В истории видеоигр найдется немного компаний со столь драматичной судьбой, как у SEGA. Начав с установки игровых автоматов на военных базах, она превратилась в титана игровой индустрии, чтобы затем лишиться своей империи.
Как же компания, сумевшая изменить правила игры, всего за несколько лет потеряла все? Что привело к краху легендарного бренда? Давайте разберемся.
Как появилась компания SEGA
В середине XX века трое американских предпринимателей – Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт – решили заработать на послевоенном азарте. Их идея была проста: установить механические игровые автоматы – "однорукие бандиты" – на американских военных базах, чтобы солдаты могли снимать стресс после службы.
Так родилась компания Service Games. Бизнес процветал, пока в 1951 году американские власти не объявили игровые автоматы вне закона. Предприниматели, не желая терять прибыльное дело, перенесли операции в Японию. В 1954 году там появилась еще одна компания, связанная с развлечениями и основанная американским офицером Дэвидом Розеном, — Rosen Enterprises. Сначала она импортировала из США фотокабинки, а позже аркадные игровые автоматы. В 1963 году компании объединились в корпорацию SEGA (сокращение от SErvice GAmes).
В Японии SEGA быстро интегрировалась в культуру пачинко – игровых автоматов, контролируемых якудзой. Компания расширила свой профиль, создавая инновационные аркадные автоматы. Один из них, SEGA Periscope 1966 года, стал настолько популярным, что его клон – "Морской бой" – появился даже в СССР.
К концу 1970-х индустрия аркадных автоматов начала меняться. Появление персональных компьютеров заставило людей пересмотреть свои игровые привычки. В этот критический момент у руля SEGA встал Дэвид Роузен, увидевший будущее компании в домашних игровых консолях.
В 1983 году SEGA выпустила свою первую консоль SG-1000 – символично, что это произошло в один день с запуском Nintendo Famicom. Однако переломный момент наступил в 1984 году, когда группа инвесторов во главе с Роузеном и Хаяо Накаямой при поддержке корпорации CSK выкупила японские активы SEGA за 38 миллионов долларов.
Председателем совета директоров стал Исао Окава, президент CSK, владевшей 90% акций SEGA. Накаяма занял пост генерального директора SEGA Enterprises, а Роузен уехал в США, став негласным руководителем американского подразделения. Эта сложная структура собственности и управления, разделенная между японским и американским руководством, в будущем сыграет роковую роль в судьбе компании.
Что было с рынком видеоигр
В начале 1980-х видеоигры переживали беспрецедентный бум. Американская компания Atari с консолью Atari 2600 создала огромный рынок домашних развлечений в США. Спрос был настолько велик, что потребители сметали с полок любые игры, не обращая внимания на качество.
Однако погоня за быстрой прибылью привела к катастрофе. Atari начала массово выпускать игры, не заботясь о качестве. Разработчики получали мизерные зарплаты, сроки разработки были минимальными. На рынке появились примитивные эротические игры, халтурные адаптации фильмов и бесконечные клоны популярных тайтлов.
Переломным моментом стали две печально известные игры: Pac-Man и E.T. для Atari 2600. Pac-Man оказался настолько ужасной адаптацией популярного аркадного хита, что возмутил даже непритязательных игроков. Но настоящей катастрофой стала E.T., разработанная по лицензии фильма Стивена Спилберга.
Разработчику Говарду Скотту Уоршоу дали всего пять с половиной недель на создание игры, чтобы успеть к Рождеству 1982 года. Результат был катастрофическим – игра стала символом падения индустрии. Из напечатанных 4 миллионов картриджей продать удалось лишь малую часть. Миллионы непроданных копий E.T. и других игр Atari тайно вывезла на свалку в Нью-Мексико, где их закопали и раздавили бульдозерами.
К середине 1983 года индустрия видеоигр в США практически перестала существовать. Продажи рухнули с 3.2 миллиардов долларов до 100 миллионов за два года. Atari понесла огромные убытки, потянув за собой всех производителей игр и консолей. Магазины отказывались от видеоигр, считая их временным увлечением.
В этот момент японская Nintendo увидела возможность для экспансии. Компания создала жесткую систему контроля качества: дорогие лицензии для разработчиков (около 250,000 долларов), строгая модерация контента, монополия на производство картриджей, ограничение числа игр от одного издателя.
Эта система, несмотря на жесткость, помогла восстановить доверие к видеоиграм. К 1990 году Nintendo контролировала 90% возрожденного рынка, достигшего 5 миллиардов долларов. Оставшиеся 10% делили конкуренты, включая SEGA.
В Японии ситуация развивалась иначе. Там предпочитали аркадные автоматы и домашние компьютеры вроде MSX. Nintendo выпустила Famicom (Family Computer) в 1983 году, предложив качественные игры по доступной цене. SEGA пыталась конкурировать, выпустив в тот же день 8-битную игровую приставку SG-1000, но проиграла битву за японский рынок.
В 1984 году компания открыла европейское подразделение Sega Europe для продвижения аркадных игр, а в 1985 году появилось американское представительство Sega Enterprises USA. В том же году компания выпустила свою первую революционную игру – симулятор Hang-On, где игроки управляли мотоциклом.
1986 год стал важной вехой в истории компании. SEGA представила модернизированную версию своей первой консоли – Sega Mark III, известную на Западе как Master System. Консоль получила футуристический дизайн, ориентированный на западного потребителя. Хотя Master System не смогла серьезно конкурировать с Nintendo на американском рынке, она нашла свою аудиторию в Европе и других регионах, где позиции Nintendo были не так сильны. Особенный успех консоль имела в Бразилии, где стала культовой.
А затем было создано специальное подразделение Sega of America, Inc. К концу 1980-х SEGA превратилась в один из самых узнаваемых брендов игровой индустрии.
В СССР и странах постсоветского пространства видеоигры появились позже. В начале 90-х на рынок хлынули китайские клоны Nintendo под брендом Dendy. Компания "Steepler" Виктора Савюка стала первым крупным дистрибьютором, раскрутив бренд через телепередачу "Денди - Новая Реальность". В 1994 году Nintendo заключила со "Steepler" соглашение: компания могла продолжать продавать клоны NES, но должна была начать официальные продажи Super Nintendo и прекратить работу с SEGA.
Успех Mega Drive: как SEGA бросила вызов Nintendo
В 1988 году SEGA представила 16-битную консоль Mega Drive (Genesis в США). Проект, известный как "Mark 5", родился в исследовательских лабораториях компании под руководством Хидеки Сато и Масами Исикавы. Их амбициозная цель – перенести качество аркадных автоматов в дома игроков.
Разработка консоли была сложной задачей. Исикава за месяц создал первый прототип – огромную материнскую плату размером с рамку картины. Сердцем системы стал процессор Motorola 68000, использовавшийся в первых Macintosh. Его высокая стоимость могла стать проблемой, но SEGA заключила уникальную сделку с производителем: беспрецедентные скидки в обмен на огромные объемы закупок – сначала по 300,000, затем 700,000, а позже миллионами процессоров.
Японский дебют Mega Drive был омрачен выходом Super Mario Bros. 3 от Nintendo за неделю до запуска. Все игровое сообщество выстроилось в очереди за новым приключением водопроводчика. Однако игровые журналы быстро распознали потенциал новой консоли SEGA.
В США консоль вышла под названием Genesis, так как торговая марка "Mega Drive" была уже зарегистрирована другой компанией. Технически это была та же самая консоль с небольшими отличиями в форме гнезда для картриджей. Судьба SEGA в Америке изменилась с приходом Тома Калински. Бывший маркетолог Mattel совершил революцию в компании. Он снизил цену Genesis со 189 до 149 долларов, несмотря на сопротивление японского руководства. Заменил стандартную игру Altered Beast, чья мрачная обложка отпугивала религиозных американцев, на новый проект – Sonic the Hedgehog.
Создание Sonic стало отдельной историей успеха. Наото Осима, главный дизайнер, соединил черты кота Феликса и Микки Мауса. Первые концепты включали острые клыки, электрогитару и подружку по имени Мадонна, но Калински настоял на смягчении образа. Команда разработчиков, названная Sonic Team, создавала игру с прицелом на западную аудиторию. Даже синий цвет ежа был выбран в соответствии с цветом логотипа SEGA.
Калински запустил агрессивную маркетинговую кампанию. Вместо борьбы за детскую аудиторию Nintendo, SEGA позиционировала себя как "крутой" бренд для подростков и молодежи. Появилась провокационная реклама "Genesis does what Nintendon't". Реклама строилась на прямом вызове Nintendo, используя игру слов в слогане, который можно перевести как "Genesis делает то, на что Nintendo не способна". Этот подход резко отличался от традиционной японской маркетинговой стратегии, где не принято открыто сравнивать себя с конкурентами.
Японское руководство Sega изначально было в бешенстве от такой агрессивной рекламы и отказывалось показывать её на родине, где подобное сравнение считалось дурным тоном. Однако в США эта стратегия сработала блестяще. Калински удалось создать образ Sega как молодежного, современного и дерзкого бренда.
Результат превзошел все ожидания. Sega не только значительно увеличила продажи, но и заняла около 50% рынка консолей в США. Реклама помогла компании выделиться среди конкурентов и привлечь новую аудиторию, которая искала что-то большее, чем семейные развлечения Nintendo.
Настоящий прорыв случился с выходом Sonic 2. Разработка велась в новой студии SEGA Technical Institute в Пало-Альто, куда переехал гениальный программист Юдзи Нака со своей командой. Запуск игры 24 ноября 1992 года, названный Sonic Tuesday, стал первым в истории глобальным релизом. Игру доставляли самолетами по всему миру, 30,000 магазинов предлагали бесплатные демо-версии. За первые сутки было продано 800,000 копий.
К 1993 году SEGA контролировала 55% рынка 16-битных консолей в США. Успех подкрепляли громкие релизы: нецензурированный Mortal Kombat, Disney's Aladdin, Streets of Rage 2, Ecco the Dolphin. SEGA активно сотрудничала с Warner Brothers, вела переговоры с Disney, Universal, 20th Century Fox и Sony.
Однако за фасадом успеха нарастал серьезный конфликт. Японское руководство с растущим беспокойством следило за успехами американского подразделения. Накаяма давил на японский отдел маркетинга, требуя повторить американский успех, что привело к череде необдуманных решений. Например, они стали спонсировать женский гольф в Атланте, хотя у SEGA даже не было игр про гольф.
Этот период демонстрирует как величайший триумф SEGA, так и начало проблем, которые позже приведут к её краху. Компания доказала, что может победить Nintendo, но внутренние противоречия между японским и американским подразделениями, различия в корпоративной культуре и стратегических видениях уже подтачивали фундамент её успеха. Настойчивое желание Накаямы перейти к 32-битному поколению, несмотря на процветание Mega Drive, стало первым шагом к будущему краху компании.
Где дешевле всего купить приставки Sony, Xbox и Nintendo сейчас:
Дополнения и эксперименты: Как SEGA пыталась опередить время
В начале 1990-х, на пике успеха Mega Drive, SEGA начала амбициозную программу расширения своей технологической базы. Первым крупным проектом стал Sega CD (Mega-CD в Японии), выпущенный в конце 1991 года в Японии и в октябре 1992 года в США. Это устройство должно было открыть новую эру в игровой индустрии, позволяя запускать игры с CD-ROM и предлагая революционную технологию Full Motion Video (FMV).
Разработка Sega CD началась после успешных переговоров с Sony, которая тогда искала партнера для входа в игровую индустрию. Sony изначально планировала сотрудничество с Nintendo над проектом Nintendo PlayStation, но когда эти планы сорвались, компания обратила внимание на SEGA. Потенциальный альянс SEGA и Sony мог изменить всю индустрию – технологические возможности Sony в сочетании с опытом SEGA в создании игр выглядели многообещающе.
Однако реальность оказалась суровее ожиданий. На старте Sega CD столкнулся с серьезными проблемами. Первые игры, Night Trap и Sewer Shark, профинансированные Sony, оказались провальными. FMV-видео воспроизводилось только на малой части экрана, сюжеты были примитивными, а стоимость разработки таких игр оказалась непомерно высокой. Единственным настоящим хитом для платформы стал Sonic CD, предложивший улучшенную графику, качественные видеовставки и возможность сохранения прогресса.
Стоимость самого Sega CD превышала цену базовой консоли Mega Drive, что серьезно ограничивало потенциальную аудиторию. Разработчики неохотно создавали игры для платформы из-за высоких производственных затрат и ограниченной базы пользователей. К тому же устройство не было полноценной консолью и требовало наличия Mega Drive для работы.
В 1994 году SEGA представила еще одно дополнение – 32X, изначально известное под кодовым названием "Project Mars". Это устройство задумывалось как мост между 16-битным и 32-битным поколениями консолей. Том Калински долго не мог понять необходимость такого промежуточного решения, но настойчивость японского руководства, особенно Накаямы, привела к запуску проекта.
32X страдал от множества проблем с самого начала. SEGA не смогла обеспечить достаточное количество устройств для магазинов на старте продаж. На запуске было доступно всего три игры, а японские разработчики не спешили создавать новые. Устройство было сложным для разработки из-за двух процессоров, а его стоимость снова превышала цену базовой консоли.
Особенно нелепо выглядела ситуация, когда пользователь хотел собрать полный комплект из Mega Drive + Sega CD + 32X. Получившаяся конструкция напоминала монструозную башню из проводов, блоков питания и различных соединений. Это не только выглядело неэстетично, но и создавало множество технических проблем.
SEGA также активно экспериментировала с другими технологиями. С 1991 по 1993 год компания разрабатывала систему виртуальной реальности Sega VR. Устройство представляло собой футуристические очки со сдвоенным ЖК-экраном и инерционными датчиками, отслеживающими движение головы по магнитному полю Земли. Однако проект пришлось закрыть после неудачного тестирования – фокус-группы жаловались на сильное укачивание уже после 15 минут использования.
Более успешным оказался Sega Channel – инновационный сервис, запущенный в 1993 году. В эпоху, когда интернет только зарождался, а связь через телефонную линию была слишком медленной, SEGA создала кабельный канал, позволявший владельцам Genesis играть в десятки игр по запросу. На Sega Channel выходили эксклюзивные игры и дополнения, а проект поддерживался вплоть до 1996 года, став предшественником современных сервисов цифровой дистрибуции.
Все эти эксперименты демонстрируют как инновационность SEGA, так и фундаментальные проблемы в управлении компанией. Вместо того чтобы сконцентрироваться на укреплении позиций успешной Mega Drive и разработке полноценной консоли следующего поколения, SEGA распыляла ресурсы на множество параллельных проектов. Это создавало путаницу для потребителей, которые не понимали, какое устройство им нужно покупать: приставку Mega Drive, дополнение для неё, которое дороже самой приставки, или подождать новую консоль с дисками.
Разработчики игр тоже оказались в сложном положении, не зная, на какую платформу ориентироваться. Каждое новое устройство требовало отдельных инструментов разработки и специфических навыков программирования. В результате многие предпочли дождаться выхода следующего поколения консолей, что только усугубило проблемы SEGA с нехваткой качественных игр для своих экспериментальных платформ.
В то время как Nintendo сосредоточилась на поддержке своей Super Nintendo качественными играми, а Sony готовила революционную PlayStation, SEGA распыляла свои силы на множество недостаточно проработанных проектов, закладывая основу для будущего краха компании.
Закат эры: как SEGA все потеряла
Однако 1993 год стал пиковым для SEGA – компания контролировала 55% рынка 16-битных консолей в США. Однако на горизонте появился новый игрок, изменивший расстановку сил. 23 мая 1993 года Sony приобрела небольшую студию Psygnosis за 48 миллионов долларов. Эта покупка казалась странной – студия была известна лишь игрой про лемингов. Но истинная цель Sony была иной.
Sony тайно разрабатывала собственную консоль, способную запускать игры компьютерного уровня. Psygnosis не только создавала качественные игры, но и разработала инструментарий для разработчиков как для SEGA, так и для Nintendo. Sony получила ценные знания о конкурентах и талантливую команду для своего проекта.
SEGA в это время погрязла во внутренних конфликтах. Японское руководство требовало немедленного перехода к 32-битному поколению, несмотря на успех Mega Drive. Из компании начали уходить ключевые сотрудники, включая важных программистов Sonic Team и Стивена Рейса – "серого кардинала" маркетингового отдела.
В 1994 году на выставке CES Sony нанесла первый удар. Бывшие сотрудники SEGA устроили демонстративную акцию: разбили стенд с Соником, выломали дисплеи и разбросали черные шары с надписью "PlayStation X". Sony готовилась к анонсу своей консоли, и индустрия замерла в ожидании цены.
Развязка наступила на E3 1995 года. SEGA анонсировала Saturn за $399, рассчитывая, что PlayStation будет стоить около $450. Однако презентация Sony стала сокрушительным ударом: "$299" – объявил Стив Рейс, и зал взорвался аплодисментами. Этот момент стал символическим началом конца эры SEGA.
Saturn оказался проблемной консолью. Вместо одного мощного процессора SEGA использовала три 32-битных процессора Hitachi, два видеоускорителя и отдельный аудиопроцессор. Эта сложная архитектура отпугивала разработчиков. Ранее SEGA отвергла предложение использовать чип Silicon Graphics, который впоследствии стал основой успешной Nintendo 64.
В то время как продажи PlayStation взлетели, Saturn провалился. Nintendo тоже успешно конкурировала благодаря играм вроде Donkey Kong Country. SEGA пыталась исправить ситуацию с Dreamcast в 1998 году, но было уже поздно. Dreamcast стал последним аппаратным проектом SEGA, который символизировал закат некогда могущественной компании. Консоль изначально имела амбициозные планы, на её рекламу было потрачено 300 миллионов долларов. Несмотря на первоначальные продажи, Dreamcast быстро потерял конкурентоспособность. Выход PlayStation 2 и Xbox фактически похоронил консоль. Геймеры массово переключились на новые платформы. Критическим ударом стало пиратство - буквально через несколько месяцев после релиза энтузиасты нашли способ обходить защиту консоли и тиражировать игровые диски. Это окончательно подорвало и без того шаткую экономическую модель.
Финансовые потери в период 1998-2001 годов были катастрофическими. SEGA ежегодно терял сотни миллионов долларов. В 2000 году компания сменила название на Sega Corporation и полностью переориентировалась на производство игр для других компаний. Первым значимым событием стал выход онлайн-ролевой игры Phantasy Star Online. К 2001 году SEGA, истощенная годами убытков, объявила о прекращении производства консолей. PlayStation продалась тиражом более 100 миллионов устройств, Nintendo 64 – более 30 миллионов, а Saturn – всего 10 миллионов.
А после смерти председателя совета директоров Исао Окавы в 2003 году компанию выставили на продажу. В 2004 году произошло знаковое слияние с Sammy - японской компанией, специализировавшейся на игровых автоматах. Так был создан холдинг Sega Sammy Holdings, который объединил опыт обеих компаний в игровой индустрии.
Какую игровую приставку можно купить:
Причины краха SEGA: фатальные ошибки
Крах SEGA был предопределен серией стратегических просчетов и внутренних конфликтов, в центре которых находилась CSK Corporation и её президент Исао Окава. Владея 90% активов SEGA, CSK фактически контролировала все ключевые решения компании. Окава изначально не верил в перспективы консольного бизнеса, что существенно повлияло на судьбу SEGA.
В 1995 году Окава принял решение, серьезно ослабившее консольное направление – перевел ведущую команду Sega Technical Institute в новое подразделение Sega Soft. Эта команда, создавшая множество хитов для Mega Drive, включая серию Sonic, теперь должна была разрабатывать компьютерные игры и онлайн-сервисы. Решение было принято в критический момент, когда компании требовались все силы для конкуренции с PlayStation.
Желание Окавы контролировать американское подразделение привело к разрушительным внутренним конфликтам. После ухода успешного Тома Калински, превратившего SEGA в лидера американского рынка, руководителем Sega of America стал японец Шуичи Ирмаджири. Его неэффективное управление привело к назначению Берни Столара, который совершил фатальную ошибку, преждевременно отказавшись от Saturn ради Dreamcast.
Амбиции Окавы простирались далеко за пределы игровой индустрии. Он мечтал превратить SEGA в японский аналог Disney, инвестируя огромные средства в парки развлечений. Эти проекты оказались убыточными, истощая ресурсы компании в критический период. К 1999 году Окава уже открыто говорил о необходимости свернуть производство Dreamcast, хотя консоль была на рынке всего год.
Хотя Исао Окава перед смертью вложил в компанию значительные личные средства и даже простил долги, его управленческие решения во многом определили печальную судьбу некогда великой компании. Окава стремился превратить SEGA в мультимедийного гиганта, но в процессе разрушил то, что сделало компанию успешной – её консольный бизнес и уникальную игровую культуру.
Технические решения SEGA также оказались неудачными. Компания отвергла предложение о сотрудничестве с Silicon Graphics, чей чип позже стал основой успешной Nintendo 64. Вместо этого Saturn получил сложную архитектуру с несколькими процессорами, что существенно усложнило разработку игр и отпугнуло многих создателей контента.
SEGA также поспешила отказаться от поддержки Mega Drive на пике её популярности, распылила ресурсы на многочисленные экспериментальные проекты вроде Sega CD и 32X, игнорировала реальные потребности рынка в погоне за технологическими амбициями. Компания постоянно пыталась опередить время вместо того, чтобы укреплять существующие успешные продукты.
Наследие SEGA и что с компанией сейчас
Компания SEGA оставила колоссальное наследие в игровой индустрии, которое сохраняется до сегодняшнего дня. На протяжении всей своей истории SEGA была безрассудным авантюристом, чья единственная успешная попытка – Mega Drive/Genesis – навсегда изменила индустрию видеоигр.
Культура, созданная SEGA в эпоху 16-битных консолей, объединила поколения геймеров. В странах бывшего СССР SEGA стала поистине культовым явлением, во многом благодаря клонам Mega Drive 2, наводнившим рынок в середине 90-х. Хотя официальные продажи в регионе были ограничены из-за жестких требований SEGA к дистрибьюторам, пиратские версии консоли принесли бренду огромную популярность.
Mortal Kombat 3, вышедший на закате эры Mega Drive, стал символом этой эпохи. Благодаря этой игре SEGA обрела статус культовой в конце 90-х, когда начали появляться небольшие домашние игровые клубы. Игроки записывали комбинации для фаталити не на бумажках, а "на уровне ДНК".
Сегодня SEGA продолжает существовать как разработчик и издатель игр. Компания зарабатывает на мерчандайзе, правах на Sonic и поставляет оборудование для игровых залов.
На этом все, спасибо, что дочитали до конца. Пиши в комментариях, в какие игры любили играть вы, была ли у вас SEGA, а Nintendo?
А если хотите купить телевизор, но не знаете, какой выбрать, приходите ко мне на консультацию. Помогу разобраться во всех тонкостях и нюансах. И не забудьте подписаться на тг-канал.