Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
JanusGaming

Как Mario and Luigi: Brothership мог стать совершенно другим

Mario and Luigi: Brothership стал долгожданным возвращением популярной серии RPG от Nintendo спустя почти девять лет. Однако новая игра существенно отличается от предыдущих частей. Вместо студии AlphaDream, которая закрылась в 2019 году, за разработку взялась японская компания Acquire, известная своими работами над HD-2D играми, такими как Octopath Traveler. В недавнем интервью для рубрики Ask the Developer продюсер Акира Отани и директор Харуюки Охаши рассказали, что изначально рассматривали возможность создания Mario and Luigi: Brothership в стиле HD-2D, напоминающем Octopath Traveler. Этот стиль объединяет двухмерные спрайты и трёхмерные окружения, что уже стало фирменной чертой Acquire и Square Enix. Отказавшись от HD-2D, команда выбрала трёхмерную графику. Акира Отани объяснил это следующим образом: Директор проекта Харуюки Охаши отметил, что создание пиксельной анимации — сложный процесс. Он вспомнил свой опыт работы над серией No Heroes Allowed, где пиксельный арт был важной
Оглавление

Возвращение серии после девятилетнего перерыва

Mario and Luigi: Brothership стал долгожданным возвращением популярной серии RPG от Nintendo спустя почти девять лет. Однако новая игра существенно отличается от предыдущих частей. Вместо студии AlphaDream, которая закрылась в 2019 году, за разработку взялась японская компания Acquire, известная своими работами над HD-2D играми, такими как Octopath Traveler.

Альтернативный визуальный стиль

В недавнем интервью для рубрики Ask the Developer продюсер Акира Отани и директор Харуюки Охаши рассказали, что изначально рассматривали возможность создания Mario and Luigi: Brothership в стиле HD-2D, напоминающем Octopath Traveler. Этот стиль объединяет двухмерные спрайты и трёхмерные окружения, что уже стало фирменной чертой Acquire и Square Enix.

-2

Почему выбрали 3D вместо пиксельного арта

Отказавшись от HD-2D, команда выбрала трёхмерную графику. Акира Отани объяснил это следующим образом:

  1. Соответствие визуальной идентичности: Ранее игры серии Mario and Luigi имели пиксельный арт в игровом процессе, но на обложках использовались иллюстрации. Отани хотел, чтобы визуальный стиль игры и обложки совпадал.
  2. Новый подход: Создание 3D-графики стало вызовом для команды, позволив адаптировать стилизованные модели под традиционный художественный стиль Mario.
-3

Сложности работы с пиксельным артом

Директор проекта Харуюки Охаши отметил, что создание пиксельной анимации — сложный процесс. Он вспомнил свой опыт работы над серией No Heroes Allowed, где пиксельный арт был важной составляющей. Несмотря на то, что этот стиль хорошо подходил серии Mario and Luigi ранее, его было бы сложно воспроизвести на новом уровне.

-4

Итог

Решение использовать 3D вместо пиксельного арта в Mario and Luigi: Brothership помогло разработчикам создать игру, которая сохранила знакомую эстетику, но при этом освежила визуальный стиль. Этот шаг стал логичным продолжением для серии, позволяя привлечь новую аудиторию, сохраняя при этом уважение к её истории.

Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить больше интересных историй из мира игр! 🎮✨