Найти в Дзене
FILTER REVIEWS

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - обзор игры.

Здравствуйте, уважаемые читатели! Предлагаем вашему вниманию обзор игры "S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl". Не забудьте подписаться на наш канал! Упоминания о полноценном сиквеле берут свой старт ещё в 2010 году, когда разработчики из студии GSC Game World сделали анонс. Предполагалось, что игра выйдет в свет в 2012 году, игроков ожидает шутер в открытом мире с элементами Survival-Horror и Immersive Sim, но планам не суждено было сбыться. Был заявлен открытый мир, новый игровой движок, так как используемый X-Ray уже сильно устарел. Руководитель студии, Сергей Григорович, заявлял, что в игре будет использоваться DRM-защита с целью предотвращения пиратства, которое в тот момент приобрело немыслимые объёмы. К сожалению, в декабре 2011 года, Григорович по ряду причин прекращает разработку "Сталкера", распускает команду и приостанавливает работу студии. Это событие наделало шуму и привлекло много внимания: игроки, пресса и другие разработчики пытались найти хоть какую-то зацепку, пер
Оглавление

Здравствуйте, уважаемые читатели! Предлагаем вашему вниманию обзор игры "S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl". Не забудьте подписаться на наш канал!

История разработки.

Упоминания о полноценном сиквеле берут свой старт ещё в 2010 году, когда разработчики из студии GSC Game World сделали анонс. Предполагалось, что игра выйдет в свет в 2012 году, игроков ожидает шутер в открытом мире с элементами Survival-Horror и Immersive Sim, но планам не суждено было сбыться.

Был заявлен открытый мир, новый игровой движок, так как используемый X-Ray уже сильно устарел. Руководитель студии, Сергей Григорович, заявлял, что в игре будет использоваться DRM-защита с целью предотвращения пиратства, которое в тот момент приобрело немыслимые объёмы.

К сожалению, в декабре 2011 года, Григорович по ряду причин прекращает разработку "Сталкера", распускает команду и приостанавливает работу студии. Это событие наделало шуму и привлекло много внимания: игроки, пресса и другие разработчики пытались найти хоть какую-то зацепку, переписки, интервью, что угодно, лишь бы найти ответ на злободневный вопрос. Градус накалялся ещё и за счёт того, что сам Сергей Григорович не дал по этому поводу никаких комментариев.

Во время стадии активной дискуссии, в интернет-пространстве начались утечки материалов игры.

-3

Осенью 2014 года студия возобновила свою деятельность. Было объявлено о разработке нового проекта. Публика замерла в ожидании, но за страстными ожиданиями следовало сильное разочарование: новым проектом оказался триквел игры "Казаки".

Все наработки, касающиеся второго "Сталкера" были сохранены: студия не стала сразу отказываться от них.

В 2018 году Сергей Григорович на странице в Facebook сделал анонс, сказав, что S.T.A.L.K.E.R. 2 официально находится в разработке. Снова.

В 2020 году был показан трейлер игры и стало известно прозвище персонажа - Скиф. Проект разрабатывался на четвёртой версии движка Unreal Engine. Спустя несколько переносов, 24 ноября 2024 года сиквел, наконец, выпустили в свет.

Тот самый Сталкер?

После релиза игровое сообщество впало в недоумение: игра содержала массу технических ошибок, и содержит до сих пор, несмотря на то, что GSC Game World уже опубликовали три крупных патча, которые в совокупности исправляют массу ошибок, но этого, к сожалению, недостаточно.

Сложно дать ответ на извечный "Философский вопрос" в рамках игровой вселенной, так как технико-технологическое состояние игры остается неудовлетворительным: графические артефакты, буферизация объектов в реальном времени, отсутствие имерсивности: система A-Life попросту не работает. Ко всему вышеупомянутому добавляется не совсем адекватная экономика, живучесть некоторых мутантов и врагов, спавн персонажей прямо за спиной игрока.

Сюжет.

Сюжет расскажет о Скифе - человеке 25 лет, который совсем недавно вернулся со службы "В настоящем аду". Неизвестно, откуда именно: с войны ли? С тяжкой службы ли? Тем не менее, чтобы прийти в себя, он решает торговать артефактами "Пустышка", которые разрядились после того, как сталкеры вынесли их из Зоны Отчуждения.

".....И вроде бы всё шло по плану, пока однажды ночью квартиру не разворотило к херам. Аномалия. Прямо на моей кухне. Расхерачила то немногое, что у меня было, и оставила взамен еще одну "пустышку". Только на этот раз другую. Особая аномалия, особая "пустышка" и. если верить некоему Герману, особые деньги, если её удастся перезарядить с помощью его научной приблуды. Правда, для этого придется сунуться в Зону.
Я наслушался достаточно историй, чтобы избегать её любой ценой, но она пожаловала сама. Значит придётся нанести ответный визит, ведь терять мне больше нечего. Как говорил мой разжалованный командир: «Если ты рожден быть повешенным, то никогда не утонешь".
Фрагмент текста из дневника Скифа.

Игра начинается с пролога, в котором Скиф и Герман перебираются в Зону, неся с собой большой сканер. К огромному сожалению, в ходе вылазки, планы на тихое выполнение задач терпят неудачу. С этого момента и начинается основная игра.

Со временем Скиф по полной погрузится в быт сталкеров: будет помогать им, вступать с ними в конфликты, жить полноценной жизнью брата-сталкера. В последствии выяснится, что многие былые группировки Зоны утратили былое влияние и репутацию: на сцену выходят две противоборствующие стороны: группировки "Искра" и "Варта". Обе являются могущественными военными организациями, занимающиеся научной деятельностью, исследованиями.

Проходя дальше по линии сюжета Скиф узнает горькую правду, узнает о мотивах и желаниях людей, встретится лицом к лицу с врагами, кто очень сильно ему навредил.

Вы сможете присоединиться к желаемой группировке, но лишь к одной из двух: к сожалению, список доступных группировок мал, а аспект "Клановых войн" реализован крайне скромно, лишь в рамках сюжетной линии.

"Всеобъемлющая Зона Отчуждения!"

Локации.

Пожалуй, одним из вполне резонных оправданий за большое количество технических недочётов будет размер карты, которая будет доступная игроку.

Размер карты составляет 64 квадратных километра - это огромная площадь для исследований. Присутствуют локации из всех трех "Предшественников", однако нет некоторых, таких как Тёмная Долина, например. Известно, что нас ожидают как минимум два контентных расширения, и это даёт основание предположить, что новые локации добавят в будущем.

Каждая локация, в свою очередь, подразделяется на территории, где есть масса ключевых географических объектов. Среди этих объектов может быть какая-то огромная аномалия, чья-либо база, или объект для исследования местности.

На каждой локации можно найти референсы в пользу предыдущих игр из вселенной, других игр или предметов медиакультуры.

-6

Привычное окружение, которое фанаты исследовали вдоль и поперёк, видоизменились, стали выглядеть иначе, непривычно. В этом есть доля шарма: подобный подход в создании окружения интригует, провоцирует любопытство.

Важно ещё то, что локации не разделены экранами загрузки, однако это не значит, что препятствий и ограничений вы не повстречаете вовсе: территория разделена различными крупными дорогами, тропами, мостами. Если вы решите перейти из одной локации в другую не по "Переходу", то рискуете утонуть в воде, умереть от радиации или скриптового выстрела в голову (армейский блокпост на Кордоне может похвастать подобным).

Вам не показалось: в воде плавают странные рыбы. Учитывая то, что попав в такую глубокую воду вы погибните окончательно от утопления, то рыбы несут исключительно эстетическую функцию, являясь элементом декора, но никак не имеют претенциозность на полноправную часть местной фауны.
Вам не показалось: в воде плавают странные рыбы. Учитывая то, что попав в такую глубокую воду вы погибните окончательно от утопления, то рыбы несут исключительно эстетическую функцию, являясь элементом декора, но никак не имеют претенциозность на полноправную часть местной фауны.

Из новых локаций можно выделить одну: Научно Исследовательский Институт Чернобыльской Аномальной Зоны (НИИЧАЗ) - огромная локация, огромное здание института с различными секциями и отделами, в которых кипит жизнь и работа. Игрок посетит эту локацию по ходу сюжета. Интересный сюжетный момент, а сама локация - пафосное противление "Дикости" и архаике Зоны.

Персонажи.

Вы попадете не только на уже знакомые локации (при условии, что ознакомились с играми-предшественниками), но и повстречаете персонажей из всех трёх частей: Бармена, Германа и Озёрского, Дегтярёва, Гарика, Волка, Сидоровича и много кого ещё. Игра даже ответит на вопрос "Что случилось с Шрамом после сверхвыброса?".

Система быстрых путешествий.

В игре большое количество крупных баз и лагерей, в большинстве которых будут проводники - люди, готовые сопроводить вас в нужное вам место.

К сожалению, система быстрых путешествий не была реализована должным образом: проводники могут сопроводить вас не в любой участок карты, а только на близлежащие территории, которые ближе всего к локации, в которой вы находитесь.

Стоимость проводничества несколько завышена: даже здесь прослеживается аспект неадекватно реализованной экономики. Территория настолько огромная, а количество проводников ничтожно мало, нет возможности воспользоваться сопровождением у любого персонажа, как это было в "Зове Припяти". В целом, логика реализации довольно понятна (хоть и непрактична): система реализована по территориальному принципу, подразумевается определённая цепь доступных вариантов и их общее количество для каждого проводника.

Мутанты.

В лагере местной фауны произошло пополнение: добавили оленя-мутанта, который атакует разбегом и ударом рогами, а также призывает на помощь других мутантов: кабанов или слепых псов.

Олень-Мутант.
Олень-Мутант.

Добавили также Кошку, которая вызывает у персонажа дезориентацию, крайне ловкая и проворная, но назвать её новым врагом довольно затруднительно, так как она присутствовала ранее: либо в качестве элемента окружения, или в модах.

Имеются все те мутанты, которые были ранее. Все, кроме Излома - антропоморфного, длиннорукого и ловкого мутанта. Псевдособака стала куда более грозным противником. Каждая Псевдособака теперь призывает свои копии на бой. Эти копии, пусть и не обладают должной живучестью, но способны доставить немало проблем, покуда как сам "Призыватель" обладает огромной живучестью.

К слову о живучести: Псевдособака, де-факто, - наименьшее из зол. Куда большие проблемы игроку доставят Полтергейсты и Кровососы, но есть ещё Псевдогиганты - твари настолько живучие, что проще убежать, чем драться.

"Рождённый бегать по шапке не получит" как говорится. Шутки-шутками, но Псевдогигант невероятно, неадекватно живуч. Лично нам потребовалось 11 обойм улучшенного АКМ-74, с дополнительными модулями, которые увеличивают характеристики. Одиннадцать обойм! Ужас!

Раньше можно было добывать части тела мутантов после их убийства с целью продажи или выполнения дополнительных заданий. В сиквеле этого пока что не предусмотрено.

Снаряжение: оружие, броня, детекторы.

Как и раньше, игроку будет доступен богатый арсенал снаряжения для взаимодействия с игровым миром. Вам будут доступны различные вариации пистолетов, дробовиков, штурмовых и снайперских винтовок. Из брони вас ожидает масса бронекостюмов, исследовательских костюмов и экзоскелетов.

Модули вооружения.

В STALKER 2 как и раньше есть возможность оперировать модулями вооружения, которые изменяют характеристики оружия и обогащают тактический элемент в бою: это могут быть глушители, увеличенные магазины, оптические прицелы, подствольные гранатомёты и дробовики (нет, вы не ослышались: в сиквеле действительно можно приобрести подствольный дробовик ближе к середине игры). Имеется возможность установки тактических рукоятей и лазерного целеуказателя, однако их можно установить только у техника.

-13

Для удобства предусмотрели создание селектора оружия и предметов. Здесь разработчиков можно похвалить, так как они сохранили привычные фанатам способы обращения с предметами, но также добавили новые, которые упростят менеджмент предметов.

Сохранились и привычные контекстные клавиши, каждая из которых отвечает за свой предмет из слотов инвентаря. Вы сами вольны решать, как и каким способом использовать снаряжение.

Использование большинства предметов теперь имеет свою персональную анимацию: демонстрируется применение бинтов и аптечек, алкоголя, воды (энергетик без побочных эффектов в виде голода) или энергетиков, различной еды: консервов, колбасы или хлеба.

Процесс улучшения комбинезона.
Процесс улучшения комбинезона.

Процесс улучшения стал более конкретизированным и углубленным. Вы как и прежде улучшаете характеристики снаряжения, увеличивая сопротивление износу и повреждениям, радиозащиту, защиту от пси-аномалий, термо- и химзащиту. В свою очередь у оружия вы увеличиваете параметры настильности, возможность крепления оптики, ЛЦУ или дульной насадки (глушитель, пламегаситель или дульный тормоз, которые дают снижение шума, снижение разброса или отдачи).

Техников в игре много, и надо присмотреться, что и у кого вы будут улучшать. Одни техники отлично ладят с экзоскелетами, другие - с штурмовыми винтовками и так далее. Есть также особые улучшения, которые необходимо найти - это чертежи, которые находятся на флеш-накопителях. В свою очередь, сами "Флешки" вы сможете найти исследуя локации, расхищая тайники.

Крайне важно упоминание о том, что при улучшении брони появилась функция приобретения не только дополнительных контейнеров для артефактов (что уже давно не новшество), но и улучшения этих контейнеров - "Свинцовый контейнер для артефактов". Эта приблуда нивелирует значимость некоторых артефактов, избавляющих от радиационного облучения, и, тем самым, избавляет от лишних хлопот с поисками. Весьма удобное улучшение, которое может в корне перевернуть тяжкие условия существования в суровом мире Зоны. Вы в один момент сможете найти крайне ценный артефакт (как правило, абсолютно случайно), который крайне радиоактивен. Свинцовый контейнер позволит получить характеристики без вреда для здоровья.

Все улучшения у техников или товары у продавцов приобретаются за Купоны - универсальную валюту Зоны. Их вы будете получать при продаже предметов или артефактов, или в качестве награды за выполнение поручений: как основных, так и второстепенных.

-15

Выполнение заданий.

Отслеживать прогресс в выполнении сюжетных или побочных заданий вы сможете при помощи своего PDA, в которое установлена карта, список имеющихся улучшений, журнал заданий, лог записей и многое другое.

Функционал ПДА стал более ощутимым, существенным, значимым. Вы сможете читать сообщения, дневники, переписки, слушать записи, анализировать средства и улучшения, смотреть карту, и следить за заданиями.

Конечно, большая часть побочных заданий подразделяется на "Убей-Принеси-Положи" - подобную условную категорию, но есть и уникальные.

Литературная вселенная "Сталкера" насчитывает огромное количество книг и рассказов, к которым прикладывали руку люди, набившие руку в написании научно-фантастических романов и рассказов. Большая их часть - фанаты, - люди, которые всем сердцем любят суровый и циничный мир Зоны Отчуждения.

Среди таких литературных продукций были и сборники коротких рассказов. Один из таких сборников назывался "Зов Припяти". Да, прям как игра. Там публиковались рассказы от фанатов, которые в дальнейшем пошли по пути написания крупных романов: как в рамках вселенной, так и вне её.

В памяти всплывает рассказ о том, как снорк играл на гитаре к всеобщему удивлению вольных сталкеров, так вот сиквел имеет такое побочное задание!

Учитывая богатство литературной вселенной "Сталкера" почва для создания побочных активностей, локаций и фауны просто колоссальная!

Вы также посетите завод "Росток", где повстречаетесь с Барменом. Когда я играл, я первым делом вспомнил об "Арене" - местный Колизей, где сражаются насмерть. Ожидания не подвели: мне посчастливилось поучаствовать в серии тяжких боёв за приличную награду: я вновь получил заряд адреналина и придался чувству ностальгии!

Аномалии и артефакты.

Ну какой же сталкерский быт без аномалий и поиска артефактов? Конечно же никакой, так как артефакты и всё, что с ними связано - это целая самостоятельная экосистема, сочетающая в себе различные механики: как на микро, так и на макроуровнях.

Аномалии бывают как крупные, так и мелкие, встречающиеся повсеместно. Некоторые крупные аномалии, которые были раньше, были видоизменены и переработаны, плюс добавлены новые. В крупных аномалиях вы столкнётесь либо с большим количеством мелких, либо, в некоторых случаях, столкнётесь с действительно уникальной аномалией, но с поправкой: действующей по уже известному науке и сталкерам принципу.

Один из уникальных артефактов. Огромный прирост к характеристикам, но и высокая степень излучения радиацией.
Один из уникальных артефактов. Огромный прирост к характеристикам, но и высокая степень излучения радиацией.

Фактически, артефакты делятся на обычные и архиартефакты. На мой взгляд, обычные также можно подразделить на обычные и уникальные. Обычные имеют скромную стоимость, ближе к середине игры уже встречаются в продаже у торговцев, обладают скромными характеристиками.

Уникальные же имеют огромную ценность во всех смыслах: как в контексте стоимости, так и в вопросе свойств.

Архиартефакты - своеобразные "Коллекционки" (да и обычные тоже - на сборе артефактов завязана часть достижений), находить которые вы начнёте уже на "Малой Зоне" - стартовой локации. Это могут быть Странная Бутылка Водки, Старый Резиновый Мяч, Деформированный болт и так далее. Каждый артефакт и архиартефакт дают определённые бонусы, которые вы сможете использовать в бою или исследовании.

Артефакт "Инфузория". Даёт бонус к химзащите.
Артефакт "Инфузория". Даёт бонус к химзащите.

Предусмотрена функция осмотра артефактов. Абсолютно любой артефакт, который вы найдёте, вы сможете детально рассмотреть.

Число артефактов, как и аномалий, резко возросло. Вы сможете подобрать те артефакты, которые, на ваш взгляд, наиболее эффективные на данной стадии сюжета или в определённой ситуации, либо составить "Универсальный" набор для любого игрового момента.

Возросло и число доступных детекторов. Помимо известных "Медведя", "Эхо" и "Велеса", добавили также детектор "Отклик". Впервые вы найдёте его на начальных этапах игры, во время выполнения побочного задания или случайным образом в тайнике.

"Отклик" немного лучше чем коробчатый жёлтый "Эхо", и способен указать примерное расстояние до артефакта. Куда более продвинутый, но все также ограничен в функционале.

-21

Преимущества.

"Сталкер 2" такое же атмосферное приключение с массой секретов, тайн и разочарований. Отличное звуковое сопровождение, богатый арсенал и не менее богатый перечень методов по работе со снаряжением, аномалии и артефакты, графика и видоизменённые локации. Всё это в купе порождает положительное впечатление, открывает простор для исследований, нагоняет жути в тёмных уголках лабораторий, подогревает адреналином кровь во время жарких баталий против мутантов или групп врагов. Пожалуй, целесообразно будет упомянуть о кинематографичности проекта: ролики и кат-сцены довольно зрелищны и богаты на детали.

Недостатки.

У игры можно выделить два серьёзных недостатка. Первый, уже упомянутый ранее, технический. Трудно созерцать антураж суровой Зоны Отчуждения, когда игра выдаёт разного рода причуды с зависаниями, прогрузками, неуместными появлениями, неработающими скриптами и скриптами сюжетных заданий (здравствуй, Скайрим!) и много чем ещё.

Второй недостаток - концептуальный. Сиквел имеет ряд определённых нововведений, но строго дозированно и строго в рамках серии. Разработчики не опирались на литературную составляющую или на содержание модов для предыдущих игр (а простора для фантазии там будь здоров), и к сожалению, смотря на проект более глобально, то в рамках жанра, в рамках широкой научной фантастики, проект, по большому счёту, ничего нового не может предложить. Будет уместными считать второй "Сталкер" как ремастер или римейк предыдущих игр. Не сказать, что дурной или плохой, но такой, какой есть.

-22

Подведём итоги.

Задайтесь вопросом: "А стоило ли ждать почти 15 лет, чтобы увидеть то же, что и раньше?". Если ваш ответ "Да", то смело покупайте игру. Если вам понравилось всё то, что было в "Тени Чернобыля", "Чистом небе" и "Зове Припяти", напомнит о себе снова, пробудив в вас чувство ностальгии, ребяческий восторг и азарт.

Вообще, сиквел S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl воспринимается крайне противоречиво. С одной стороны, игру есть за что поругать, порицать за единичные и малозначимые нововведения, ну а с другой - зачем что-то менять, если концептуально и так всё прекрасно работает?

На этом всё, благодарим за внимание.
- С уважением к вам,
Проект "
FILTER_REVIEWS".

Автор статьи: Ярослав Иванов.