Найти в Дзене
Будка монтажёра

Анимация модельки 2D After Effects

Начнем от простого к сложному. Практически любое подводное существо не нуждается в создании модельки с разделением частей тела. В 90% случаев хватает простой марионетки, гайд уже есть на канале. Покажу на примере дельфина, ровно такие же действия будут для рыб, китов, акул и похожих существ. Модельки будут нужны для крабов, раков, иногда осьминогов и похожих, где нужно более "острое движение". Располагаем пины как показано ниже. Главное помните, всегда нужен пин на голове существа, теле и минимум 2 на хвосте. Теперь анимируем три кадра. Первый и последний одинаковые. Это либо нижнее положение (как на скриншоте), либо верхнее, разницы нет. 3 пин всегда на пару кадров начинает движение раньше, чем 4. Потому что в природе сначала нужно взмахнуть туловищем и потом уже плавник начинает движение. Если нужно прикрепить объект к пину, то либо качаем плагин VODOO, либо используем небольшой expression. Как по мне удобнее с плагином, но тут на вкус и цвет. Выделяете слой и в плагине нажимаете на
Оглавление

Марионетка или легкий уровень

Начнем от простого к сложному. Практически любое подводное существо не нуждается в создании модельки с разделением частей тела. В 90% случаев хватает простой марионетки, гайд уже есть на канале.

Все о Puppet Tool или марионтеке в After Effects
Будка монтажёра5 декабря 2024

Покажу на примере дельфина, ровно такие же действия будут для рыб, китов, акул и похожих существ. Модельки будут нужны для крабов, раков, иногда осьминогов и похожих, где нужно более "острое движение".

Располагаем пины как показано ниже. Главное помните, всегда нужен пин на голове существа, теле и минимум 2 на хвосте.

Теперь анимируем три кадра. Первый и последний одинаковые. Это либо нижнее положение (как на скриншоте), либо верхнее, разницы нет. 3 пин всегда на пару кадров начинает движение раньше, чем 4. Потому что в природе сначала нужно взмахнуть туловищем и потом уже плавник начинает движение.

-2

Если нужно прикрепить объект к пину, то либо качаем плагин VODOO, либо используем небольшой expression. Как по мне удобнее с плагином, но тут на вкус и цвет.

CGPlugins

-3

Выделяете слой и в плагине нажимаете на желтую булавку, расставляете пины и жмете GO!. Плагин создаст по верх каждого пина желтый шейп, который и анимируете и прикрепляете к нему объекты (шейпы не видны при рендере).

Expression
n=thisComp.layer("Null name")

nullpos=n.toComp(n.anchorPoint);

fromComp(nullpos);

Его добавляете на Position (Положение) самого пина и вместе "Null name" пишете название вашего Null Object (Пустой объект). Как пример:

n=thisComp.layer("Null Object 1")

nullpos=n.toComp(n.anchorPoint);

fromComp(nullpos);

Моделька или уровень посложнее

А тяжелее он только тем, что это занимает больше времени и к объектам, которые имеют сложную структуру скелета. Как пример, у слона 4 ноги, анимируя это марионеткой будет выглядеть не реалистично, от типа задач может хватить и этого, но мы делаем это хоть и не реалистично, но как можно ближе.

Возьмем фотку слона (лучше искать сбоку и с прямыми ногами, но тут как повезет). Закидываем в Photoshop и приступаем:

-4
  1. Отделяем голову и ноги.
  2. Отделяем каждую ногу начиная с коленного сустава.
  3. Пустые места на теле закрываем с помощью заливки с учетом содержимого.
  4. Каждую часть ноги увеличиваем немного закругляя, тоже с помощью заливки.
  5. Сохраняем в формате PSD и закидываем в After Effects (ничего дополнительно тыкать не нужно,просто нажимаем ОК и программа создаст отдельную композицию со всеми слоями фотошопа).
-5

В итоге получаем вот такую модельку

-6

Сразу рекомендую приучаться называть соответствующие каждый слой, поверьте, когда начнете работать в команде, этот навык будут крайне сильно ценить. Да и вообще держите в проекте порядок.

  1. Создавайте отдельные папки под конкретные вещи (для видео создайте папку Videos и держите там все видеоматериалы, для графики Graphs и так далее).
  2. Называйте слои адекватно, не оставляйте дефолтные названия, типа слой1.psd. Вы потом сойдете с ума, когда нужно будет внести правку, а внести скорее всего придется.
  3. Также держите порядок в папке рабочего проекта на диске, закидывайте файлы по местам и называйте все по человечески.

Вам и так это объяснят, когда вы будете работать на канале миллионике или крупной фирме, просто рекомендую начинать сразу, привычка формируется быстро.

-7

Затем расставляем Якорные точки (Anchor Point), соответственно каждая такая точка будет в верхнем краю слоя.

-8

Использовать будем в основном вращение. Рекомендую посмотреть как двигается животное в реальной жизни и повторять. Сначала одна нога потом другая, тут нужна практика. Не старайтесь делать достоверно на 100%, у вас все равно не получится это в 2D. Ваша задача сделать движение более менее настоящим.

-9

Как видите изначально на фотке передняя нога загнута в ступне, я просто взял заднюю переднюю ногу и дублировал вперед. Адаптируйтесь под реальности таких фоток, они очень редко бывают идеальными, всегда что-то с качеством или позой животного/человека.

Ключи анимации можно зациклить при помощи loopout(), подробнее в этой статье:

After Effects язык Expression
Будка монтажёра3 декабря 2024