Вот грунги и гругачи в этом плане меня радуют: базово они знают именно родные языки. Но ведь и на этом сюрпризы не кончаются: как вы считаете, на каком языке в описании разговаривают локата, рыболюди? Правильно: на Общем наречии! Не на Акване же, в самом деле... А три-крин, инсектоиды, не имеющие сходного с людьми голосового аппарата? На Общем. Но они - телепаты, им простительно. А плазмоиды? Не телепаты. Но совершенно неожиданно, тоже разговаривают на Общем. Великий Огма, здесь ли ты, слышишь ли ты меня?..
8. Письмо. Появившись в четвёртом тысячелетии до нашей эры, города Месопотамии почувствовали потребность в письменной фиксации хозяйственных заметок только через полтысячелетия. Древнегреческий философ Платон позорил и открыто сомневался в умственных способностях своих современников за то, что они стали записывать свои сочинения вместо того, чтобы декламировать по памяти. Когда во II веке язычники-готы отправились через Балтийское море, они ещё не знали, что через двести лет епископ Вульфила даст им не только крещение, но и Библию, записанную на их родном, готском языке. Славяне не имели письменности до тех пор, пока Мефодий не дал моравам глаголицу в середине IX века. К 1897 году в Российской империи, когда уже существовали такие чудеса, как двигатель внутреннего сгорания, цепеллин, телеграф и процедура обеззараживания рук и инструментов перед хирургической операцией, умели читать и писать лишь чуть более пятой части населения. По данным ЮНЕСКО, в 2003 году неграмотными старше 15 лет оставались 13,5% населения Земли, причём в 2019, году в 12 странах мира уровень грамотности не достигал и половины от общего населения. Но на Абейр-Ториле каждый язык имеет письменность, и каждый умеет читать и писать... Эта игровая условность вызывает у меня столько эмоций, что я просто оставлю её без дополнительных комментариев.
9. Расовые особенности. Наконец, самый обширный для исследования раздел. В процессе сведения таблицы, у меня возникло ощущение, что каждый третий автор, который создавал новую расу, добавляя для своей расы умение, похожее на умение другой расы, чувствовал священную обязанность дать ей новое название, а каждый второй локализатор почитал своим долгом в схожей ситуации создать новый перевод этого термина. Как результат: Сила бегемота, Мощное телосложение, Сильные руки, Лошадиное телосложение, Крупное телосложение - пять расовых особенностей, суть которых в одном и том же: при расчёте переносимого веса, ваш персонаж считается существом на одну категорию больше. Хорошо, Сила бегемота и Лошадиное телосложение имеют дополнительную приписку, но сути претензии это не меняет. Уважаемые члены коммьюнити, коллеги по цеху, друзья - помните: не нужно плодить сущности там, где их и так хватает. Не нужно выдумывать новый термин там, где его придумали ранее (привет, в сторону КД, КБ, КЗ, он же AC, он же АЦ...). Да, HobbyGames, я всё ещё смотрю на "Пункты Здоровья" вместо поколениями игроков впитанных "Очков Здоровья" и "Хит Поинтов".
Заключение. Я имею огромное желание унифицировать имеющуюся информацию по расам внутри мира Dungeons and Dragons, чтобы использовать её на своих играх, не теряясь в сомнениях, знает ли персонаж свой родной язык или почему у гиффа, орка и голиафа в пачке три разных расовых способности работают абсолютно одинаковым образом. В следующий раз постараюсь поделиться готовыми наработками.
- Автор - Senexal Goderic
Благодарю за внимание, читатель. Если тебе понравился данный материал - прожми палец вверх и подпишись на новые публикации, это очень помогает в продвижении, а я буду видеть, что мои материалы интересны другим читателям. Пиши комментарий о том, каким термином пользуешься на своих играх - КД, КБ, КЗ, АЦ, - и какая раса в DnD на твой взгляд самая имбалансная. А если хочешь ещё больше контента по DnD прямо сейчас - переходи и вступай в нашу группу в VK по этой ссылке. Премного благодарю!
- * - Wizards of the Coast, официальные разработчики настольно-ролевых игр и приключений серии Dungeons and Dragons.
- ** - Подземье (Underdark), в сеттинге Забытых Королевств (Forgotten Realms) обширные сети пещер, тоннелей и пустот под поверхностью земли, пронизывающих недра планеты и служащих местом обитания многих специфических рас и существ.