Чем занимается саунд-директор в индустрии видеоигр? С какими вызовами пришлось столкнуться команде во время работы над Atomic Heart? Почему выбор студии пал именно на микрофоны СОЮЗ?
В этой статье саунд-директор студии Mundfish Андрей Бугров делится подробностями о том, как микрофоны СОЮЗ помогли воплотить в жизнь замысел разработчиков игры Atomic Heart.
Чем занимается саунд-директор в индустрии видеоигр? Что делает эту профессию уникальной?
"Вопрос довольно объёмный, потому что задач действительно много. Саунд-директор разрабатывает звуковую концепцию всей игры: подбирает музыку, звуковые эффекты, голосовую озвучку, её стиль, общий тембральный характер, атмосферу. Звуковая составляющая должна отражать главную идею гейм-директора, усиливала игровой процесс и эмоции игрока.
Также важна техническая сторона. Нужно создать интерактивный микс игры, где звук сам себя «сводит» по правилам, которые мы задаём. Этот процесс отличается от классического сведения и мастеринга. Здесь работа идёт в реальном времени, и звуковые слои адаптируются под игровой процесс.
Помимо творческих задач, я занимаюсь управлением командой. У нас работают звуковые дизайнеры, технические звуковые дизайнеры, аудиопрограммисты, композиторы, музыкальные продюсеры. У каждого из них своя зона ответственности, и моя задача — выстроить с ними эффективное взаимодействие.
Уникальность профессии состоит ещё и в понимании общей картины звукового пространства игры: важно уметь видеть, как оно должно работать целиком, и в то же время разбираться в каждом отдельном процессе. Это как управлять большим самолётом: много деталей и систем, но ты должен понимать, как они взаимодействуют и влияют друг на друга".
Как вы стали саунд-директором?
"В игровую индустрию я попал случайно, по рекомендации. Мне неожиданно позвонил Роберт Багратуни, основатель Mundfish и гейм-директор Atomic Heart, и пригласил на должность саунд-директора проекта. Эта задача стала для меня неожиданной, но невероятно увлекательной.
Мой путь в игровом саунд-дизайне нельзя назвать традиционным. Вместо стандартной карьерной лестницы (от тестировщика до саунд-директора) я пришёл в новую компанию, где не было готовой команды, и нужно было создать звуковую картину игры с нуля.
Мой междисциплинарный опыт и инженерное образование позволили быстро включиться в работу. Хотя серьёзных сложностей не возникало, адаптация в некоторых областях, таких как программирование, потребовала времени. Самым сложным, пожалуй, оказалось найти компромисс между тем, что слышишь сам, и тем, как это воспринимают другие. Но нам удалось преодолеть эти трудности".
Нужно ли музыкальное образование для работы в этой профессии?
"Официальное музыкальное образование не обязательно, но оно точно не будет лишним. У меня нет диплома, но я много учился самостоятельно: и индивидуально с преподавателями, и ходил свободным слушателем в музыкальный колледж. Так я освоил теоретическую и практическую базы.
Однако важно не останавливаться. Я учусь до сих пор, и мне это нравится.
Любознательность и стремление к новым знаниям — это то, что позволяет удержаться и развиваться в этой профессии".
Как начался ваш путь в музыкальной индустрии? Что изначально привлекло в этой сфере?
"Мой путь начался с исполнительского искусства: мы с друзьями читали рэп, писали музыку. Наверное, изначально нам хотелось выразить эмоции, поделиться своим внутренним миром с окружающими. В дальнейшем это переросло в некую музыкальную жажду, которая никогда не заканчивалась. Создавать музыку, слушать её, наблюдать, как из ничего рождается звук, — это невероятное ощущение, которое и по сей день меня вдохновляет".
Нужно ли разбираться в видеоиграх, чтобы создавать звуки и музыку для них? Играете ли вы сами?
"Да, безусловно. Это как слушать музыку, чтобы её писать, или читать книги, чтобы создавать истории. Важно понимать эмоции, которые игра вызывает у игрока, и декомпозировать их: какие звуки, интонации или визуальные элементы их создают. Что касается меня, я казуальный игрок. Люблю кинематографичные игры с глубокими сюжетами. У меня большой игровой опыт, начиная с детства, когда мы играли по локальной сети или в компьютерных клубах. В какой-то момент я даже мечтал создать собственную игру, хотя это было скорее юношеской фантазией".
Как строился процесс создания звуков для Atomic Heart?
"На начальных этапах мы много экспериментировали. Записывали звуки ударов, металлические поверхности, трубы, текстуры. Это был хаотичный процесс, мы фантазировали, пробовали разные подходы.
Постепенно команда увеличивалась, и всё становилось структурированнее. Мы переходили с одного звукового движка на другой, что заняло около года. Это был сложный этап, так как приходилось параллельно переносить созданные материалы и работать над новыми звуками. Мы записывали их в огромном количестве, исследовали, интегрировали в игру. Порой идеи приходили спонтанно: например, как-то мы катали стеклянный шарик по лестнице или записывали шум поездов".
Какие звуки было сложнее всего записывать для игры и почему?
"Самыми сложными оказались фоли-шумы: шаги, прикосновения, удары, взаимодействие с поверхностями. Это связано с тем, что звук в игре должен быть более реалистичным и детализированным, чем в кино. Кроме того, он должен обладать точным позиционированием — в наушниках игрок должен чувствовать звук вокруг себя, а не только спереди. Особое внимание уделялось звукам обратной связи, например, ударам: они должны не просто звучать мощно, но создавать цельное ощущение импакта, связанное с визуальным образом.
Еще одна проблема — повторяющиеся звуки. Их нужно записывать с кристальной чистотой, что требует тщательного выбора оборудования: правильный микрофон, оптимальное расстояние, минимальный уровень шума. Звуки часто записываются на низком уровне громкости, что делает любые дефекты особенно заметными.
Правильным решением было обратиться к профессиональным фоли-артистам. Это позволило существенно ускорить процесс и добиться максимального качества. Выбор микрофона также сыграл ключевую роль: нам требовались устройства, обеспечивающие максимально естественный и детализированный звук без необходимости дополнительной обработки".
Почему вы выбрали именно микрофоны СОЮЗ?
"Момент знакомства с микрофонами СОЮЗ стал для меня настоящим откровением. Это произошло ближе к финальной стадии разработки основной игры, когда мы записывали звуки для музыки.
Попробовав записать препарированное фортепиано с помощью СОЮЗов, я был поражен их качеством. Особенно выделились модели 013 серии: их мембрана всего на один миллиметр больше, чем у аналогов, но это даёт поразительный эффект.
Эти микрофоны невероятно точно передают низкие частоты. Про их тёплую верхнечастотную составляющую многие уже знают, но низкие звучат настолько естественно и глубоко, что я понял — это идеальный выбор для наших задач. Мы использовали СОЮЗ 013 для записи множества звуков: от музыкальных элементов до тонких реакций персонажей. При правильном подборе расстояния микрофоны позволяли передать богатую звуковую текстуру и объём, что стало их главным преимуществом".
Какие модели микрофонов СОЮЗ вы использовали? Какие их качества стали решающими?
"Основным выбором стали узкомембранные микрофоны 013 серии, которые я использовал в паре, а также конденсаторный микрофон СОЮЗ 017. Кроме того, я активно применял преамп: использовал его для усиления своих динамических микрофонов. С его помощью можно добиться звучания динамического микрофона, близкого к конденсаторному, что стало для меня настоящим открытием.
Решающими стали качества, которые я уже упоминал: великолепный верх — детализированный, прозрачный и устойчивый к обработке, не теряющий целостности. Низкие частоты этих микрофонов также оказались просто потрясающими".
Какие типы звуков вы записывали с помощью СОЮЗов?
"Практически всё: от ударов по металлическим поверхностям до дыхания персонажей. Также эти микрофоны великолепно справились с записью музыки. Например, композиция «Tango» записана почти полностью на них: СОЮЗы прекрасно передают насыщенные низкие частоты контрабаса и выразительность духовых инструментов".
Какие советы вы можете дать начинающим в саунд-дизайне?
"Учитесь, играйте в игры, слушайте музыку, экспериментируйте. Следите за трендами, пробуйте разные подходы, вдохновляйтесь и не бойтесь ошибок. Это профессия, где важно постоянное развитие и интерес к своему делу".
Микрофон СОЮЗ x Atomic Heart уже в продаже!
Где купить?