Найти тему
Бубылда

burncycle

Большая, яркая и весьма прочная коробень с кучей контента внутри
Большая, яркая и весьма прочная коробень с кучей контента внутри

Малоизвестная в наших краях игра от любителей неопреновых матов и пластиковых чипов. По факту, Взломщики за пару десятков тысяч рублей, но всё же штука занятная. Играл только соло, к слову.

Итак, начнём, внезапно, с лора, который, кстати, даже запомнился.

В общем, в некоем будущем человеки в результате всяких разных событий под корень извели друг друга, оставив на планете только роботов, которые из-за этого сильно взгрустнули и много-много лет пытались придумать, как вернуть своих создателей. И у них всё получилось, но с подвохом - немного придя в себя, люди роботов поработили, свободную волю отняли, всякие непотребства творить продолжили.

Нам предлагается взять на себя интересную и благородную роль борцунов с системой за свободу и равенство из элитного отряда ещё сохранивших личности машин, которые занимаются всякими там проникновениями и воровством и мегакорпораций.

С БГГ
С БГГ

Короче, такой прикольный, на самом деле, взгляд на киберпанк, где главные антагонисты для разнообразия мы с вами, да и подано всё не как приходящие первыми на ум для такой игры разборки бизнес-акул. Круто.

Арт неплохой, но ничего особо выдающегося, да и много где он весьма схематичный. Вообще, всё можно описать одним словом "нормально", а больше сказать по этому поводу особо и нечего. Пожалуй, это весьма слабая часть игры.

А вот компоненты тут, наоборот, очень даже бохатые: куча кастомных кубов, неопреновых ковриков с прорезями, разных чипов, приятно катающихся в руке, и разного рода органайзеров, которые ещё и прямо в игре иногда используются. Ощущается это, разумеется, приятно, при этом не в ущерб играбельности, как таковой - каких-то решений, усложняющих игроку жизнь ради красоты, замечено не было. Всё на своих местах, в общем.

По жанру заявлен кооперативный стелс, предлагающий проходить разные сценарии, от которых зависит компоновка карты, враги и некоторые другие вещи. Играется всё, скажем так, оригинально. Правил много и если интересно, то можете изучить их самостоятельно, я лишь прогоню пару телег про всё, что зацепило внимание.

Собственно, сама базовая механика действий в burncycle одновременно необычная и какая-то банальная (противоположности вообще главный лейтмотив этого текста), что ли, причём скорее в плане ощущений от игры с ней: у вас есть пул кубов, которые зависят от прокачки персонажа, которые мы вольны тратить на выполнение действий. Действия же завязаны на титульный цикл, который поочерёдно активирует разноцветные чипы, лежащие на специальной шкале. Это некоторое подобие программы действий, однако, в отличие от многих других игр, тут вас в плане свободы никто не ограничивает, просто можно получить бонус, если, например, в нужный момент решить подвигаться или там подраться.

С БГГ - места кушает немало
С БГГ - места кушает немало

При этом, получиться ли у вас пробежаться вообще не знает никто, ведь зависит всё от выбранных кубов. Указанный выше пул даётся на весь ход, а уж сколько хочется игроку кинуть на то или иное действие шестигранников он решает сам. Там можно кое-чего подкрутить и прибавить, вернуть что-то обратно, но в целом зависимость от рандома тут прям ощущается. Не раз и не два приходилось кардинально менять план действий, ведь робот раз за разом то не мог дверку открыть, то ходил на клетку меньше, а этот тут ВАЖНО.

ВАЖНО из-за, собственно, стелсовой составляющей. Везде ходят охранники, которые вас чуть что обнаруживают и находиться в их досягаемости не хочется примерно никогда, поэтому перемещаться тут лучше от одной безопасной зоны до другой. Это, кстати, порой создаёт весьма крутые ситуации, где персонажи буквально танцуют вокруг ходящих взад-вперёд болванчиков, прячась в тенях и за углами. Разумеется, если кубы не подведут, но справедливости ради, игра весьма быстро учит правильно оценивать риски и быть экономичным. В какой-то степени.

На это дело навесили систему энергии, которая тут одновременно является валютой, жизнями и показателем того, сколько базовых кубов у вас будет на раунд. Таким образом, прокачивая робота вы его одновременно и усиливаете, и ослабляете, да ещё и зачастую вообще рискуете умереть. Концепт классный, но играется сомнительно - все эффекты, которые взаимодействуют с энергией как будто немного несбалансированные, причём именно в плане чисел и редкости их появления. Потеряв в начале партии 2-3 лишних единички энергии из-за случайного эффекта игрок прям серьёзно может усложнить себе жизнь, а найдя её относительно бесплатный источник можно весьма быстро разойтись не на шутку и пробежаться катком по всем этажам обкрадываемой корпорации. Из-за этого и менеджмент в коробке какой-то невнятный и несфокусированный, почти всегда излишне кризисный, без значимых наград за грамотное распоряжение ресурсами.

С БГГ - вот этот бирюзовый робот вроде как лидер у вашей банды
С БГГ - вот этот бирюзовый робот вроде как лидер у вашей банды

Дело, наверное, в прокачке: качать можно кубы, получая всё более крутые цвета в свой пул, уникальные способности вашего робота, доход чипов разного цвета между раундами, а также, что мне совсем не понравилось, три общие для всех роботов способности, каждая из которых одновременно как будто и нужна, но зачастую ситуативна. Однако главная их проблема в том, что это, по сути, какие-то базовые штуки, которые по-хорошему должны быть доступны всем с самого начала. Ощущения не самые благостные - игрок чуть ли не прокачивает возможности прыгать или ползать, из-за чего и тратиться на это лень, но и полноценным никто себя не ощущает. Причём, вся остальная прокачка работает, в принципе, как надо, а уникальные способности вообще порой весьма интересно меняют игровой процесс, в чём, разумеется, очень интересно капаться.

Роботы вышли интересными, но ещё более интересным получился командный модуль - общий персонаж, которым управляют одновременно все игроки, выбираемый в начале партии. Он обязательно будет присутствовать в каждой игре и зачастую является центром притяжения многих сценарных механик, да и вообще крайне важен, ведь помимо всего прочего, как правило, даёт какую-то способность на всю команду. Способности, конечно, разные в плане полезности, но на тактику прям влияют и лучше их не игнорировать. Идея весьма интересная, хоть и выглядела по началу очень странной, но выход имеющегося у каждого игрока объёма возможностей за рамки сугубо его игрового аватара всё же добавил остроты.

Другой важной фишкой, которая даже и не фишка, а добрая четверть игры, является копание наших героев в корпоративной сети: после действия на поле, авторы предлагаю переключить внимание на другую область, в которой абстрактно отражены наши попытки хакнуть плохих ребят, при этом всеми силами стараясь не попасться. Движок тут тоже зависит от титульного Цикла, но решения в итоге сводятся к тому, какой маршрут к ядру мы выберем и какие плюшки соберём по пути. Плюшки очень важные и нужные, ведь можно и энергию получить, и специальные карты событий разыграть, эффекты на которых разнятся от совершенно никчёмных до переворачивающих игру, а добравшись до означенного ядра насладиться действительно приятным комбинированным бонусом.

Впрочем, если играть неаккуратно (или по воле случая), то можно сделать только хуже себе и сопартийцам - ловят тут просто и можно доиграться вообще до бана на остаток партии.

С БГГ - есть и вариант с миньками
С БГГ - есть и вариант с миньками

Лично у меня проблем с этой частью игры особо не было, но спустя время это просто утомило. Утомило переключением внимания с более интересных и приземлённых пряток от корпоратов, а также весьма неровной связью этих кусков игры.

В burncycle весьма свободный дизайн, несмотря на предполагаемую сценарность, однако по большому счёту авторы совсем не старались сделать какие-то осязаемые арки внутри партий. Тут нет ключевых моментов, когда игра становится сложнее или меняется - по духу и механикам это вообще то небольшая стелс-песочница, немного закованная в рамки конкретных сетапов и целей миссий. Концептуально это всё здорово, я понимаю, и к неряшливым системам, которые сами создают игровой нарратив и интересные ситуации отношусь отлично. Но в Цикле, как будто, сошлись воедино элементы, из-за которых регулярно (буквально через игру) всё замирает и погружается в сон. Что это значит?

То, что вы оказываетесь не в позиции и наилучшей тактикой становится ничего не делать. Причём не пропустить пару действий, а буквально несколько раундов пытаться что-то нарандомить в сети или ждать, пока особо опасный охранник уйдёт подальше. Поначалу думалось, что с наигрышем это уйдёт, но и после десятой партии всё периодически приходило к тому, что объективно выгоднее всего максимально нелепо зачилить в углу комнаты за ящиком. Учитывая жанр игры, однако, претензия не к самой необходимости принятия подобных решений, а к продолжительности таких моментов. Стоять на месте приходилось иногда по три раунда, даже не взирая на тикающий таймер, что совсем не пришлось по вкусу.

На контрасте с этим, Цикл периодически выдаёт какой-то непроходимый ад из случайных событий и комбинаций врагов, которые просто ставят в ступор. Поскольку генерация ситуаций тут мало чем ограничена, вы просто можете зайти на новый этаж и сетап у него будет такой, что пройти миссию будет невозможно. Держит ли игра из-за этого в напряжении? Безусловно. Будет ли такое повторяться прям часто? Да нет. Понравилось ли мне это? Нуууууууу, типа было забавно.

Такое настроение преследовало на протяжении всех партий после прохождения периода знакомства с механиками и освоения игры. Весь объём правил и нюансов уложился в голове только к третьей-четвёртой сессии, если вдруг для вас это важно. В общем то, в burncycle много интересных на первый взгляд идей, но мне показалось, что авторы не особо понимали во что это должно по итогу собраться. Оно и не собралось, хотя играется занятно. Но во что-то приносящее удовольствие «занятно» для меня так и не преобразилось.

Цикл показался состоящим из противоречий и противоположностей. Многие элементы выглядят одновременно оторванными друг от друга, во многом именно в плане ощущений, но механическая нужда в каждом из них со временем становится очевидной. Такое принято называть костылями и, пожалуй, так оно и есть, ведь из всех щелей прямо-таки лезут штуки, которые то там то тут приводят болтающиеся туда-сюда механики в тонус, но в конечном счёте ядро игры, состоящее из случайной генерации вашего похода в офис корпорации, не меняет. Да, у вас может выйти весьма приятная партия, где игра действительно подкинула интересную задачку на менеджмент ваших ресурсов и комбинаторику способностей, но за углом всегда ждёт перспектива максимально не динамичных блужданий по паре этажей здания лишь затем, чтобы на третьем понять, что вы упёрлись в бетонную стену, причём сделали это ещё час назад, просто не знали про это.

В начале текста сравнивал игру со Взломщиками, и вообще они прям похожи, но если там игровой процесс собранный и сфокусированный, даром что всякой дичи и нестандартных ситуаций тоже навалом, то внутри burncycle есть только кот в мешке, чьи задумки, даже при их более удачной реализации, для меня всё равно не искупали бы сопутствующего багажа странных решений. Ничего в нём такого уж нового и смелого нет.

Рекомендовать бы стал, пожалуй, лишь для научного интереса.