А сегодня в нашем инди-пространстве гость - Никита Ветер, основатель студии Trioskaz! Попробуем узнать что-нибудь интересное и, конечно же, не забудем про советы для начинающих разработчиков!
Вопрос (В): Никита, привет! Расскажи немного о себе, как о разработчике, и о том, как ты начал свой путь в разработке игр.
Ответ (О): Привет! Я человек оркестр в небольшой инди-студии Триосказ. Когда я только интересовался геймдевом, меня никуда не брали работать. Поэтому пришлось устраиваться на работы, которые мне не нравились, а по вечерам возвращаться к своим играм. Такой вот путь вкратце
В: Понимаем и не осуждаем (интервьюер тоже работает на работе и делает игры после нее). Какие игры или команды вдохновили тебя на создание собственных проектов? Или ты прямо в одно прекрасное утро проснулся и понял, что хочешь делать игры?
О: Я уже даже не помню, как вдруг так случилось. Я в школьные времена хотел быть писателем, просто понял, что эта форма творчества менее популярна/менее интересна для меня, чем игры. Мне просто хочется рассказывать о наболевшем.
В: Теперь хочу спросить тебя про твои проекты. В первую очередь об End of Despair. Во-первых, когда релиз? Во-вторых, что было источником вдохновения для этого проекта?
О: Ахах, неприлично об этом спрашивать. Если серьезно, недавно разморозили проект, возвращаемся к нему. Как-то многовато трудностей было, от проекта надо было отдохнуть. Сроки пока назвать не могу, надо переоценить, сколько каких механик надо допилить. А вдохновение мы черпали из сериала “Разделение” и наших воспоминаний от нелюбимой работы
В: Какие были и есть трудности в разработке?
О: Ну, первая проблема случилась, когда мы нашли издателя. Мы месяц или несколько месяцев обсуждали договор, а за день до подписания нам позвонили и сказали, что они передумали. А так мы к моменту разработки этой игры уже устали от того, что мы находились в бесконечных поисках финансирования. Коммуникация в команде тоже страдала на начальных этапах, я еще тогда не до конца понял, как лучше выстроить пайплайн разработки
В: Ваша команда сейчас работает над No, I’m not a Human. Ты учел опыт предыдущих проектов и обратную связь игроков?
О: Хочется верить, что всё учли
В: Расскажи подробнее про антологию Violent Horror Stories, пожалуйста. Как вы решили собраться такими разными по жанрам командами и запилить свой сборник игр?
О: По приколу Оля (художница и автор идеи No, I'm not a Human) предложила просто попробовать собрать антологию игр. Нам понравилась идея, решили собрать тех, с кем уже работали или хорошо знакомы. Не все пошло гладко в разработке, но вот за короткий срок у ребят получилось выпустить игру в стим, которая приносит деньги. Приятновое.
В: Расскажи о Lost in the Roots. Признаться честно, я почти не слышала о нем, кроме анонса и выпуска страницы в стиме.
О: Эту игру тоже придумала Оля, это история, где девочку похищают, но сбежать очень сложно. Потому что за пределами дома, наполненного видеокамерами, находится гигантский живой Лес. Девочка пытается сбежать и попутно узнаёт, как Лес копается в мыслях людей и что из этого происходит, можно ли доверять похитителю, и почему она ничего не помнит.
В: Как возникла идея? И какие трудности были и есть сейчас в разработке? Проект заморожен или делается?
О: Скажу только, что проект скоро в релиз, после No, I'm not a Human!
В: Как выглядит твой рабочий день? Есть ли у тебя определенные ритуалы или привычки, которые помогают сосредоточиться?
О: Ой, у меня тяжело по концентрации на одном. Чтобы рассеянное внимание хотя бы шло в полезное русло - веду сразу несколько проектов. А чтобы отслеживать, что я ничего нигде не упускаю, на каждом проекте веду подробный роадмап проекта и ведём командные асинки (прим. Никиты - асинхронная переписка, где я всем задаю вопросы по статусу задач)
В: Расскажи про команду. Как вы работаете - по четкому родмапу (дорожная карта разработки проекта от старта до релиза), с проект-менджментом, или как получится?
О: Мы пробовали по пути "как получится", чуть не умерли от такого прикола, спасибо :) Теперь только чёткое построение планов.
В: Каким ты видишь развитие инди-игр в будущем? Какие тенденции сейчас, по твоему мнению, наиболее интересны?
О: М, скажу как мне бы хотелось: очень хочется видеть больше авторских игр, где люди высказываются на какие-то темы, которые их самих волнуют. Использовали образы, символы, аллегории, которые бы не в лоб рассказывали историю. Но, скорее всего, это путь в малое количество покупок, а значит, и игроков, которые захотят проникнуться игрой
В: Какое сообщество разработчиков ты можешь посоветовать тем, кто только вкатывается в геймдев?
О: Я посоветую вообще интегрироваться в сообщества разработчиков (прим. ред. - Индикатор, INDIE SPACE, Геймдеревня), в идеале, в вашем городе. Прям чувствуешь на митапах (речь о ежемесячных мероприятиях в Индикатор СПБ) причастность к чему-то большому и интересному.
В: Какой самый ценный урок ты усвоил, пока делал игры?
О: Надо быть открытым с командой. Если что-то идёт не так - признаваться в этом сразу. Не рассчитывать на финансовую помощь от кого угодно, пока договор не подписан.
В: Ты сейчас работаешь с издателем. Расскажи про этот опыт? Что лучше: самиздат или все же пытаться найти издателя?
О: Мы пока слишком мало поработали вместе, чтобы сказать конкретно. Плюс, мы работаем с конкретным издателем по конкретной игре. Сейчас все сложилось супер хорошо. Кому-то с издателем не везёт, но тут надо просто очень тщательно выбирать себе издателя. Не стесняться спрашивать даже самые тупые вопросы до подписания и очень плотно вычитывать договор. Есть как хорошие издатели, так и те, что не постесняются потребовать какие-то адские условия для вас.
В: Есть ли у тебя планы на новые проекты, которыми ты можешь поделиться?
О: Планы есть, но с предстоящими релизами бы сначала разобраться. Пока рано говорить о том, что будет после ближайших релизов
В: Последний в интервью, но не последний по важности вопрос: что бы ты хотел посоветовать начинающим разработчикам?
О: Ходить на джемы, чтобы сразу на практике применять свои знания. Ходить на митапы, чтобы всегда чувствовать причастность к геймдеву. Сначала брать всегда простые и короткие игры в разработку (любой энтузиазм сгорает, если результата слишком давно не видно)
Спасибо за подробные ответы Никите и желаем удачи с релизом всех проектов Trioskaz!
А команда INDIE SPACE поздравляет всех с наступающим 2025 годом! Желаем всем разработчикам в новом году поменьше выгорания, побольше релизов (только успешных, разумеется) и заниматься только тем, что вам нравится! Подписывайтесь на нас в ВК и Дзен, увидимся совсем скоро!