…жаркая пустынная гора, ты поставил пулемёт и отстреливаешь набегающих на первую линию обороны врагов. Всё идет нормально, до того момента, как краем глаза замечаешь сообщение «взрывчатка на А заложена» - катастрофа, враг просочился слева и начал выполнять задачу. Бежишь назад под свистящими пулями, с матом поминаешь союзного инженера, что закрыл удобные проходы у второй линии колючей проволокой, мешая отступлению своей команды. Ладно, ты тоже инженер, так что снять союзное заграждение дело пары секунд. Стремглав подбегаешь к точке, мажешь из карабина, переключаешься на револьвер и дрожащей рукой убиваешь одного в голову и ещё одного только ранишь, надо перезарядится, но времени нет – лопата уже в руках и одним не быстрым ударом ты рубишь своего врага, правда в момент торжества в бок прилетает вражеский штык… время кричать в чат «отступайте, враг прорвался, защищайте точки!» и ждать возрождения, чтобы попробовать хоть в этот раз успеть обезвредить динамит…
Изонцо – третья игра в WW1 Game series (после Вердена и Танненберга), вышедшая 13 сентября этого года. Сеттинг – итальянский фронт ПМВ. Жанр – (полу)хардкорный сессионный шутер от первого лица. Изонцо довольно сильно ушёл от прошлых игр (сохранив, впрочем, историчность), а вот в какую сторону – постараюсь рассказать.
Итак, сразу заметны базовые геймплейные изменения – движения стали более плавными, всякие киберкотлетные тактики уже не (так хорошо) работают, оружие стало ощущаться реалистичнее и целится-стрелять из него куда труднее, чем ранее, чувствуется вес винтовки, чувствуется, что пистолет всё таки тоже огнестрел и стреляет не горохом, в плане отдачи. Так же вооружение стало наконец-то взаимодействовать с объектами, так что ситуация, когда всё те же винтовки будут упираться в чёртовы камни, когда надо стрелять – обыденность, это же даёт дополнительные преимущества более короткому оружию. Удары штыком теперь не просто «быстро уколол – побежал дальше», нет, теперь идёт анимация втыкания и вытаскивания штыка из тела противника, что делает штыкового бойца во время рукопашки куда уязвимее. Плюс, наконец-то, ранения не рассасываются сами собой, нужно перевязываться.
Основной (да вообщем-то и единственный) режим по старой доброй традиции опять изменился до неузнаваемости и больше похож на режим операций в BF1 или же RS2 – последовательная поэтапная атака укреплённых позиций, шаг за шагом, на узком участке фронта, либо же последовательная оборона, в зависимости от стороны, с заранее распределёнными нациями (Италия и Австро-Венгрия, кто атакует, а кто обороняется, зависит от карты), но, как обычно, есть свои ньюансы и особенности.
Каждый этап представляет собой следующую картину: стартовая позиция атакующих, позиция обороняющихся и собственно участок карты, где будет проходить бой. На этом участке есть от 1 до 2 целей, которые надо выполнить атакующим, и защитить обороняющимся соответственно. Типов целей две – либо захват позиции (сначала нейтрализовать точку, а затем и захватить), где часто происходят баталии с переходом позиции из рук в руки, либо подрыв, где надо установить взрывчатку и оборонять её некоторое время, пока она не взорвётся (ибо можно обезвредить). Но перед ключевыми точками (A и B) есть ещё линия обороны, с 3 местами под точки спавна (у обороняющихся пункт возрождения уже построен, атакующим ещё надо их создать). Фишка в том, что точки спавна как строятся, так и разрушаются и вы вольны перемещаться куда угодно по полю битвы (разве что нельзя заходить на вражескую территорию). Между этапами есть небольшая передышка где-то в полминуты, за время которой можно укрепить свои позиции или подготовится к атаке.
На каждый участок карты у атакующих есть определённый лимит на подкрепления, который меняется в зависимости от карты и этого самого этапа, то есть когда атакующие исчерпывают свой лимит (а он уменьшается от смертей), то обороняющиеся побеждают, если атакующие проходят всю карту – побеждают они. Плюс, если лимит подкреплений исчерпан, но за точку идёт борьба, то атакующим даётся дополнительное время, если они продолжат давить и выполнят задачу, то проходят дальше (или побеждают), если их откидывают, то, соответственно – поражение.
Каждая карта уникальная, на каждой разное количество тех самых участков с целями. Красивые, геймплейно интересные и аутентичные – если кратко по картам.
Графику подтянули значительно, так что картинка выходит весьма живописная. Да и ощущения отличнейшие от того, что вы, к примеру, долго лезли в пологую бесплодную гору к вершине, с которой, затем, стремительно спускались по позеленевшей горе вниз, к железной дороге, чтобы после, под мостом, через реку, ворваться в городок и захватить его. Выстрелы оружия с красивым пламенем и дымом, летающие камни от артударов и падающие листья в лесу, добротные анимации, нормальные текстуры – с графической точки зрения придраться сложно.
Раз уж упомянули про строительство – оно играет большую роль в игре. Да, вот те же точки спавна, которые может строить кто угодно, как и командные пункты (где офицеры вызывают поддержку) но вот пулемёты, горные орудия, миномёты (да, можно из них пострелять вручную) и колючую проволоку поставить могут только инженеры. Плюс только стрелки могут ставить ящики с припасами, штурмовики – с гранатами, разведчики – наблюдательный пункт. Строительство выглядит так – на карте в определённых местах есть расставленные «заготовки» под пункты возрождения, командные посты, для пулемётов, проволоки и прочего, большую часть которых могут сооружать только инженеры, плюс они могут ставить свои «заготовки» для проволоки, брустверов, снайперских щитков и строить их (количество инженеров и возводимых объектов ограничено). Возьмём вот колючую проволоку – да, допустим на одной линии обороны всего 5 изначально заготовленных возводимых заграждений, но все они изначально являются брешами в неразрушимых линиях, так что поставить колючку а затем контролировать её, не давая прохода противнику – неплохая идея.
Если раньше были разного рода отряды и прокачка шла их уровней, то теперь эта система упразднена и всё зависит от классов. Классов 6: офицер, стрелок, инженер, штурмовик, разведчик, снайпер. В каждом матче участвует до 48 игроков (24 на 24), и количество членов того или иного класса ограничено (за исключением стрелков) – не более 5 штурмовиков, 2-х офицеров и так далее. Вы можете кастомизировать внешний вид, снаряжение и перки каждого класса у каждой из сторон. Снаряжение в слотах ограничено (у каждой стороны набор своего, историчного вооружения +трофеи), а ещё изначально открыт самый минимум, для открытия всего придётся качать каждый класс отдельно. При этом система прокачки вызывает смешанные чувства – уровни класса варьируются от 0 до 20, при этом само по себе повышение уровня не даёт вам ничего, снаряжение необходимо открывать проходя испытания (открываются на 1-м, 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях), специфические для каждого класса (например, в одном из них за штурмовика надо убить 20 противников на оспариваемой точке и разрушить или построить 7 пунктов возрождения). Не выполняете испытания? Дело ваше, нет проблем побеждать со стартовым оружием, только вот довольствуйтесь тем, что чёрт побери у того же штурмовика на старте нет возможности взять гранаты, и так далее. И сама по себе прокачка, скажем так, не быстрая, особенно если вы не играете за кого-то одного, а пробуете постоянно каждый класс. Благо что прогресс в уровень специальности идёт при игре за обе стороны (прокачивая своего итальянца вы одновременно прокачиваете австрийца и наоборот).
Долго разъяснять про каждый класс особого смысла нет – стрелки это костяк, универсалы, ничего особого, кроме того, что могут пополнять патроны. Снайперы – снайперят, разведчики обнаруживают врага в бинокль/рубят ледорубом/пускают сигнальные ракеты, штурмовики забрасывают врага гранатами/рубят ножом либо дубинкой/пьют шнапс и бегают как угорелые/берут в руки лёгкий пулемёт и наводят суету. Инженеры всё строят.
Ну а офицеры… стоит остановится на них по-подробнее. Офицеры отдают приказы, в зоне которых, в зависимости от перков, бойцы получают разные бонусы, убирают на короткий срок кулдаун возрождения и главное – вызывают разную поддержку, причём процесс её вызова весьма интересен. Для начала нужно с помощью сигнальной ракетницы запустить снаряд в нужное место на карте (а при выборе сигналки появляется карта, по которой видно, куда вы целитесь), а уж затем бежать к телефону и звонить. Можно кинуть ракеты в разные места, а можно в одно за короткий срок и получить бонус к точности вызовов там. На выбор сразу доступна широкая палитра – разные виды артиллерии – от небольшого залпа миномётов, до подвижного огневого вала, сметающего вражеские позиции в нужном направлении, химические приколы, от дыма, до горчичного газа, авиация – от разведки, до полёта трёх бомбардировщиков, превращающих невезучих обороняющихся труху. Но стоит понимать, что тем сильнее тип поддержки, тем дольше его ждать, да и стоит вам взять хоть что-то в одной из категорий (арта, химия, авиация), так все вызовы в ней начнут свою «перезарядку».
Насчёт косметики – базовый набор весьма ограничен и бесплатно вы дополнительно откроете разве что форму при достижении 20-го уровня класса, основная масса косметики покупаема (плюс на ПК при покупке в первую неделю после релиза вам дарят 1 косметический набор бесплатно, на консолях он давался как бонус за предзаказ). Она выглядит аутентично времени и месту действия игры, так что… покупка такого рода допконтента - дело добровольное и монетизацию могу назвать более чем терпимой.
Медальная система осталась прежней – три градации: золото, серебро и бронза, куча вещей, за которых вы их можете получить после боя. И ещё, на экране итогов, позиций, где тот или иной игрок был лучше других, показывается куда больше чем раньше, а ещё показывают самых лучших игроков лицом – почти как в баттлфилдах да калл ов дутиях. Достижения вполне себе нормальные, забавные и реально выполнимые.
Цена в стиме – 1300 рублей, что по нынешним временам более чем удобоваримо, по скидке выходит 455 рубля.
Ложка дёгтя – баги есть, и пусть критичных и особо заметных лично я не встретил, но жалобы не редки. Плюс по вечерам, при попытке поиска боя, фпс падает до 0 из-за дичайшего количества комнат, на простейшие действия необходимы минуты, благо что после захода никаких подобных проблем не наблюдается.
Время матча никак не регулируется, так что ваша катка может длится как 15 минут, так и более часа, в зависимости от карты и того, как быстро атакующие смогут продвигаться по ней.
Есть большие вопросы к звукам – они слышаться довольно приглушёнными и отличить звук стрельбы одной винтовки от другой довольно сложно, в прошлых играх серии тоже были вопросы к звукам, но там однозначно можно было понять «вот это стрелял Гевер 98, а вот это винтовка Мосина». Понятное дело, когда кругом постоянно взрывы, стрельба и прочее есть проблемы, но когда звук строительства лопаткой почти одинаковой громкости с работающим пулемётом…
И оптимизация мягко говоря не самая лучшая, пусть и не совсем отвратная.
Что могу сказать по итогу – продукт получился вполне себе интересным, влияние схожих других игр на Изонцо куда более заметно, чем на Верден и Танненберг и я не могу назвать его однозначно хуже или лучше предшественников – просто итальянский фронт получился… опять иным. С заметно подтянутой графикой, с доработкой базовых аспектов и сильным изменением геймплея. Достойная, за такую цену, игра, тем более для нынешнего времени.
…
Avanti Savoia!