Найти в Дзене

Синергетический эффект от эмоционального общения при игре в настольную игру «ЧАНДАРА»

В каждой настольной игре игроки испытывают эмоции, но в одних играх для успеха необходимо скрывать эмоции и блефовать (например, «Мафия с карточками», «Диксит», «Преферанс», «Манчкин» (Munchkin), «Кодовые имена» (Codenames)). В других играх, где выражен соревновательный аспект, каждый радуется, в первую очередь, за себя или свою команду и её продвижение, либо огорчается, если проигрывает (например, «Колонизаторы» (Catan), «Алиас» (Alias), а также большинство игр-бродилок со стартом и финишем). Игра «Чандара» построена на эффекте воспоминания или моделирования (предвкушения) эмоций, связанных с полученным сообщением о событии, которое уже произошло или произойдёт. При этом игрок должен выбрать, подходит ли ему выпавшая карточка события или привычки. Чаще всего у игроков в «Чандару» есть положительный опыт, связанный с полученным в результате игры событием, и задача игрока — поделиться этим опытом или помечтать вслух, каким будет это событие. Яркие, эмоционально окрашенные события запоми

В каждой настольной игре игроки испытывают эмоции, но в одних играх для успеха необходимо скрывать эмоции и блефовать (например, «Мафия с карточками», «Диксит», «Преферанс», «Манчкин» (Munchkin), «Кодовые имена» (Codenames)).

В других играх, где выражен соревновательный аспект, каждый радуется, в первую очередь, за себя или свою команду и её продвижение, либо огорчается, если проигрывает (например, «Колонизаторы» (Catan), «Алиас» (Alias), а также большинство игр-бродилок со стартом и финишем).

Игра «Чандара» построена на эффекте воспоминания или моделирования (предвкушения) эмоций, связанных с полученным сообщением о событии, которое уже произошло или произойдёт. При этом игрок должен выбрать, подходит ли ему выпавшая карточка события или привычки. Чаще всего у игроков в «Чандару» есть положительный опыт, связанный с полученным в результате игры событием, и задача игрока — поделиться этим опытом или помечтать вслух, каким будет это событие.

Яркие, эмоционально окрашенные события запоминаются лучше, особенно если они произошли недавно, впервые или сопровождались адреналином. В памяти также возникают яркие образы, а иногда — звуки, запахи и тактильные ощущения.

Все карточки, которые получают игроки, — это: события; привычки, связанные с эмоциями, здоровьем и знаниями; случайности и негативные привычки. Они основаны на реальных событиях, поэтому игрокам чаще всего легко вспомнить прошлый опыт или представить, как это может быть в будущем.

По правилам игры игроки должны сразу зачитывать все полученные карточки, кроме карточек случайностей, и как бы "примерить" на себя полученную информацию, а затем дать ответ или положить карточку в сброс. Молчать нельзя, иначе шансов достичь цели мало. Конечно, могут найтись игроки, которые попытаются использовать «Звезду удачи», тогда количество карточек на руках не будет иметь значения.

-2

Теперь разберём, как люди становятся друзьями или сближаются. С чего всё начинается?

Чаще всего с разговора или переписки, в которых люди делятся своими событиями, пережитыми положительными эмоциями — рассказывают друг другу по очереди. ИМЕННО ЭТОТ ПРИНЦИП заложен в нашей игре «ЧАНДАРА», и поэтому после игры игроки становятся ближе друг к другу, испытывают симпатию, а иногда создают новые социальные связи.

Также в нашей настольной игре «Чандара» реализован соревновательный элемент с элементами непредсказуемости — это «Звезда удачи», которую нужно сначала забрать, а потом выдержать борьбу за неё с другими игроками. Карточки «Случайностей» позволяют, например, отправить уже почти выигравшего игрока на «Старт» или подарить ему «Пропуск хода». Благодаря соревновательному аспекту нашей игры скучать не придётся!

В заключение можно сказать:

  • Каждая партия в «Чандару» проходит по-разному, и ещё ни одна игра не повторялась, даже с теми же игроками.
  • Часто игроки получают карточки событий, мысли о которых им близки и заряжают их энергией.
  • Это игра, в которой нет сильного напряжения или усталости, и игроки нередко подсказывают друг другу, ведь достижение цели происходит через череду непредсказуемых событий и случайностей.
  • После игры все, независимо от выигрыша, остаются в хорошем настроении благодаря полученным позитивным эмоциям. Происходит синергетический эффект объединения положительных эмоций.

Автор статьи Владислав Казаков