Найти в Дзене

30 лет спустя! Warcraft: Orcs & Humans

Прошло 30 лет с выпуска игры для компьютеров с операционной системой DOS. 23 ноября 1994 года в Северной Америке компаний Blizzard Entertainment была выпущена Warcraft: Orcs & Humans, в этом же году игра была выпущена в Европе компанией Interplay Entertainment. Это положило старт вселенной WarCraft. Предполагаю, что читающим данную статью сюжет знаком от и до, в котором события начинаются с открытия портала между мирами людей и орков и начинается война между расами. Игрок берёт на себя роль военнокомандующего в начале активной фазы битвы за королевство Азерот, в которой может участвовать как на стороне людей, так и орков. Игровой процесс построен на событиях, которые происходят в реальном времени, а задачами являются управление экономикой и ведение боевых действий. Экономика представлена постройкой зданий, поиском и сбором ресурсов (золото и лес, во второй части появиться ещё и нефть), созданием боевых юнитов и обеспечением технологического развития. Начало разработки игры Warcraft: Or
Warcraft: Orcs & Humans в переводе с английского - Военное ремесло: Орки и Люди
Warcraft: Orcs & Humans в переводе с английского - Военное ремесло: Орки и Люди

Прошло 30 лет с выпуска игры для компьютеров с операционной системой DOS. 23 ноября 1994 года в Северной Америке компаний Blizzard Entertainment была выпущена Warcraft: Orcs & Humans, в этом же году игра была выпущена в Европе компанией Interplay Entertainment.

Это положило старт вселенной WarCraft.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Предполагаю, что читающим данную статью сюжет знаком от и до, в котором события начинаются с открытия портала между мирами людей и орков и начинается война между расами.

Игрок берёт на себя роль военнокомандующего в начале активной фазы битвы за королевство Азерот, в которой может участвовать как на стороне людей, так и орков.

Игровой процесс построен на событиях, которые происходят в реальном времени, а задачами являются управление экономикой и ведение боевых действий. Экономика представлена постройкой зданий, поиском и сбором ресурсов (золото и лес, во второй части появиться ещё и нефть), созданием боевых юнитов и обеспечением технологического развития.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Начало разработки игры Warcraft: Orcs & Humans было вдохновлено игрой Dune II (очередной шедевр своего времени) которая помогла оценить потенциал многопользовательского режима. Несмотря на то, что первый разработанный прототип во многом копировал Dune II, разработка прошла длительный этап развития, в течение которого была создана своя среда и новый игровой мир, решены многие технические проблемы и внедрены инновационные решения, усовершенствованы NPC (Non-player character персонаж в компьютерных играх, которым управляет не игрок, а компьютер) и другие аспекты игрового процесса.

Warcraft: Orcs & Humans стал независимым инвестиционным проектом.

Последующий успех доказал, что Blizzard Entertainment может обходиться без издателя, компания начала работать над брендом Warcraft и рассматривать его как свою флагманскую игру

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Журналисты тепло приняли Warcraft: Orcs & Humans, выразив положительные мнения о многопользовательской составляющей, графике, анимации, разнообразии геймплейных элементов, атмосфере и звуковом оформлении. Рецензенты также отметили схожесть проекта с некоторыми другими играми, особенно с Dune II. Кроме того, критики выделили несколько незначительных минусов и предложили варианты улучшений. К концу 1995 года свет увидело продолжение игры, а оригинальная Warcraft: Orcs & Humans была отмечена рядом престижных наград в сфере видеоигр.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Блестящее воплощение многопользовательского режима в игре Warcraft: Orcs & Humans позволило компании Blizzard Entertainment значительно повысить популярность жанра стратегий в реальном времени, что считается одним из ключевых достижений студии в области развития игровой индустрии.

13 ноября 2024 года в рамках празднования 30-летия серии Blizzard Entertainment выпустила ремастер игры.

Зарождение проекта

Разработчики Warcraft: Orcs & Humans, тогда работавшие в молодой компании Silicon & Synapse, которая позже стала Blizzard, проводили время за различными компьютерными играми. Одной из таких игр была Dune II, оказавшая значительное влияние на их творческое мышление и впоследствии ставшая важным источником вдохновения при создании Warcraft. По словам одного из создателей Warcraft, Патрика Уайетта, Dune II заметно отличалась от своей современницы Dune и фактически заложила основы игрового дизайна серии Warcraft, который оставался практически неизменным вплоть до выхода StarCraft II.

Команда Blizzard активно играла в Dune II во время перерывов и после рабочего дня, анализируя сильные и слабые стороны фракций, экспериментируя со стратегиями и тактиками. Хотя игра доставляла массу удовольствия, она имела некоторые недостатки, требующие доработки. В частности, отсутствовал мультиплеерный режим, позволяющий нескольким игрокам сражаться друг с другом, несмотря на то, что динамичный игровой процесс идеально подходил для такой формы взаимодействия. Этот недочёт стал стимулом к созданию Warcraft, работа над которым началась без предварительного проектирования игровых механик, анализа технических возможностей, составления бюджета или подбора команды. Процесс разработки начался буквально «с нуля», без какого-либо формального плана.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Разработка Warcraft: Orcs & Humans стартовала в сентябре 1993 года, когда единственным программистом проекта был Патрик Уайетт, а создание игры шло без использования графического контента. В качестве шаблона интерфейса взяли скриншот из Dune II, на базе которого начали разрабатывать игровой движок. На этом раннем этапе он уже мог выполнять такие функции, как прокрутка карты, отображение спрайтов, анимация боевых единиц, управление событиями через клавиатуру и мышь, регулирование поведения юнитов и взаимодействие с элементами пользовательского интерфейса.

Одной из уникальных особенностей Warcraft стало введение возможности выбирать сразу несколько юнитов и отдавать им общий приказ. В Dune II такая функция отсутствовала – игрок мог управлять только отдельными единицами, что делало игровой процесс менее увлекательным. Возможность массового выделения юнитов значительно повысила динамику тактических боёв. Создатели Warcraft были уверены, что именно их проект впервые воплотил эту концепцию. Первоначально в Warcraft: Orcs & Humans предусматривали выделение любого количества юнитов для управления ими, однако дальнейшее тестирование показало, что контроль над сотнями боевых единиц становился чрезмерно лёгким, а движение больших групп вызывало проблемы с алгоритмами поиска пути.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Поэтому разработчики решили ограничить максимальное количество одновременно выбираемых юнитов до четырёх, что сделало управление сложнее и потребовало от игрока большего внимания к мелочам. Как подчеркивают авторы, в продолжении Dune II под названием Command and Conquer тоже появилась возможность выделять неограниченное количество юнитов, но отсутствие ограничений повлияло на баланс игры.

Помимо влияния Dune II, второй значимый фактор, способствовавший развитию проекта, заключался в идее, предложенной президентом Blizzard Алленом Адхамом, которая сыграла ключевую роль в выборе названия. Изначально планировалось создать серию игр под общим именем Warcraft, каждая из которых должна была разворачиваться в уникальном сеттинге с собственными игровыми механиками (например, о Римской империи или Вьетнамской войне). Эта концепция была вдохновлена серией настольных игр Gold Box по вселенной Dungeons & Dragons, где каждый новый выпуск предлагал покупателям различные игровые миры, позволяя новым игрокам найти наиболее подходящий для себя вариант, а тем, кто уже знаком с серией, продолжать играть в новом контексте. В итоге для первой части серии выбрали тему конфликта между орками и людьми в фэнтезийном мире, что и привело к полному названию Warcraft: Orcs & Humans.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

В процессе разработки многие идеи остались нереализованными по различным причинам: предпочтение отдавалось более привлекательным концепциям, не хватало времени на внедрение, аргументы сторонников некоторых предложений казались недостаточно убедительными, либо технические ограничения памяти компьютеров делали невозможным их выполнение.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Например, изначально предполагалось добавить здания вроде Mason's Hall (для строительства каменных сооружений), Dwarven Inn (увеличение добычи камня), Elven Fletcher (усовершенствование лучников), Tax House и Ale House (ускорение обучения юнитов). Эти строения выполняли бы вспомогательные функции. От ресурса «камень» решено было отказаться ради упрощения игрового процесса; здание Elven Fletcher сохранилось и перешло в следующую часть игры, где оно было интегрировано с другой постройкой. Помимо зданий, художники создали концепции для неигровых персонажей, включая людей-ящеров, хобгоблинов и халфлингов. Тем не менее, они не вошли в окончательную версию Warcraft: Orcs & Humans, потому что художникам не хватило времени на завершение их анимации.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Одним из рассматриваемых вариантов было введение боевого построения (Formation). С технической и игровой точек зрения эта идея оказалась сложной: различие скоростей передвижения юнитов затрудняло поддержание строя, возникали трудности с поворотом всей армии на заданный угол, а интерфейс становился перегруженным. Теоретически команда могла потратить дополнительное время на решение этих вопросов, но вместо этого решила сконцентрироваться на более важных аспектах игры.

Другим предложением было создание персонажа-аватара, представляющего игрока. Этот юнит должен был развиваться, накапливая опыт в боях, и переносить свои достижения из одного сценария кампании в другой. Однако возникла проблема поддержания баланса: опытные игроки постепенно получали значительные преимущества, в то время как новичкам становилось труднее продвигаться дальше, что снижало их интерес к игре. Также обсуждалась возможность добавления в Warcraft: Orcs & Humans героев — мощных уникальных юнитов с особыми навыками. Полноценную реализацию этой идеи осуществить не удалось из-за нехватки времени на проработку геймдизайнерских аспектов и анимации. Частично данная концепция нашла своё отражение в сюжете и сценариях игры (где появились четыре героя), а затем продолжала развиваться в последующих частях серии Warcraft.

Геймлей Warcraft: Orcs & Humans
Геймлей Warcraft: Orcs & Humans

Создание искусственного интеллекта для жанра стратегии в реальном времени представляет собой сложную задачу, поэтому для поддержания баланса и привлекательности одиночного режима разработчики внедрили несколько асимметричных правил. Например, когда игрок добывает 100 единиц золота из шахты, её запасы уменьшаются на ту же сумму. Однако, когда искусственный интеллект собирает такое же количество золота, шахта исчерпывается всего на 8 единиц. Это было сделано для предотвращения ситуации, при которой игрок мог бы выстроить непроходимую защиту и просто выждать, пока у соперника иссякнут ресурсы. Если же игрок быстро уничтожает базу противника, он получает доступ к шахте с большим количеством золота. Дополнительно, компьютерный соперник мог видеть действия игрока через «туман войны», но это не предоставляло ему существенного преимущества. Разработчики пояснили, что это было сделано главным образом для того, чтобы искусственный интеллект не выглядел совсем тупым :).

Первая часть Warcraft вспоминается с большим теплом, но настоящее вау эффект был от второй части!

Спасибо за прочтение!

#blizzard #warcraft #warcraftorcs&humans